"A strong man doesn't need to read the future. He makes his own. "
Solid Snake
В далёком 1987 году вышла игра, положившая начало новому жанру – Stealth action. И имя её – Metal Gear. Для ПК-шных игроков это название может ничего не сказать – в игры с «денди» мы на эмуляторах редко играемся, а зачем нам Metal gear solid 2: substance, когда есть «заточенный» под связку «клавиатура-мышь» Splinter Cell, вышедший одновременно, и обладающий заметно более продвинутым геймплеем? А ведь метал гир положил основу гениальнейшей серии игр. Про Metal gear solid: integral (на пк была только она и МГС2:Substance) вообще не многие слышали. Игра вышла слишком поздно – если бы она появилась в наших краях одновременно с консольным релизом, в 1998 году, то возможно, о Half-Life сейчас говорили бы по-другому. Но в 2000 году игру с устаревшей на много лет графикой (первая «Сонька» и в момент выхода игры сильно устарела) заметили разве что олдгеймеры. Игра, ставшая легендой на PSX, продававшая консоль даже после выхода PS2, обошла рынок ПК стороной.
Что же сделало игру столь популярной на её консольной родине? Что выделяло её из куч стрелялок и аркад? Чем смогла игра покорить игроков настолько, что возможность выхода MGS4 на x-box 360 считали окончательным провалом Sony на рынке консолей?
Что же сделало игру столь популярной на её консольной родине? Что выделяло её из куч стрелялок и аркад? Чем смогла игра покорить игроков настолько, что возможность выхода MGS4 на x-box 360 считали окончательным провалом Sony на рынке консолей?
"There are no heroes in war.
All the heroes I know
are either dead... or in prison.
One or the other. "
Solid Snake
Солид Снейк, человек-легенда, бывший агент Фоксхаунд, спокойно живёт и пытается забыть о прошлом. Прошлом, в котором он потерял всех друзей, и самого лучшего друга - убил. Но ему не дают такой возможности. Его бывший начальник, полковник Рой Кембел, вызвал его на подводную лодку, которая находилась рядом с Аляской. Вызвал - немного мягкое слово - его доставили связанного и усадили голого на стул, чтобы объяснить задание и ввести все нано-машины в кровь. Террористы захватили склад боеголовок, и необходимо срочное вмешательство, иначе не миновать катастрофы. Все террористы - бывшие солдаты Фоксхаунда, и их глава очень похож на Солида Снейка... Его позывной Liquid Snake...
В первую очередь МГС это сюжет. Хидео Кодзима гениальный человек. Он сценарист, дизайнер и вообще отец МГС. По своей насыщенности, сложности и философии сюжет который он написал не дотягивает разве что до некоторых рпг (и то не факт что не дотягивает), и нескольких квестов (игра вышла на ПК одновременно с The Longest Journey, и, пройдя обе игры, я не скажу с уверенностью, где сюжет поставлен лучше. Слишком они похожи. Огромное множество сюжетных поворотов, непредсказуемость следующего шага – вы ещё не поняли, что сравнение сюжета экшена с сюжетом квеста, это наверное наибольший комплимент который можно сделать?)
Представьте себе, что вас отправили в Аляску, и дали в помощники несколько совершенно не знакомых людей. Приведите пару возможных вариантов их дальнейших отношений с главным героем. Нет, фанат Сэма Фишера, они не будут наперебой раздавать советы и задания. Точнее, будут, но это только одна сторона медали. А вот вы, любитель партийный рпг уровня БГ, уже ближе к истине. Каждый из них обладает индивидуальным, не шаблонным характером, и такими же индивидуальными целями. Вы думаете, что все белые и пушистые? Дойдите до конца, и подумайте ещё раз.
Но характеры собеседников по кодеку – местной рации – не единственные достопримечательности сюжета. По пути вам встретиться племянница вашего «босса» - Мерил. Именно она является олицетворением игрока. Если бы вам дали в руки оружие, и сказали бы стрелять по живым людям, то вы бы выстрелили? Нет, пусть они стреляют по вам, но вот смог бы простой человек выстрелить? Всю игру «твёрдый» Снейк учит Мерил выживать в этом жестоком мире, и мы понимаем, что не такой уж он и «твёрдый» - он тоже человек.
Отдельной похвалы заслуживают Боссы – их характеры проработаны настолько хорошо, что в начале мы ненавидим снайпершу, а после рассказа о её жизни некоторые чуть не плакали.
И сам сюжет. Кодек не замолкает. Вас постоянно пичкают новыми подробностями. Если приблизительно подсчитать, то сюжетные вставки с разговорами по кодеку занимают половину, если не две трети игры. Конечно, всё это можно промотать, но нужно ли? Даже на второе, третье прохождение все эти диалоги не надоедают. Всё дело в том, что диалоги поставлены очень живо, актёры стараются, и игру просто хочется растащить на цитаты. Некоторые сцены хочется смотреть снова и снова. В главном меню есть пункт, в котором можно посмотреть всю игру без геймплея. Вначале я не понял, зачем такое нужно, а когда по экрану ползли титры, то первой же мыслью было посмотреть некоторые моменты по второму разу. Сюжет философский, и очень позитивный. Я не разбираюсь в философии, но поверим на слово всем тем людям, кто пишут рецензии, тем более я сам чувствовал нечто подобное в последних сценах.
В первую очередь МГС это сюжет. Хидео Кодзима гениальный человек. Он сценарист, дизайнер и вообще отец МГС. По своей насыщенности, сложности и философии сюжет который он написал не дотягивает разве что до некоторых рпг (и то не факт что не дотягивает), и нескольких квестов (игра вышла на ПК одновременно с The Longest Journey, и, пройдя обе игры, я не скажу с уверенностью, где сюжет поставлен лучше. Слишком они похожи. Огромное множество сюжетных поворотов, непредсказуемость следующего шага – вы ещё не поняли, что сравнение сюжета экшена с сюжетом квеста, это наверное наибольший комплимент который можно сделать?)
Представьте себе, что вас отправили в Аляску, и дали в помощники несколько совершенно не знакомых людей. Приведите пару возможных вариантов их дальнейших отношений с главным героем. Нет, фанат Сэма Фишера, они не будут наперебой раздавать советы и задания. Точнее, будут, но это только одна сторона медали. А вот вы, любитель партийный рпг уровня БГ, уже ближе к истине. Каждый из них обладает индивидуальным, не шаблонным характером, и такими же индивидуальными целями. Вы думаете, что все белые и пушистые? Дойдите до конца, и подумайте ещё раз.
Но характеры собеседников по кодеку – местной рации – не единственные достопримечательности сюжета. По пути вам встретиться племянница вашего «босса» - Мерил. Именно она является олицетворением игрока. Если бы вам дали в руки оружие, и сказали бы стрелять по живым людям, то вы бы выстрелили? Нет, пусть они стреляют по вам, но вот смог бы простой человек выстрелить? Всю игру «твёрдый» Снейк учит Мерил выживать в этом жестоком мире, и мы понимаем, что не такой уж он и «твёрдый» - он тоже человек.
Отдельной похвалы заслуживают Боссы – их характеры проработаны настолько хорошо, что в начале мы ненавидим снайпершу, а после рассказа о её жизни некоторые чуть не плакали.
И сам сюжет. Кодек не замолкает. Вас постоянно пичкают новыми подробностями. Если приблизительно подсчитать, то сюжетные вставки с разговорами по кодеку занимают половину, если не две трети игры. Конечно, всё это можно промотать, но нужно ли? Даже на второе, третье прохождение все эти диалоги не надоедают. Всё дело в том, что диалоги поставлены очень живо, актёры стараются, и игру просто хочется растащить на цитаты. Некоторые сцены хочется смотреть снова и снова. В главном меню есть пункт, в котором можно посмотреть всю игру без геймплея. Вначале я не понял, зачем такое нужно, а когда по экрану ползли титры, то первой же мыслью было посмотреть некоторые моменты по второму разу. Сюжет философский, и очень позитивный. Я не разбираюсь в философии, но поверим на слово всем тем людям, кто пишут рецензии, тем более я сам чувствовал нечто подобное в последних сценах.
"I'm just a man who's good at what he does.
Killing. There's no winning or losing for a mercenary. "
Solid Snake
О геймплее. Да, он не дотягивает до титана Сплинтер Селла, но по-своему он не повторим. Всё дело в том, что в геймплее присутствует элемент аркадности. Самый лучший пример - зона видимости солдат. Станьте с видом от первого лица и посмотрите, как это выглядит. Но и эти прятки с охраной выглядят намного живее и интереснее, чем отсидки в темноте, в ожидании, что враг повернется спиной, как в Сплинтер Селле. Достаточно комично выглядит, как Снейк перекидывает солдата через плечо и пробегает, а солдат встаёт и как ни в чём не бывало продолжает свой обход. Боссы. Они не только обладает характерами и историями, они это главная изюминка геймплея МГС. Каждый босс имеет индивидуальный подход, и пока вы его не найдёте, то будете любоваться надписью Game Over и слышать вопли «Снейк, Снееейк!» Но как только вы найдёте их слабые стороны, то победа становится лишь делом техники.
Но это дело техники может превратиться в ад, если вы не привыкли к местному управлению. Игру портировали с приставки левой ногой инвалида, качество портирования на уровне "запустили и радуйтесь что клавиши управления перенастроить можно". Хотя это единственный момент, где портировщики постарались. Со стандартным управлением можно играть. Клавиши раскинуты по клавиатуре вполне неплохо. Проблемы в управлении - то как Снейк бежит. На геймпаде есть аналоговый джойстик - управление на нём и на клавиатуре это 2 совершенно разные вещи. И именно по этому протяжении первых 2 часов знакомства с игрой ваши соседи могут услышать ругань на то "куда он идёт". Особенно это заметно в рукопашных схватках, наиболее сложных моментах во всей игре. Я проходил первого рукопашного босса около часа, большей частью из-за того, что в момент удара Снейк повернулся не в ту сторону.
Однако всё не так плохо, чтобы записывать игру в один ряд с "интерактивными фильмами", где зажмурившись отыграл 2 минуты, и смотришь 5 минут видео. Игровые ситуации настолько разнообразные, что не дают заскучать. Мы пробираемся к лифту, стараясь не потревожить 3 охранников, ползём по вентиляции, ища заложника, пытаемся узнать свою боевую подругу по... заду - "в первый раз ты узнал меня по глазам, а теперь по заду?", бегаем от босса с пулемётом, расставляя на его пути мины, сбиваем вертолёт - это лишь малая часть фантазии авторов игры. Но геймплей не скатывается до идиотизма, там всё на своём месте, и нет ничего лишнего. Единственное, за что можно поругать создателей, так это за беготню с карточкой. Но подумайте, ведь в квестах и рпг такие вещи встречаются на каждом шагу? Но для любителей экшенов такая попытка разнообразить игру не придётся по вкусу.
Музыка в игре отлична. Все музыкальные темы запоминаются, и отлично передают происходящее на экране. Это конечно, не Сайлент Хилл, но близко. При каждой битве с боссом играет своя тема, а так как боссы занимают по пол часа, то "их музыку" мы запоминаем, но не ненавидим, как иногда бывает. Озвучка как уже было сказано выше отлична. Если бы наши локализаторы работали так же как и американцы, локализовавшие МГС, то необходимость в поиске оригиналов бы отпала.
Но это дело техники может превратиться в ад, если вы не привыкли к местному управлению. Игру портировали с приставки левой ногой инвалида, качество портирования на уровне "запустили и радуйтесь что клавиши управления перенастроить можно". Хотя это единственный момент, где портировщики постарались. Со стандартным управлением можно играть. Клавиши раскинуты по клавиатуре вполне неплохо. Проблемы в управлении - то как Снейк бежит. На геймпаде есть аналоговый джойстик - управление на нём и на клавиатуре это 2 совершенно разные вещи. И именно по этому протяжении первых 2 часов знакомства с игрой ваши соседи могут услышать ругань на то "куда он идёт". Особенно это заметно в рукопашных схватках, наиболее сложных моментах во всей игре. Я проходил первого рукопашного босса около часа, большей частью из-за того, что в момент удара Снейк повернулся не в ту сторону.
Однако всё не так плохо, чтобы записывать игру в один ряд с "интерактивными фильмами", где зажмурившись отыграл 2 минуты, и смотришь 5 минут видео. Игровые ситуации настолько разнообразные, что не дают заскучать. Мы пробираемся к лифту, стараясь не потревожить 3 охранников, ползём по вентиляции, ища заложника, пытаемся узнать свою боевую подругу по... заду - "в первый раз ты узнал меня по глазам, а теперь по заду?", бегаем от босса с пулемётом, расставляя на его пути мины, сбиваем вертолёт - это лишь малая часть фантазии авторов игры. Но геймплей не скатывается до идиотизма, там всё на своём месте, и нет ничего лишнего. Единственное, за что можно поругать создателей, так это за беготню с карточкой. Но подумайте, ведь в квестах и рпг такие вещи встречаются на каждом шагу? Но для любителей экшенов такая попытка разнообразить игру не придётся по вкусу.
Музыка в игре отлична. Все музыкальные темы запоминаются, и отлично передают происходящее на экране. Это конечно, не Сайлент Хилл, но близко. При каждой битве с боссом играет своя тема, а так как боссы занимают по пол часа, то "их музыку" мы запоминаем, но не ненавидим, как иногда бывает. Озвучка как уже было сказано выше отлична. Если бы наши локализаторы работали так же как и американцы, локализовавшие МГС, то необходимость в поиске оригиналов бы отпала.
«If you lose, you worm's food»
Solid Snake
Знаете, в одном из выпусков Игромании был CD, на котором находился большой видеоролик, посвященный MGS. В нем я запомнил одну интересную фразу: «В то время как Half-Life обвешивали званиями «игра года», MGS называли скромно – лучшей игрой». К сожалению, добравшись до пк с двухлетним опозданием, игра потеряла аудиторию из-за технических недостатков. Недаром 3 часть игры так и не выпустили - после кривейших портов первых 2 частей, и так плохо окупивших себя, выпуск 3 части являлся бы коммерчески не выгодным. Ходили слухи о параллельном выпуске на ПС3 и ПК 4 части игры, так как Кодзима в своих интервью много говорил о пк-рынке и фанатах МГС на пк, однако на Е3 2007 все эти слухи были развеяны. Возможно, нас ждёт эксклюзивная игра и мультиплатформер с VR-миссиями? Остаётся только надеяться. Ведь наряду с Халф-Лайф, своим ближайшим аналогом из ПК-игр, МГС не портиться с последующими частями. Остаётся надеяться на Konami, ведь у них есть прекрасный пример в виде LOst Planet от их прямого конкурента Capcom. Или на создателей эмуляторов. Ведь по качеству предыдущие части на ПК представляли собой игру со встроенным эмулятором, иначе не скажешь. Те, кто видели Сайлет Хилл 1 на ПК, поймут.
Автор: destroyer
Дата: 19.07.2007