Эту игру особо не ждали. В 1998 году немецкая компания Piranha Bytes анонсировала свой новый проект. Никаких других любопытных игр у нее до этого не было. Выпав из поля зрения игровой общественности на целый год, к Е3’99 «пираньи» помахали перед носом журналистов великолепным движком и отличными задумками, пообещав выпустить игру в конце того же года. Но на тот момент у проекта не было издателя, что не помешало в 2001 году появиться, наконец, этой игре, а через год игра стараниями snowball и 1С появилась и в России. Неоднозначная и интригующая, она принесла «пираньям» славу и подвигла их к созданию двух сиквелов. Да, я говорю именно про нее, про
Gothic.
(в России игра вышла под названием Готика)
Готика – довольно необычный проект, который с трудом поддается жанровой классификации. С первого взгляда игра - чистейшей воды слэшер или TPS, но не с самым удобным управлением, с другой стороны, куцая, но довольно внушительная ролевая система дает право игре называться РПГ. Или rogue – как минимум. Но лучше разбираться с вопросами по мере их появления.
У вас никогда не возникало вопроса: почему в играх с «полной» свободой действий, вроде Fallout, нельзя выйти за край глобальной карты? Нет, серьезно? В том же Fallout 2 мы знаем о том, что южнее есть какие-то города. Почему нас туда не пускают? Потому что нам там нечего делать. Хорошее объяснение, ничего не скажешь, полная свобода действий. В Готике этот момент обыгран гораздо лучше. Дело в том, что местный король ведет в войну с ордой орков, победить которую призваны специальные технологии по производству оружия, неизменной составляющей которой является волшебная руда, которую добывают заключенные в рудниках. Но их КПД явно может быть выше, поэтому король решается на жесточайший шаг: по его приказу лучшие маги королевства должны создать магический купол-барьер вокруг шахт. Но что-то пошло не так и купол накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось изначально, покрыв собой приличный кусок королевства, близлежащие поля, леса и болото. Попали под купол и маги, создавшие его, и королевская стража, охранявшая рудокопов – заключенных, обреченных добывать руду для короля. Магический купол обладал чудесным свойством – любое живое существо могло войти в него, но выбраться из него невозможно. Осознав это, а также факт того, что на их усмирение король не пошлет дефицитные войска, бандиты истребили охрану и захватили значительную часть территорий под куполом. Монарху ничего не оставалось, кроме как согласиться на условия бандитов, по которым они отдавали королю руду, взамен получая оружие, продовольствие, женщин и новых заключенных для работ в рудниках. Собственно, наш главный герой и является таким осужденным, которому, впрочем, серьезно повезло: перед тем, как попасть под купол, герой получил письмо от мага, которое он должен вручить магам огня, находящимся за барьером.
О герое мы не знаем ничего, кроме его пола. Ни имени, ни истории – думайте что хотите, может быть, он был маньяком или стащил батон хлеба – это уже неважно, под куполом все иначе, нежели на свободе. Однако наш персонаж обладает несколькими ролевыми характеристиками, логика подбора которых не вполне понятна, но чем богаты – тому и рады. Получив новый уровень, наш герой может потратить очки навыков на то, чтобы стать сильнее, научиться лучше вскрывать замки, махать мечом или колдовать. Никаких новшеств по сравнению со стандартной схемой РПГ тут нет. Другое дело, что для того, чтобы повысить какую-то характеристику, нам недостаточно просто распределить скилл-поинты, нужно найти специального NPC, который за деньги поможет нам научиться, например, лучше махать мечом. Честно говоря, мне непонятно, зачем для повышения силы нужен тренер по бодибилдингу, но таковы условности ролевой системы Готики.
Непосредственно с ролевой системой связано и дерево квестов, которое на поверку оказывается прямолинейным как палка. Под куполом, оказывается, образовалось достаточно много фракций, которые активно взаимодействуют друг с другом. Бандиты, захватившие замок королевской охраны, основали там Старый лагерь, именно они торгуют с монархом, а посему они считают себя единственной легитимной ветвью власти под куполом. К ним присоединились маги огня, оказавшиеся под куполом. Кое-кто из отбросов общества не согласился с таким положением дел и организовал Новый лагерь, в котором действуют воровские законы и обитают маги воды. У лидеров лагеря имеется идея-фикс, по которой они рассчитывают собрать всю руду, сложить в одну кучу и подорвать, разрушив тем самым, купол. Были и те, кто, видимо, от безысходности и слишком крепкой травы, которую они курили, основали Болотный лагерь, который находится, что естественно, на болоте. Его обитатели верят, что Спящий, бог, которому они поклоняются, проснется и спасет их. Есть и четвертая сила, которая является раздражающим фактором для всех трех лагерей. Часть орды орков случайно забрела под купол и, осознав свое положение, поселилась в гористой местности, в стороне от всех лагерей. Так вот, выбор вами какого-либо лагеря (кроме орков – в первой Готике за них играть нельзя) никоим образом не скажется на развитии событий – косметические различия в квестах, NPC и идеологиях лагерей никоим образом не повлияют на развитие сюжета в глобальном его смысле, а любой из возможных путей, выбранный вами, приведет к одной-единственной концовке игры.
Сами квесты особым разнообразием не балуют – принеси то, отведи туда да убей того – вот и все квесты. При всем при этом, территория, по которой нам предстоит путешествовать, имеет приличные размеры, отчего некоторые путешествия, мягко говоря, затягиваются, особенно в начале игры. NPC, которые к вам присоединяются, особым интеллектом не отличаются, из-за чего нам постоянно нужно следить за тем, как бы дурачок не прыгнул в объятия волка, мирно пасущегося неподалеку. А убивать кого-то в Готике порой очень сложно, так как неудобное управление героем вкупе с боевой системой, делают бои настоящим мучением: некоторые, совершенно точно – меткие, удары не наносят врагу повреждений, в то время как сам противник периодически явно применяет нечестные приемы: стоит нам пропустить одну атаку, как злодей производит целый вихрь атак, отбиться от которых невозможно. В общем, так происходят почти все бои – тот, кто ударил первым, и продолжает наступать, на 99% обеспечил себе победу. Биться же с 2 или 3 орками одновременно – форменное самоубийство, если вы не догадаетесь занять оборону в каком-нибудь узком месте. Видов оружия (ближнего и дальнего боя) не очень много, а брони и того меньше, причем шлемов и щитов нет вовсе. Пара десятков заклинаний выглядят эффектно, но применять их – неэффективная трата скилл-поинтов на очки магии, как ни крути, упор в Готике проще делать на оружие ближнего боя.
Пока что игра больше похожа на слабенького середнячка, нежели на достойный проект, но есть, есть то, что делает ее довольно интересным продуктом – пресловутая свобода действий. Под куполом мы вольны распоряжаться своим временем так, как нам угодно (если это не противоречит логике развития сюжета). Повышайте свой опыт, охотясь на падальщиков, после чего сдирайте с них все, что только можно, и идите в ближайшее поселение, чтобы пожарить добытое мясо на «общей» сковородке. Покушав, вы можете отправиться в шахту, добывать руду (пустая трата времени) или к кузнецу – покупайте брусок металла и, быть может, при должных значениях ваших навыков, вы сумеете выковать отличный меч. Никто вам не мешает просто побродить по поселениям, послушать разговоры местных жителей, которые, к слову, имеют свой распорядок дня, согласно которому они ложатся спать, обедают или ходят по своим NPC-шным делам. Можно воровать, взламывать замки сундуков, участвовать в местных «гладиаторских» боях… Можно много чего – стоит вам проникнуться атмосферой игры, как вырваться из ее объятия станет почти невозможно.
Что же мы имеем? Несомненные недостатки боевой, ролевой, да и игровой системы (ох, как же убог процесс бартера…), а также большое количество серьезных и почти незаметных глюков и багов (постоянных спутников игр с «полной свободой действий») в какой-то мере сбалансированы интересным сюжетом, свободой действий, красивыми эффектами смены дня и ночи, огня, неба и огромным количеством красоток на арте к игре (в самой Готике лиц женского пола очень мало). Какой тут может быть совет? Попробовать стоит, но не удивляйтесь, если игра вам не понравится, ни одна игра не застрахована от того, чтобы ее не полюбили игроки. Готика – особенно.
Gothic.
(в России игра вышла под названием Готика)
Готика – довольно необычный проект, который с трудом поддается жанровой классификации. С первого взгляда игра - чистейшей воды слэшер или TPS, но не с самым удобным управлением, с другой стороны, куцая, но довольно внушительная ролевая система дает право игре называться РПГ. Или rogue – как минимум. Но лучше разбираться с вопросами по мере их появления.
У вас никогда не возникало вопроса: почему в играх с «полной» свободой действий, вроде Fallout, нельзя выйти за край глобальной карты? Нет, серьезно? В том же Fallout 2 мы знаем о том, что южнее есть какие-то города. Почему нас туда не пускают? Потому что нам там нечего делать. Хорошее объяснение, ничего не скажешь, полная свобода действий. В Готике этот момент обыгран гораздо лучше. Дело в том, что местный король ведет в войну с ордой орков, победить которую призваны специальные технологии по производству оружия, неизменной составляющей которой является волшебная руда, которую добывают заключенные в рудниках. Но их КПД явно может быть выше, поэтому король решается на жесточайший шаг: по его приказу лучшие маги королевства должны создать магический купол-барьер вокруг шахт. Но что-то пошло не так и купол накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось изначально, покрыв собой приличный кусок королевства, близлежащие поля, леса и болото. Попали под купол и маги, создавшие его, и королевская стража, охранявшая рудокопов – заключенных, обреченных добывать руду для короля. Магический купол обладал чудесным свойством – любое живое существо могло войти в него, но выбраться из него невозможно. Осознав это, а также факт того, что на их усмирение король не пошлет дефицитные войска, бандиты истребили охрану и захватили значительную часть территорий под куполом. Монарху ничего не оставалось, кроме как согласиться на условия бандитов, по которым они отдавали королю руду, взамен получая оружие, продовольствие, женщин и новых заключенных для работ в рудниках. Собственно, наш главный герой и является таким осужденным, которому, впрочем, серьезно повезло: перед тем, как попасть под купол, герой получил письмо от мага, которое он должен вручить магам огня, находящимся за барьером.
О герое мы не знаем ничего, кроме его пола. Ни имени, ни истории – думайте что хотите, может быть, он был маньяком или стащил батон хлеба – это уже неважно, под куполом все иначе, нежели на свободе. Однако наш персонаж обладает несколькими ролевыми характеристиками, логика подбора которых не вполне понятна, но чем богаты – тому и рады. Получив новый уровень, наш герой может потратить очки навыков на то, чтобы стать сильнее, научиться лучше вскрывать замки, махать мечом или колдовать. Никаких новшеств по сравнению со стандартной схемой РПГ тут нет. Другое дело, что для того, чтобы повысить какую-то характеристику, нам недостаточно просто распределить скилл-поинты, нужно найти специального NPC, который за деньги поможет нам научиться, например, лучше махать мечом. Честно говоря, мне непонятно, зачем для повышения силы нужен тренер по бодибилдингу, но таковы условности ролевой системы Готики.
Непосредственно с ролевой системой связано и дерево квестов, которое на поверку оказывается прямолинейным как палка. Под куполом, оказывается, образовалось достаточно много фракций, которые активно взаимодействуют друг с другом. Бандиты, захватившие замок королевской охраны, основали там Старый лагерь, именно они торгуют с монархом, а посему они считают себя единственной легитимной ветвью власти под куполом. К ним присоединились маги огня, оказавшиеся под куполом. Кое-кто из отбросов общества не согласился с таким положением дел и организовал Новый лагерь, в котором действуют воровские законы и обитают маги воды. У лидеров лагеря имеется идея-фикс, по которой они рассчитывают собрать всю руду, сложить в одну кучу и подорвать, разрушив тем самым, купол. Были и те, кто, видимо, от безысходности и слишком крепкой травы, которую они курили, основали Болотный лагерь, который находится, что естественно, на болоте. Его обитатели верят, что Спящий, бог, которому они поклоняются, проснется и спасет их. Есть и четвертая сила, которая является раздражающим фактором для всех трех лагерей. Часть орды орков случайно забрела под купол и, осознав свое положение, поселилась в гористой местности, в стороне от всех лагерей. Так вот, выбор вами какого-либо лагеря (кроме орков – в первой Готике за них играть нельзя) никоим образом не скажется на развитии событий – косметические различия в квестах, NPC и идеологиях лагерей никоим образом не повлияют на развитие сюжета в глобальном его смысле, а любой из возможных путей, выбранный вами, приведет к одной-единственной концовке игры.
Сами квесты особым разнообразием не балуют – принеси то, отведи туда да убей того – вот и все квесты. При всем при этом, территория, по которой нам предстоит путешествовать, имеет приличные размеры, отчего некоторые путешествия, мягко говоря, затягиваются, особенно в начале игры. NPC, которые к вам присоединяются, особым интеллектом не отличаются, из-за чего нам постоянно нужно следить за тем, как бы дурачок не прыгнул в объятия волка, мирно пасущегося неподалеку. А убивать кого-то в Готике порой очень сложно, так как неудобное управление героем вкупе с боевой системой, делают бои настоящим мучением: некоторые, совершенно точно – меткие, удары не наносят врагу повреждений, в то время как сам противник периодически явно применяет нечестные приемы: стоит нам пропустить одну атаку, как злодей производит целый вихрь атак, отбиться от которых невозможно. В общем, так происходят почти все бои – тот, кто ударил первым, и продолжает наступать, на 99% обеспечил себе победу. Биться же с 2 или 3 орками одновременно – форменное самоубийство, если вы не догадаетесь занять оборону в каком-нибудь узком месте. Видов оружия (ближнего и дальнего боя) не очень много, а брони и того меньше, причем шлемов и щитов нет вовсе. Пара десятков заклинаний выглядят эффектно, но применять их – неэффективная трата скилл-поинтов на очки магии, как ни крути, упор в Готике проще делать на оружие ближнего боя.
Пока что игра больше похожа на слабенького середнячка, нежели на достойный проект, но есть, есть то, что делает ее довольно интересным продуктом – пресловутая свобода действий. Под куполом мы вольны распоряжаться своим временем так, как нам угодно (если это не противоречит логике развития сюжета). Повышайте свой опыт, охотясь на падальщиков, после чего сдирайте с них все, что только можно, и идите в ближайшее поселение, чтобы пожарить добытое мясо на «общей» сковородке. Покушав, вы можете отправиться в шахту, добывать руду (пустая трата времени) или к кузнецу – покупайте брусок металла и, быть может, при должных значениях ваших навыков, вы сумеете выковать отличный меч. Никто вам не мешает просто побродить по поселениям, послушать разговоры местных жителей, которые, к слову, имеют свой распорядок дня, согласно которому они ложатся спать, обедают или ходят по своим NPC-шным делам. Можно воровать, взламывать замки сундуков, участвовать в местных «гладиаторских» боях… Можно много чего – стоит вам проникнуться атмосферой игры, как вырваться из ее объятия станет почти невозможно.
Что же мы имеем? Несомненные недостатки боевой, ролевой, да и игровой системы (ох, как же убог процесс бартера…), а также большое количество серьезных и почти незаметных глюков и багов (постоянных спутников игр с «полной свободой действий») в какой-то мере сбалансированы интересным сюжетом, свободой действий, красивыми эффектами смены дня и ночи, огня, неба и огромным количеством красоток на арте к игре (в самой Готике лиц женского пола очень мало). Какой тут может быть совет? Попробовать стоит, но не удивляйтесь, если игра вам не понравится, ни одна игра не застрахована от того, чтобы ее не полюбили игроки. Готика – особенно.
Автор: katarn
Дата: 26.05.2007