На стыке тысячелетий появилось очень много действительно классных игр. Они навеки вписаны в скрижали игровой индустрии. Особенно приятно, что одним из таких проектов стала отечественная игра, вышедшая в 2000 году.
Проклятые Земли.
(за рубежом игра известна под названием Evil Islands).
Эта игра столь же необычна, сколь необычна история ее создания. В 1998 году Нивал сообщил о разработке некоего проекта под кодовым названием «Аллоды 3» или «Аллоды 3D». В любом случае, нас ожидал полностью трехмерный мир островов в астрале, потрясающая детализация игрового мира и новые приключения в полюбившейся вселенной. В 1999 году появились первые превью и демо-версии – все были в восторге: такого качества графика в те далекие времена вызывала удивление, смешанное с восхищением. Предполагалось, что помимо стандартных геройств, главный персонаж игры будет заниматься отстройкой своего поселения (аналогом можно считать зачатки менеджмента из «Князя») и чуть ли не воевать с соседними племенами. Время шло, проект не выходил. Оттачивая движок, игровую концепцию и сюжет, ниваловцы, в конце концов, пришли к выводу, что от Аллодов-то, собственно, мало чего осталось – разве что, сами аллоды, острова в астрале. Было решено делать проект, который в названии не будет содержать ссылок на Аллоды. И это правильно. В конечном счете, мы получили игру, достойную встать в один ряд с множеством шедевров того времени. Многие идеи, реализованные в ПЗ, спустя годы будут вновь «открыты» иностранными разработчиками. Nevewinter Nights, Knights of the Old Republic, но мы-то с вами знаем кто был первым, правда?..
…молодой человек по имени Зак просыпается на берегу бескрайнего моря на незнакомой земле, которой суждено стать его новым домом. Жители местной деревушки, единственного поселения людей на весь аллод под названием Гипат, принимают его за Избранного и возлагают на Зака различные надежды – от защиты поселения от гоблинов и орков до нахождения затерянных кладов. Зак ничего не помнит, никого не узнает и решительно не понимает как он тут оказался. Единственное, что он точно знает: задерживаться тут не стоит. Надо как-то выбираться с недружелюбного Гипата…
В сухом остатке мы имеем зеленого новичка с бронзовым кинжалом (кстати, чуть ли не лучшим оружием на первую четверть, а то и треть игры), нулевыми характеристиками и броней из тонкой ткани. Надо сказать, что основательность подхода пленяет игрока с самого начала действа. Броня – не абстрактный скафандр, который надел – и защитился, но набор деталей гардероба (в количестве 7 штук), который и примеряет на себя герой. Например, шлем можно не только купить, но и собрать самостоятельно – вот оно, ноу-хау отечественных разработчиков – потрясающий конструктор предметов, который позволяет из зеленого новичка сделать машину для убийств. Берем чертежи предмета, материалы для него (один и тот же шлем можно сделать из различных металлов, соответственно, и уровень защиты головы будет различным) и… заклинания. В каждый предмет можно вложить могущественную магию. Например, можно собрать меч, который при ударе по противнику будет парализовывать его, копье, бьющее молниями, булаву, ослабляющую оппонента. Хиты сезона: набор доспехов, из которых одна деталь одежды делает игрока сильнее, другая – быстрее, третья – подлечивает его, четвертая – регенерирует утраченное здоровье… Словом, простора для творчества – море. Просто море. С магией та же самая ситуация – конечно, удар молнией – это хорошо, но еще лучше, если молния будет бить на большее расстояние, по нескольким целям, вдвое сильнее и, при всем при этом, тратить меньше энергии кастера. В общем, вы, я надеюсь, уже поняли – какие это классные штуки – конструкторы предметов и заклинаний.
Это все действительно интересные вещи, но я в любом случае должен рассказать о системе прокачки персонажа. Тут, надо отметить, все не так просто – есть и где голову над распределением очков опыта поломать, и совершить какую-нибудь ошибку в развитии персонажа так, что потом будет мучительно больно. Итак, у персонажа есть ряд характеристик – сила, разум и т.п., навыков – ближний бой, магия, стрельба, магических навыков – уровень владения магией чувств, астрала и стихий, а так же большое количество… перков, назовем это так, на манер Fallout. Каждый перк приносит ощутимые дивиденды – повышает уровень владения каким-либо видом оружия, увеличивают какую-нибудь основную характеристику персонажа и т.п. Как это работает? За любое действие в игре мы получаем опыт. Впрочем, любое – громко сказано, таких действий всего два – чье-либо убийство или выполнение миссии. Понятия «уровень» в ПЗ нет в принципе, все успехи в прокачке персонажа определяются «на глазок». Зайдя в окно магазина или специальный «лагерь» мы распределяем полученные очки опыта между своими навыками и перками. Повышение навыков идет по нарастающей – чем выше уровень, например, владения оружием дальнего боя, тем больше опыта нужно для его дальнейшего повышения. Кроме того, изначально Зак обучен перку «удар со спины» (backstab, иными словами). Прокачка этого перка приведет к тому, что, во-первых, следующий уровень этого умения будет «стоить» в разы дороже, а во-вторых – все остальные перки также существенно подорожают. В принципе, это правильно, ведь ПЗ не загоняет нас в рамки стандартных ролевых архетипов – маг, воин, вор. Хотите выносить всю карту лишь силой оружия? Пожалуйста. Желаете поджаривать врагов еще на подходе к вам? Нет ничего проще. Предпочитаете скрытный стиль игры и коварные удары в спину? Возможно и такое. Можно вообще плюнуть на опыт, стать бесшумным невидимкой и незаметно прокрасться туда, куда требуется. Но сделать из персонажа настоящего универсала – очень и очень сложно. Скорее – невозможно. Помните, как мы (возможно, не «мы», но «некоторые из нас» - уж точно) пытались обойти жесткие правила D&D в Baldur’s Gate, начиная игру воином, а уровне на шестом задуаливали его под мага? (Как вариант – делали мультиклассового персонажа) В ПЗ такие трюки не пройдут – добрую половину (а то и большую часть) игры мы проведем на одном аллоде, при этом ручеек опыта, текущий на страничку повышения характеристик, будет настолько тонкий, что периодически его будет реально не хватать. И все-таки, авторам явно не удалось соблюсти идеальный баланс: объясните мне, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы игрок, пройдя 65% игры, во время очередного задания вдруг ощутил свою полную, нереальную и всеобъемлющую беспомощность, из-за которой он в принципе не может пройти ключевой игровой момент? Более того, в предпоследнем задании, уже, практически, в самом конце игры, мне, геймеру, который прошел все испытания лишь одним персонажем, оттачивавшим свои боевые умения, сообщают, что для дальнейшего выполнения миссии мне понадобятся два заклинания? Понятное дело, этих заклинаний у меня не было, перепроходить все по новой было лень и я просто развернулся и отправился в магическую лавку: слава богу, что в моих закромах была припасена сотня тысяч очков опыта – благодаря этому Зак после нескольких нажатий по соответствующему навыку, стал удивительно искусным астральным магом. Тонкий ручеек опыта, текущий по Гипату, в Кании становится полноводной рекой, которая в Хадаганской империи превращается в бездонный океан. Авторы латают логические дыры, допущенные ими при разработке сюжетной линии игры: предвкушая скорую гибель Зака от рук финального босса, они подбрасывают нам 200 000 очков опыта на доведение героя «до ума». Одна гибель, вторая и, наконец, вы поймете, чего от вас требуется. Да, это парадокс ПЗ: при всей нелинейности игрового процесса, игра удивительно линейна в ключевые моменты истории.
Снарядившись тем, на что хватило денег и взяв в команду до двух наемников (которые обходятся нам совершенно бесплатно), мы отправляемся на очередную миссию, полученную от кого-либо в зоне диалогов. На глобальной карте аллода появляются доступные области (игровые и диалоговые), мы щелкаем по очередному заданию и… попадаем на нереальной красоты игровую карту. Жизнь на Гипате течет размеренным чередом: мирно пасущиеся олени, добавляющие миролюбия к общей картине, зайцы… Орки бродят по своей стоянке, лягушки квакают на берегу реки… Что показательно, если лягушку убить, то квакания мы больше не услышим. И так тут во всем. Основательность подхода – просто поражает. Все объекты в игре отбрасывают геометрически правильные тени (впрочем, иногда эти тени отбрасываются неверно, но такие случаи редки), звери, монстры, люди – все оставляют следы на рыхлых грунтах и снегу, причем след зайца от следа тигра отличить легко – по размеру лапы, а как отличить след тяжеловооруженного охранника от отпечатка ноги мирного горожанина? Верно, по глубине следа – ведь охранник одет в тяжелые доспехи… Все это графические великолепие мы наблюдаем сверху, в классическом виде top-down, но стоит только пошевелить мышью, как скромных размеров гарпия станет огромным монстром на половину экрана, еле заметная кочка – большим холмом, а на шкуре дракона появятся доселе неразличимые чешуйки. Все это можно масштабировать, вертеть и разглядывать практически под любым ракурсом. Добавьте сюда уже указанные выше динамическое освещение, смену дня и ночи (темноте, для начала, предшествуют розоватые оттенки заходящего солнца, а затем легкие сумерки, плавно переходящие в темную ночь) и потрясающие магические эффекты – и вы все равно не представите себе такой красоты. Это надо видеть.
Каждая живая (в некоторых случаях – даже неживая) душа в ПЗ имеет свои характеристики, которые в любом случае заканчиваются кратким описанием мощи врага по отношению к нашей партии. «Почти никакой» значит, что такого врага мы спокойно убьем в честной схватке, «чуть сильнее» намекает на то, что лучше, конечно, действовать со спины да в голову, ну, а, например, «грозных», «опасных» и «непобедимых» товарищей лучше обходить стороной. Со временем мы, конечно, заматереем и людоеды, образно выражаясь, будут бежать от нас сразу, как только заметят. Но это образно выражаясь, а на деле враги всегда лезут на рожон, даже если расклад сил объективно не в их пользу. Пытаются держаться подальше стукачи-гражданские, которые сами по себе не опасны, но как правило, всегда, заметив нас, бегут жаловаться стражникам (ох, и намучаетесь вы с ними на Суслангере), и противники-стрелки, чей интеллект, впрочем, очень легко обвести вокруг пальца. Но надо быть морально готовыми к тому, что огромную часть игры (а именно – Гипат) вы проведете в позиции «упор лежа». Врагов всегда больше и они всегда сильнее, если развиваться… неправильно. Многие мои попытки пройти игру «правильно» заканчивались провалом и лишь в последний раз, когда мне удалось выработать в себе привычку уничтожать все живое на аллоде перед тем, как его покинуть, принесла успех. После дьявольски сложных Бесполезных Земель, Кания покажется легкой прогулкой. Сложность вновь скакнет в Суслангере, но не надолго. Что очень важно, все аллоды самобытны и совершенно непохожи друг на друга. Редкий тип монстров обитает сразу на двух аллодах, а самый крутой доспех с аллода предыдущего будет казаться грязным тряпьем на фоне простейшей брони аллода нового. Скачок поразительный: только что, на Гипате мы получали за убийства единицы опыта, наивно полагая, что наши 50 000 тысяч, полученные за счет приватизации всего, что только есть на Гипате, станут залогом финансового благополучия в дальнейшем, как выясняется, что полный канийский доспех стоит в разы больше, а за монстров мы получаем десятки единиц опыта. Что уж тут говорить о хадаганских приключениях, когда обычный гражданин при себе имеет больше денег, чем канийский скупщик краденного, а за монстров дают тысячи единиц опыта. Баланс, надо сказать, хромает на обе ноги, и пример с Заком-магом за один шаг до финала – не единственный.
Особо стоит отметить наемников. Соблазн взять в отряд магичку и воина – велик. Миссии будут проходиться в лет (картина, как три здоровенных лба бьют гигантскими каменными топорами маленькую «равную» им жабу, надолго запечатлелась в моей памяти), но экспа-то делится на всех. Примерно поровну, а если в отряде есть кто-то более разумный, чем Зак, то тогда доля главного героя будет меньше честных 33%. Более того, всех персонажей надо одевать, обувать и снабжать оружием (хорошо, что хоть кушать не просят) и, самое главное, при телепортации на следующий аллод, все наши боевые товарищи навсегда останутся на предыдущем острове. Это, надо сказать, удар. Единственное, для чего действительно годны наемники – это для найма с целью их полного обдирания в финансовом плане: снимаем все, что только есть: доспехи, оружие, заклинания. Иногда попадаются действительно уникальные и ценные вещи, с которыми можно проходить до конца игры. Мой вам совет, потенциальные жертвы Проклятых Земель: ни в коем случае не действуйте командой, только в одиночку. Тогда вы не будете грызть локти в Канийских пещерах, Каньоне смерти и прочих очень приятных местах.
У каждого персонажа есть линейки здоровья и жизненной силы. Можно потратить опыт и увеличить их, но они и так со временем растут, так что я бы этого делать не стал. Если со здоровьем все понятно, то жизненная сила – хитрая штука. Во-первых, благодаря ей мы можем бегать. Во-вторых – колдовать, таким образом, эта характеристика представляет собой stamina и mana, которые слили в один котел и тщательно перемешали. Тут есть повод для недовольства: и жизни, и силы, со временем восполняются, но последняя это делает только в состоянии покоя персонажа. То есть, бежать от одного угла карты в другой придется с большим числом остановок. При этом, какой-нибудь орк-шаман, у которого энергии в разы меньше, может колдовать и бегать без остановок. Это, как минимум, непонятно. Зачем вообще тогда нужны жизненные силы магам? Явная недоработка ниваловцев, нечестный прием, которым всегда пользуется ИИ. Кроме того, каждая часть тела имеет свой health bar (эти части, допустим, у человека: две руки, две ноги, голова, туловище). Что из этого следует? Если полностью перебить противнику ноги, то он не сможет нас преследовать, причем его здоровье восполняться не будет. Лишенный рук, он будет реже нас атаковать (а может быть, и вовсе не сможет атаковать), ну, а лишившись головы… Причем, удар со спины наносит от 500% дополнительного урона (при удачном стечении обстоятельств), поверьте мне, «со спины в голову» - та надпись, которую вы будете видеть чаще всего. У монстров нет глаз на затылке, зато есть слух, поэтому подбежать к дежурному по лагерю со спины может и не получиться, а вот подползти со спины и встать в полный рост – очень может быть.
Надо сказать, что игровой процесс очень сложно охарактеризовать стандартным штампом вроде «стратегия» или «РПГ». Несомненно, ПЗ – игра ролевая, но никак не РПГ. В Проклятых Землях очень силен stealth-элемент, что делает Commandos одним из самых близких родственников ПЗ, но это ни в коем случае не стратегия. Показательны сражения: уровень детализации поединков поражает воображение, но уж чем-чем, а action’ом ПЗ точно не обозвать. Но Великие Игры в штампах не нуждаются – они просто есть и этого достаточно.
Интерфейс выполнен в стиле «секундочку, господин»: все настраиваемо, интуитивно понятно. Можно скрыть все информационные панели, можно посмотреть статистику персонажей, можно… можно все, что только может понадобится в процессе игры: Проклятые Земли становятся для игрока тем, что он хочет в них видеть. И это здорово. Немногочисленные ролики и звуковые эффекты так же великолепны. Все диалоги озвучены, причем не для галочки, а очень и очень качественно. NPC отпускают реплики, характеризующие то, что они видят, людоед рычит, орк вопит, жаба квакает. В общем и целом, Проклятые Земли являются моим личным эталоном «графического и звукового совершенства’2000».
Вроде бы, многое рассказал, но о большем – даже и не упомянул. За рамками моего небольшого очерка осталась отличная сюжетная линия, потрясающая атмосфера, интересные персонажи… Да что там, одно главное меню чего стоит! Можно сказать, что многие десятки часов, обещанные разработчиками, оказались правдой. Оторваться от этой истории просто невозможно: стоит лишь на секунду увлечься происходящим, как пища, сон и очередной матч Лиги Чемпионов уйдут на второй план. Конечно, игра не без недостатков, нелогичностей и багов, но... Не забывайте о том, что реальная жизнь в любом случае интереснее, но если все-таки и вас постигнет проклятие ПЗ, приковывающее на часы игроков к компьютерам, я желаю вам в любом случае как можно скорее найти себя и вернуться в реальность.
Проклятые Земли.
(за рубежом игра известна под названием Evil Islands).
Эта игра столь же необычна, сколь необычна история ее создания. В 1998 году Нивал сообщил о разработке некоего проекта под кодовым названием «Аллоды 3» или «Аллоды 3D». В любом случае, нас ожидал полностью трехмерный мир островов в астрале, потрясающая детализация игрового мира и новые приключения в полюбившейся вселенной. В 1999 году появились первые превью и демо-версии – все были в восторге: такого качества графика в те далекие времена вызывала удивление, смешанное с восхищением. Предполагалось, что помимо стандартных геройств, главный персонаж игры будет заниматься отстройкой своего поселения (аналогом можно считать зачатки менеджмента из «Князя») и чуть ли не воевать с соседними племенами. Время шло, проект не выходил. Оттачивая движок, игровую концепцию и сюжет, ниваловцы, в конце концов, пришли к выводу, что от Аллодов-то, собственно, мало чего осталось – разве что, сами аллоды, острова в астрале. Было решено делать проект, который в названии не будет содержать ссылок на Аллоды. И это правильно. В конечном счете, мы получили игру, достойную встать в один ряд с множеством шедевров того времени. Многие идеи, реализованные в ПЗ, спустя годы будут вновь «открыты» иностранными разработчиками. Nevewinter Nights, Knights of the Old Republic, но мы-то с вами знаем кто был первым, правда?..
…молодой человек по имени Зак просыпается на берегу бескрайнего моря на незнакомой земле, которой суждено стать его новым домом. Жители местной деревушки, единственного поселения людей на весь аллод под названием Гипат, принимают его за Избранного и возлагают на Зака различные надежды – от защиты поселения от гоблинов и орков до нахождения затерянных кладов. Зак ничего не помнит, никого не узнает и решительно не понимает как он тут оказался. Единственное, что он точно знает: задерживаться тут не стоит. Надо как-то выбираться с недружелюбного Гипата…
В сухом остатке мы имеем зеленого новичка с бронзовым кинжалом (кстати, чуть ли не лучшим оружием на первую четверть, а то и треть игры), нулевыми характеристиками и броней из тонкой ткани. Надо сказать, что основательность подхода пленяет игрока с самого начала действа. Броня – не абстрактный скафандр, который надел – и защитился, но набор деталей гардероба (в количестве 7 штук), который и примеряет на себя герой. Например, шлем можно не только купить, но и собрать самостоятельно – вот оно, ноу-хау отечественных разработчиков – потрясающий конструктор предметов, который позволяет из зеленого новичка сделать машину для убийств. Берем чертежи предмета, материалы для него (один и тот же шлем можно сделать из различных металлов, соответственно, и уровень защиты головы будет различным) и… заклинания. В каждый предмет можно вложить могущественную магию. Например, можно собрать меч, который при ударе по противнику будет парализовывать его, копье, бьющее молниями, булаву, ослабляющую оппонента. Хиты сезона: набор доспехов, из которых одна деталь одежды делает игрока сильнее, другая – быстрее, третья – подлечивает его, четвертая – регенерирует утраченное здоровье… Словом, простора для творчества – море. Просто море. С магией та же самая ситуация – конечно, удар молнией – это хорошо, но еще лучше, если молния будет бить на большее расстояние, по нескольким целям, вдвое сильнее и, при всем при этом, тратить меньше энергии кастера. В общем, вы, я надеюсь, уже поняли – какие это классные штуки – конструкторы предметов и заклинаний.
Это все действительно интересные вещи, но я в любом случае должен рассказать о системе прокачки персонажа. Тут, надо отметить, все не так просто – есть и где голову над распределением очков опыта поломать, и совершить какую-нибудь ошибку в развитии персонажа так, что потом будет мучительно больно. Итак, у персонажа есть ряд характеристик – сила, разум и т.п., навыков – ближний бой, магия, стрельба, магических навыков – уровень владения магией чувств, астрала и стихий, а так же большое количество… перков, назовем это так, на манер Fallout. Каждый перк приносит ощутимые дивиденды – повышает уровень владения каким-либо видом оружия, увеличивают какую-нибудь основную характеристику персонажа и т.п. Как это работает? За любое действие в игре мы получаем опыт. Впрочем, любое – громко сказано, таких действий всего два – чье-либо убийство или выполнение миссии. Понятия «уровень» в ПЗ нет в принципе, все успехи в прокачке персонажа определяются «на глазок». Зайдя в окно магазина или специальный «лагерь» мы распределяем полученные очки опыта между своими навыками и перками. Повышение навыков идет по нарастающей – чем выше уровень, например, владения оружием дальнего боя, тем больше опыта нужно для его дальнейшего повышения. Кроме того, изначально Зак обучен перку «удар со спины» (backstab, иными словами). Прокачка этого перка приведет к тому, что, во-первых, следующий уровень этого умения будет «стоить» в разы дороже, а во-вторых – все остальные перки также существенно подорожают. В принципе, это правильно, ведь ПЗ не загоняет нас в рамки стандартных ролевых архетипов – маг, воин, вор. Хотите выносить всю карту лишь силой оружия? Пожалуйста. Желаете поджаривать врагов еще на подходе к вам? Нет ничего проще. Предпочитаете скрытный стиль игры и коварные удары в спину? Возможно и такое. Можно вообще плюнуть на опыт, стать бесшумным невидимкой и незаметно прокрасться туда, куда требуется. Но сделать из персонажа настоящего универсала – очень и очень сложно. Скорее – невозможно. Помните, как мы (возможно, не «мы», но «некоторые из нас» - уж точно) пытались обойти жесткие правила D&D в Baldur’s Gate, начиная игру воином, а уровне на шестом задуаливали его под мага? (Как вариант – делали мультиклассового персонажа) В ПЗ такие трюки не пройдут – добрую половину (а то и большую часть) игры мы проведем на одном аллоде, при этом ручеек опыта, текущий на страничку повышения характеристик, будет настолько тонкий, что периодически его будет реально не хватать. И все-таки, авторам явно не удалось соблюсти идеальный баланс: объясните мне, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы игрок, пройдя 65% игры, во время очередного задания вдруг ощутил свою полную, нереальную и всеобъемлющую беспомощность, из-за которой он в принципе не может пройти ключевой игровой момент? Более того, в предпоследнем задании, уже, практически, в самом конце игры, мне, геймеру, который прошел все испытания лишь одним персонажем, оттачивавшим свои боевые умения, сообщают, что для дальнейшего выполнения миссии мне понадобятся два заклинания? Понятное дело, этих заклинаний у меня не было, перепроходить все по новой было лень и я просто развернулся и отправился в магическую лавку: слава богу, что в моих закромах была припасена сотня тысяч очков опыта – благодаря этому Зак после нескольких нажатий по соответствующему навыку, стал удивительно искусным астральным магом. Тонкий ручеек опыта, текущий по Гипату, в Кании становится полноводной рекой, которая в Хадаганской империи превращается в бездонный океан. Авторы латают логические дыры, допущенные ими при разработке сюжетной линии игры: предвкушая скорую гибель Зака от рук финального босса, они подбрасывают нам 200 000 очков опыта на доведение героя «до ума». Одна гибель, вторая и, наконец, вы поймете, чего от вас требуется. Да, это парадокс ПЗ: при всей нелинейности игрового процесса, игра удивительно линейна в ключевые моменты истории.
Снарядившись тем, на что хватило денег и взяв в команду до двух наемников (которые обходятся нам совершенно бесплатно), мы отправляемся на очередную миссию, полученную от кого-либо в зоне диалогов. На глобальной карте аллода появляются доступные области (игровые и диалоговые), мы щелкаем по очередному заданию и… попадаем на нереальной красоты игровую карту. Жизнь на Гипате течет размеренным чередом: мирно пасущиеся олени, добавляющие миролюбия к общей картине, зайцы… Орки бродят по своей стоянке, лягушки квакают на берегу реки… Что показательно, если лягушку убить, то квакания мы больше не услышим. И так тут во всем. Основательность подхода – просто поражает. Все объекты в игре отбрасывают геометрически правильные тени (впрочем, иногда эти тени отбрасываются неверно, но такие случаи редки), звери, монстры, люди – все оставляют следы на рыхлых грунтах и снегу, причем след зайца от следа тигра отличить легко – по размеру лапы, а как отличить след тяжеловооруженного охранника от отпечатка ноги мирного горожанина? Верно, по глубине следа – ведь охранник одет в тяжелые доспехи… Все это графические великолепие мы наблюдаем сверху, в классическом виде top-down, но стоит только пошевелить мышью, как скромных размеров гарпия станет огромным монстром на половину экрана, еле заметная кочка – большим холмом, а на шкуре дракона появятся доселе неразличимые чешуйки. Все это можно масштабировать, вертеть и разглядывать практически под любым ракурсом. Добавьте сюда уже указанные выше динамическое освещение, смену дня и ночи (темноте, для начала, предшествуют розоватые оттенки заходящего солнца, а затем легкие сумерки, плавно переходящие в темную ночь) и потрясающие магические эффекты – и вы все равно не представите себе такой красоты. Это надо видеть.
Каждая живая (в некоторых случаях – даже неживая) душа в ПЗ имеет свои характеристики, которые в любом случае заканчиваются кратким описанием мощи врага по отношению к нашей партии. «Почти никакой» значит, что такого врага мы спокойно убьем в честной схватке, «чуть сильнее» намекает на то, что лучше, конечно, действовать со спины да в голову, ну, а, например, «грозных», «опасных» и «непобедимых» товарищей лучше обходить стороной. Со временем мы, конечно, заматереем и людоеды, образно выражаясь, будут бежать от нас сразу, как только заметят. Но это образно выражаясь, а на деле враги всегда лезут на рожон, даже если расклад сил объективно не в их пользу. Пытаются держаться подальше стукачи-гражданские, которые сами по себе не опасны, но как правило, всегда, заметив нас, бегут жаловаться стражникам (ох, и намучаетесь вы с ними на Суслангере), и противники-стрелки, чей интеллект, впрочем, очень легко обвести вокруг пальца. Но надо быть морально готовыми к тому, что огромную часть игры (а именно – Гипат) вы проведете в позиции «упор лежа». Врагов всегда больше и они всегда сильнее, если развиваться… неправильно. Многие мои попытки пройти игру «правильно» заканчивались провалом и лишь в последний раз, когда мне удалось выработать в себе привычку уничтожать все живое на аллоде перед тем, как его покинуть, принесла успех. После дьявольски сложных Бесполезных Земель, Кания покажется легкой прогулкой. Сложность вновь скакнет в Суслангере, но не надолго. Что очень важно, все аллоды самобытны и совершенно непохожи друг на друга. Редкий тип монстров обитает сразу на двух аллодах, а самый крутой доспех с аллода предыдущего будет казаться грязным тряпьем на фоне простейшей брони аллода нового. Скачок поразительный: только что, на Гипате мы получали за убийства единицы опыта, наивно полагая, что наши 50 000 тысяч, полученные за счет приватизации всего, что только есть на Гипате, станут залогом финансового благополучия в дальнейшем, как выясняется, что полный канийский доспех стоит в разы больше, а за монстров мы получаем десятки единиц опыта. Что уж тут говорить о хадаганских приключениях, когда обычный гражданин при себе имеет больше денег, чем канийский скупщик краденного, а за монстров дают тысячи единиц опыта. Баланс, надо сказать, хромает на обе ноги, и пример с Заком-магом за один шаг до финала – не единственный.
Особо стоит отметить наемников. Соблазн взять в отряд магичку и воина – велик. Миссии будут проходиться в лет (картина, как три здоровенных лба бьют гигантскими каменными топорами маленькую «равную» им жабу, надолго запечатлелась в моей памяти), но экспа-то делится на всех. Примерно поровну, а если в отряде есть кто-то более разумный, чем Зак, то тогда доля главного героя будет меньше честных 33%. Более того, всех персонажей надо одевать, обувать и снабжать оружием (хорошо, что хоть кушать не просят) и, самое главное, при телепортации на следующий аллод, все наши боевые товарищи навсегда останутся на предыдущем острове. Это, надо сказать, удар. Единственное, для чего действительно годны наемники – это для найма с целью их полного обдирания в финансовом плане: снимаем все, что только есть: доспехи, оружие, заклинания. Иногда попадаются действительно уникальные и ценные вещи, с которыми можно проходить до конца игры. Мой вам совет, потенциальные жертвы Проклятых Земель: ни в коем случае не действуйте командой, только в одиночку. Тогда вы не будете грызть локти в Канийских пещерах, Каньоне смерти и прочих очень приятных местах.
У каждого персонажа есть линейки здоровья и жизненной силы. Можно потратить опыт и увеличить их, но они и так со временем растут, так что я бы этого делать не стал. Если со здоровьем все понятно, то жизненная сила – хитрая штука. Во-первых, благодаря ей мы можем бегать. Во-вторых – колдовать, таким образом, эта характеристика представляет собой stamina и mana, которые слили в один котел и тщательно перемешали. Тут есть повод для недовольства: и жизни, и силы, со временем восполняются, но последняя это делает только в состоянии покоя персонажа. То есть, бежать от одного угла карты в другой придется с большим числом остановок. При этом, какой-нибудь орк-шаман, у которого энергии в разы меньше, может колдовать и бегать без остановок. Это, как минимум, непонятно. Зачем вообще тогда нужны жизненные силы магам? Явная недоработка ниваловцев, нечестный прием, которым всегда пользуется ИИ. Кроме того, каждая часть тела имеет свой health bar (эти части, допустим, у человека: две руки, две ноги, голова, туловище). Что из этого следует? Если полностью перебить противнику ноги, то он не сможет нас преследовать, причем его здоровье восполняться не будет. Лишенный рук, он будет реже нас атаковать (а может быть, и вовсе не сможет атаковать), ну, а лишившись головы… Причем, удар со спины наносит от 500% дополнительного урона (при удачном стечении обстоятельств), поверьте мне, «со спины в голову» - та надпись, которую вы будете видеть чаще всего. У монстров нет глаз на затылке, зато есть слух, поэтому подбежать к дежурному по лагерю со спины может и не получиться, а вот подползти со спины и встать в полный рост – очень может быть.
Надо сказать, что игровой процесс очень сложно охарактеризовать стандартным штампом вроде «стратегия» или «РПГ». Несомненно, ПЗ – игра ролевая, но никак не РПГ. В Проклятых Землях очень силен stealth-элемент, что делает Commandos одним из самых близких родственников ПЗ, но это ни в коем случае не стратегия. Показательны сражения: уровень детализации поединков поражает воображение, но уж чем-чем, а action’ом ПЗ точно не обозвать. Но Великие Игры в штампах не нуждаются – они просто есть и этого достаточно.
Интерфейс выполнен в стиле «секундочку, господин»: все настраиваемо, интуитивно понятно. Можно скрыть все информационные панели, можно посмотреть статистику персонажей, можно… можно все, что только может понадобится в процессе игры: Проклятые Земли становятся для игрока тем, что он хочет в них видеть. И это здорово. Немногочисленные ролики и звуковые эффекты так же великолепны. Все диалоги озвучены, причем не для галочки, а очень и очень качественно. NPC отпускают реплики, характеризующие то, что они видят, людоед рычит, орк вопит, жаба квакает. В общем и целом, Проклятые Земли являются моим личным эталоном «графического и звукового совершенства’2000».
Вроде бы, многое рассказал, но о большем – даже и не упомянул. За рамками моего небольшого очерка осталась отличная сюжетная линия, потрясающая атмосфера, интересные персонажи… Да что там, одно главное меню чего стоит! Можно сказать, что многие десятки часов, обещанные разработчиками, оказались правдой. Оторваться от этой истории просто невозможно: стоит лишь на секунду увлечься происходящим, как пища, сон и очередной матч Лиги Чемпионов уйдут на второй план. Конечно, игра не без недостатков, нелогичностей и багов, но... Не забывайте о том, что реальная жизнь в любом случае интереснее, но если все-таки и вас постигнет проклятие ПЗ, приковывающее на часы игроков к компьютерам, я желаю вам в любом случае как можно скорее найти себя и вернуться в реальность.
Автор: katarn
Дата: 04.08.2007