Half-Life

Quiver
Half-Life
Жанр: Action
Разработчик: Valve
Издатель: Sierra On-Line
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.46 из 10
  • 446
  • 477
  • 159
Не так чтобы уж очень давно, да и совсем не в далекой галактике, а в Соединенных Штатах, жил простой мужик по имени Гордон и по фамилии Фримен. Жил он себе спокойно, работал на одном секретном предприятии и вполне был доволен сложившейся обстановкой. Но в один не очень прекрасный (как потом оказалось) день пошла жизнь гордонова под откос, и виною тому были не алкоголь и наркотики (в употреблении которых он замечен не был), а подлые инопланетные захватчики! Воспользовались, гады, моментом, когда что-то в экспериментах пошло не так, и выскочили из образовавшегося портала.

Причем, и попрошу это заметить, они даже не кричали "Мы пришли с миром!", - вместо этого они деловито начали закусывать учеными, охранниками и обслуживающим персоналом станции. Гордон же, по счастливому совпадению, в этот момент лежал контуженный в укромном уголке и посему избежал печальной участи стать "Тушеным землянином-ученым под земляничным соусом с гарниром из печени уборщика". Правда, потом он очухался, и пробуждение его было не из приятных - ведь надо как-то отсюда выбираться, а кругом творится черт знает что, людей жрут почем зря, автоматы с газировкой не работают, а что самое страшное - инопланетяне ведь явно не дадут ему досмотреть очередную серию "Стар Трека"! Так что надел товарищ Фримен скафандр (чтоб не холодно было, да и в отходах бултыхаться как-то сподручнее), взял в руки монтировку и отправился в поход к свободе, свету и телевизору. Собственно, на этом кончается преамбула сюжета и начинается амбула. С вами в главной роли.

Для начала стоит отметить, что сюжет, весьма вольно (криво) мною пересказанный, написан был не абы кем, а Марком Лэдлоу, автором книг с очень говорящими названиями "Папина ядерная бомба", "Пожиратель орхидей" и "Музыка для расчленителей", так что ожидайте стремительных поворотов сюжета и обилия кровищи.

"Период Полураспада" (да, именно так переводятся слова Half-Life, и не верьте неправильным пиратам - "Полжизни" тут ни при чем) - шутер, сделанный на движке GoldSource, основанном на движке первого Quake, но имеющий одно серьезное отличие: вместо стандартного для стрелялок положения "прошёл один уровень - иди на следующий" здесь всё гораздо сложнее и интереснее - вся игра представляет собой один громадный уровень (научный центр "Black Mesa"), построенный не по канонам игровой архитектуры (это когда нажатие рычага в радиорубке открывает дверь в кладовку, к примеру), а по законам логики (нажатие рычага, расположенного рядом с дверью радиорубки, откроет именно эту дверь, а не какую-нибудь еще, - согласитесь, это логичнее). Чтобы найти оружие и аптечки, тоже особенно напрягать мозговую извилину не нужно - пистолет можно либо снять с трупа охранника, либо найти в арсенале; аптечки, ясное дело, находятся в медсанчасти, ну и так далее.

Кстати, будьте готовы к тому, что некоторые из противников сначала окажутся вам не по зубам, - бить монтировкой инопланетный живой танк, безусловно, можно, но не очень результативно - убьют же ведь, гады, и имени не спросят. Так что порой лучше совершить тактическое отступление, дабы потом, вскинув на плечо базуку, вальяжно выйти из-за угла и шарахнуть по инопланетной сволочи, доказывая тем самым превосходство отечественного базукостроения над алиеновской толстой шкурой.

Вообще, "Период Полураспада" - скорее даже не шутер, а симулятор кинобоевика: периодически вы будете сталкиваться со скриптовыми сценами, не несущими особой логической ценности, но здорово добавляющими атмосферы.

Графика игры, разумеется, для своего времени была просто великолепной и весьма пристойно смотрится даже сейчас, - движок достойно справляется с возложенной на него обязанностью: делать быстро, красиво и страшно.

Хотя что это я? Бессмысленно описывать эту игру - лучше скачайте, и поймете сами, почему она была так популярна в свое время и навсегда запомнится как одна из лучших представительниц своего жанра. Эта игра - уже живая история и настоящий культ. Горячо рекомендуется всем, кто любит качественные шутеры.
Автор обзора: Майер Майер
Gunman Chronicles, Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Uplink, John Romero's Daikatana, Unreal Gold
Half-Life FX, High Definition Pack, Sven Co-op, Xash3D
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@Berroll, полировать кнопку никто не заставляет, автосейвы в наличии, на их расстановку раньше никто не жаловался)
Застревание в лифтах - это баг движка, а не игры, тут ничего не поделаешь. Прыжки с приседанием можно изучить на тренировке. И нет, в игре не существует мест, где ты ОБЯЗАН погибнуть, влипнув в скриптовое событие, в некоторых модах это есть, но не в оригинале. Попасть в такую ситуацию можно разве что носясь по уровням в стиле дума или квейка, во всех остальных случаях скрипты расставлены так, чтобы попасть в поле зрения игрока, но без его непосредственного участия.
Именно невеликая производительность тогдашних компьютеров и заставляла разработчиков идти на ухищрения - вместо того, чтобы минуту грузить новый уровень, его нарезали дольками и подгружали по мере надобности. И такая бесшовность для меня не является "священной коровой", так как интересную историю можно рассказать и без неё. Вон, например, в Hexen II было сделано 4 мира в разных эпохах с порталами, позволявшими вернуться в пройденные локации.
Собственно, к истории у меня нет претензий. Теория заговора, загадочный G-man (его, кстати, срисовали из "Секретных материалов") - это хорошо.
Нет вопросов и к способу подачи сюжета через интерактивное общение с NPC, это необычно и свежо даже сейчас.
Но к реализации у меня претензии есть. Я не люблю полировать кнопку "Quickload". Мне нравится, когда игра, если я накосячил, даёт возможность отыграться и исправить положение. Если главгерой сразу дохнет от скриптового события и единственная возможность исправить дело - это перезагрузка и начинай сначала, да ещё раз за разом, то такой игре я снимаю балл. Я не мазохист, а аркады я ещё в далёком детстве отлюбил.
И ещё один балл долой за технические моменты: за неотключаемый в настройках режим "Always run", за застревание в лифтах (последний патч с сайта не помогает), и - отдельное "спасибо" - за прыжки с разбегу с приседанием, за этот долбаный паркур.
@Berroll, с какой частотой? Таких эпизодов на всю игру по пальцам одной руки пересчитать.
Berroll
Форма немного другая за счёт "склейки" уровней, но суть та же самая.
Склейка уровней и есть основная фича игры. В некоторые локации можно вернуться. У меня впечатление, что вы пытаетесь примерить своё "послезнание" на игру, которая была первопроходцем в бесшовном мире. Учитывая невеликую производительность тогдашних компьютеров, игроделы проявили героизм в сборке трассы так, что переходы между картами выглядят не так топорно как у предшественников. Тут хотя бы разделения на эпизоды нет, как у Q2, когда из одной локации игрок телепортируется в другую.
@MaTocoB, вы говорите про скрипты объектов, а я имел в виду скриптовую сюжетную линию. В этом плане HL ничем не отличается от того же Quake. Если в Quake для перехода на новый уровень нужно закончить предыдущий, то в HL, например, пока вы не убьёте тентакля единственно возможным образом, дальше хода нет. Форма немного другая за счёт "склейки" уровней, но суть та же самая.