Роюсь в самых потаенных уголках своей памяти, но нигде не могу найти воспоминаний об игре, которая, обладая столь банальным сюжетом, могла быть столь увлекательна. Про такие игры обычно говорят, что они что-то клонируют или пытаются у кого-то отбить аудиторию. Такие игры не изобретают новых слов в жанре, не привносят свежих идей. Они просто очень хорошие. А стабильность, с которой в рамках этой легендарной серии, о родоначальнике которой мы сегодня будем с вами вспоминать, выходили очень и очень хорошие игры, говорит только об одном: о высоком уровне этих самых продуктов.
Ground Control.
Караван бронетехники под жарким Солнцем пустыни.
В далеком будущем очередная мега-корпорация не поделила целую вселенную с очередным братством религиозных фанатиков. Эти стороны воюют везде, где только можно, но единственное место, где им сражаться нельзя – Земля. Договор, ядерное оружие, пятое-десятое, в общем, в разгаре схватки за очередную планету, которую контролирует Order of the New Dawn (фанатики), Crayven Corp. выясняет, что святоши что-то отрыли из-под толщи песков, которыми покрыта часть планеты. Недобрые мысли навевает и одна из шишек братства – несостоявшийся перебежчик, который, умирая на руках своего бывшего врага и нашего с вами главного героя – майора Сары Паркер, бормотал что-то непонятное о дьяволе, дьявольщине, аде… Хм… Гримаса ужаса доселе непоколебимого епископа не на шутку испугала Паркер, еще больше ее пугает то, что начальство не считает нужным рассказывать ей о своих планах…
В общем-то, оно и понятно – кто же будет рассказывать сверхсекретную информацию простому майору? Таких людей как она в армии Корпорации – уйма. Есть среди них и хорошие ребята, встречаются и подонки, которые без зазрения совести расстреляют госпиталь с ранеными противниками, которые уже и так сдались. Но все это не должно волновать майора, потому что она – командир одного из десантных отрядов, которым, как правило, поручают особо опасные задания, выполнимость которых зачастую находится под большим вопросом. Как вы уже, наверное, поняли, Ground Control – трехмерная тактическая стратегия в реальном времени, в которой нам предстоит бить врага не числом, но умением. В общем, Myth, но на космическую тематику. Впрочем, сравнение с одной из первых трехмерных стратегий в мире окажется не в пользу последней: выйдя в 2000 году, Ground Control буквально потряс воображение всех поклонников жанра тем, что он смог явить собой пример практически идеальной игры. Свежих идей, конечно, маловато, жанр – мы уже определились, Myth был раньше, но как же здорово все было реализовано!
В начале каждой миссии начальство (а иногда и кто-то из наших коллег) введет нас в курс дела. Слева видны головы главных героев, справа – план местности. Разглядывать там особенно нечего, потому что обычно (особенно ближе к концу игры) события развиваются совсем по другому сценарию, нежели предполагало командование. Его вообще можно не слушать – в конце концов, непосредственно при выполнении задания можно воспользоваться картой и посмотреть что где расположено, и каким образом нам надо со всем этим взаимодействовать. Но как же вы тогда узнаете о том, что вообще происходит на планете? Кстати, периодически нам будут демонстрировать неплохие видеоролики, демонстрирующие различные интересные вещи, происходящие, например, в ангаре Корпорации. Единственное – непонятно, зачем все это, мы же не в adventure играем? Давайте врагов, что ли, и побольше…
Начальство, как правило, выдает нам стандартный набор юнитов, каждый из которых, между прочим, обладает уникальными навыками или возможностями улучшения. Очевидно, что если в предстоящей миссии надо будет отбивать многочисленные нападения врагов, то надобно навесить на своих солдат побольше аптечек. Если ожидается нападение с неба – правильно, навесьте на технику что-нибудь противовоздушное. Если конструкция агрегата, на который вы решите взгромоздить турель, позволит. Особым разнообразием видов войск игра нас не балует: несколько видов пехоты, танков, авиации, зенитка да дальнобойная артиллерия. Характеристики отрядов различных сторон практически идентичны, даром что выглядят и называются они по-разному. Из «уникальных» юнитов можно выделить бомбардировщик Корпорации и «переносчика дронов» фанатиков. Последняя штука – вещь весьма специфичная: представляет она собой агрегат, который, разузнав о приближающейся колонне вражеской техники, тут же выпускает на волю дронов, единственной целью которых является как можно ближе подобраться к вражескому танку, дабы потом взорваться и нанести максимальный урон противнику… В определенном смысле стороны напоминают GDI и братство Nod, тем более что годом раньше вышел великолепный Tiberian Sun. Разница лишь в том, что в нашем случае «фанатики» обладают численным преимуществом. Впрочем, едва ли вы это ощутите, проходя кампанию за них.
Местные бои - сплошное загляденье.
Жаль, что наиболее функциональное положение камеры не совпадает с наиболее зрелищным...
Вызвав с орбиты челнок (или челноки) со своим отрядом, вы в первую очередь обратите внимание на бронетранспортер, одиноко стоящий в стороне. Это ваша передвижная база, мозг всей операции, а если сказать еще проще – потеряете БТР – конец игре. К счастью, бронированный трактор имеет весьма неплохую защиту, жаль, что калибр местного орудия мелковат. Зато он способен «ремонтировать» технику и «лечить» пехоту «на лету», а пару отрядов последних и вовсе можно разместить непосредственно в самом транспортере. Да, в игре нам предстоит управлять отрядами техники, а не отдельными единицами (за редким исключением – БТР), что вполне разумно. Как правило, в одном пехотном отделении восемь солдат, а в одном бронетанковом – четыре единицы техники. Выданные в начале миссии крохи никоим образом нельзя пополнить свежими силами, поэтому, потеряв в первой же стычке половину отряда, пожалуй, лучше не мучаться и сразу же начать миссию заново. Конечно, если вы играете не на низком уровне сложности: между ним и даже «средним» уровнем лежит целая пропасть. Стратегическая.
Итак, перед нами находится участок земной поверхности, как правило, весьма пересеченной и с большим количеством гор, лесов и т.д., и т.п. Нам надо расположить свои войска так, чтобы превосходящие силы врага разбивались об наши стройные ряды, как горох об стену. И если удержать в течение отведенного времени узкий каньон, загородив его отрядом бронетехники (с БТР-ремонтником позади), а сверху расположив пехоту, снаряженную гранатометами, несложно, то вот взять за пять минут базу врага и прорваться к его энергогенератору, дабы обеспечить безопасный проход союзников к самому сердцу вражеского лагеря, может сразу и не получиться. Особенно, если лезть напролом, через парадный вход, расположившись точно посередине, дабы все турели стопроцентно до вас доставали. В общем, тот, кто сможет воспользоваться рельефом местности и всем многообразием возможностей своих войск, может быть абсолютно спокоен за результат. И, как правило, к ИИ это не относится.
Наши войска вполне неплохо прокладывают маршруты по извилистым тропкам далекой планеты, но, увы, не в состоянии понять, что если с указанной точки им не попасть в цель, то надо встать так, чтобы выстрелы не попадали в ближайший валун. Противники любят совершать массовые самоубийства, собираясь в однородные кучки как можно плотнее, дабы на целый отряд пехоты не пришлось тратить более одного залпа гранатометчиков. Однажды я наблюдал картину, которую, точно помню, впервые видел в «Двенадцати стульях»: мой, условно говоря, танк непостижимым образом забрался на абсолютно отвесную горку и никак не мог с нее слезть. Цариц Тамар и пожарных команд в округе не наблюдалось, поэтому я до конца миссии потерял целую боевую единицу, которая, тем не менее, регулярно давала залп в сторону врага. Жаль, что не попала ни разу. Хотя это, скорее всего, исключение из общего правила, и такие глюки встречаются крайне редко.
Управление в игре весьма стандартно для трехмерной стратегии, но в целом производит положительное впечатление. Жаль, что направление движения юнитов и сами юниты обозначаются неприглядными линиями и треугольниками. Что ж поделаешь… Зато камера крутится так, как душе угодно, позволяя взмыть вверх, до привычного top-down, или приблизиться к поверхности планеты так, что можно будет посмотреть в лицо умирающему епископу. Графика Ground Control – это что-то невероятное! Потрясающая детализация всего, что только есть в игре – зданий, юнитов, ландшафтов… Пехота не скользит по поверхности очередного песчаного бархана, но честно переступает с ноги на ногу, при этом в бою наши сообразительные ребята в обязательном порядке стрейфятся. Танки, обычно передвигающиеся в два ряда (по две машины в каждом), при марш-бросках на значительные расстояния выстраиваются в длинную цепочку. Из-под гусениц каждого из них летит пыль, а на песке в обязательном порядке остаются следы (что, как выяснилось в 2001 году, для некоторых разработчиков 3D-стратегий, видите ли, не является стандартом…). Местные виды просто завораживают, а лучик Солнца, попавший в глаз, вызывает просто бурю эмоций. Стоит ли говорить как красивы местные схватки?..
Игра оказалась настолько хороша, что даже 1С умудрилась выпустить отличную локализацию Ground Control. Казалось бы – чего переводить в стратегии? Оказывается, кроме немногочисленных брифингов, в игре довольно много голосов, которые эти брифинги и озвучивают. Более того, иногда кто-то из командования может начать разглагольствовать непосредственно во время боя. Все сообщения (вроде «вражеская пехота уничтожена»), надписи (даже на зданиях! Приглядитесь к местным госпиталям) и диалоги озвучены весьма качественно и не вызывают никаких нареканий.
Вихри враждебные веют над нами...
В целом эту игру можно рекомендовать широкому кругу игроков: и тем, кто соскучился по отличной тактике а-ля Myth, и тем, кто просто любит RTS. Но даже если вы не относите себя ни к первым, ни ко вторым, вам все равно необходимо взглянуть на эту игру. Слишком редко выходят такие проекты: собранные из стандартных деталей, эти игры-механизмы представляют собой необычное и завораживающее зрелище. Неудивительно, что к Ground Control вышел отличный адд-он, который у нас, почему-то, никто не издавал. Но спустя четыре года в свет вышел полноценный сиквел: Ground Control 2, который показал всем своим немногочисленным конкурентам как надо делать отличные продолжения отличных игр. Но это уже совсем другая история…
Ground Control.
Караван бронетехники под жарким Солнцем пустыни.
В далеком будущем очередная мега-корпорация не поделила целую вселенную с очередным братством религиозных фанатиков. Эти стороны воюют везде, где только можно, но единственное место, где им сражаться нельзя – Земля. Договор, ядерное оружие, пятое-десятое, в общем, в разгаре схватки за очередную планету, которую контролирует Order of the New Dawn (фанатики), Crayven Corp. выясняет, что святоши что-то отрыли из-под толщи песков, которыми покрыта часть планеты. Недобрые мысли навевает и одна из шишек братства – несостоявшийся перебежчик, который, умирая на руках своего бывшего врага и нашего с вами главного героя – майора Сары Паркер, бормотал что-то непонятное о дьяволе, дьявольщине, аде… Хм… Гримаса ужаса доселе непоколебимого епископа не на шутку испугала Паркер, еще больше ее пугает то, что начальство не считает нужным рассказывать ей о своих планах…
В общем-то, оно и понятно – кто же будет рассказывать сверхсекретную информацию простому майору? Таких людей как она в армии Корпорации – уйма. Есть среди них и хорошие ребята, встречаются и подонки, которые без зазрения совести расстреляют госпиталь с ранеными противниками, которые уже и так сдались. Но все это не должно волновать майора, потому что она – командир одного из десантных отрядов, которым, как правило, поручают особо опасные задания, выполнимость которых зачастую находится под большим вопросом. Как вы уже, наверное, поняли, Ground Control – трехмерная тактическая стратегия в реальном времени, в которой нам предстоит бить врага не числом, но умением. В общем, Myth, но на космическую тематику. Впрочем, сравнение с одной из первых трехмерных стратегий в мире окажется не в пользу последней: выйдя в 2000 году, Ground Control буквально потряс воображение всех поклонников жанра тем, что он смог явить собой пример практически идеальной игры. Свежих идей, конечно, маловато, жанр – мы уже определились, Myth был раньше, но как же здорово все было реализовано!
В начале каждой миссии начальство (а иногда и кто-то из наших коллег) введет нас в курс дела. Слева видны головы главных героев, справа – план местности. Разглядывать там особенно нечего, потому что обычно (особенно ближе к концу игры) события развиваются совсем по другому сценарию, нежели предполагало командование. Его вообще можно не слушать – в конце концов, непосредственно при выполнении задания можно воспользоваться картой и посмотреть что где расположено, и каким образом нам надо со всем этим взаимодействовать. Но как же вы тогда узнаете о том, что вообще происходит на планете? Кстати, периодически нам будут демонстрировать неплохие видеоролики, демонстрирующие различные интересные вещи, происходящие, например, в ангаре Корпорации. Единственное – непонятно, зачем все это, мы же не в adventure играем? Давайте врагов, что ли, и побольше…
Начальство, как правило, выдает нам стандартный набор юнитов, каждый из которых, между прочим, обладает уникальными навыками или возможностями улучшения. Очевидно, что если в предстоящей миссии надо будет отбивать многочисленные нападения врагов, то надобно навесить на своих солдат побольше аптечек. Если ожидается нападение с неба – правильно, навесьте на технику что-нибудь противовоздушное. Если конструкция агрегата, на который вы решите взгромоздить турель, позволит. Особым разнообразием видов войск игра нас не балует: несколько видов пехоты, танков, авиации, зенитка да дальнобойная артиллерия. Характеристики отрядов различных сторон практически идентичны, даром что выглядят и называются они по-разному. Из «уникальных» юнитов можно выделить бомбардировщик Корпорации и «переносчика дронов» фанатиков. Последняя штука – вещь весьма специфичная: представляет она собой агрегат, который, разузнав о приближающейся колонне вражеской техники, тут же выпускает на волю дронов, единственной целью которых является как можно ближе подобраться к вражескому танку, дабы потом взорваться и нанести максимальный урон противнику… В определенном смысле стороны напоминают GDI и братство Nod, тем более что годом раньше вышел великолепный Tiberian Sun. Разница лишь в том, что в нашем случае «фанатики» обладают численным преимуществом. Впрочем, едва ли вы это ощутите, проходя кампанию за них.
Местные бои - сплошное загляденье.
Жаль, что наиболее функциональное положение камеры не совпадает с наиболее зрелищным...
Вызвав с орбиты челнок (или челноки) со своим отрядом, вы в первую очередь обратите внимание на бронетранспортер, одиноко стоящий в стороне. Это ваша передвижная база, мозг всей операции, а если сказать еще проще – потеряете БТР – конец игре. К счастью, бронированный трактор имеет весьма неплохую защиту, жаль, что калибр местного орудия мелковат. Зато он способен «ремонтировать» технику и «лечить» пехоту «на лету», а пару отрядов последних и вовсе можно разместить непосредственно в самом транспортере. Да, в игре нам предстоит управлять отрядами техники, а не отдельными единицами (за редким исключением – БТР), что вполне разумно. Как правило, в одном пехотном отделении восемь солдат, а в одном бронетанковом – четыре единицы техники. Выданные в начале миссии крохи никоим образом нельзя пополнить свежими силами, поэтому, потеряв в первой же стычке половину отряда, пожалуй, лучше не мучаться и сразу же начать миссию заново. Конечно, если вы играете не на низком уровне сложности: между ним и даже «средним» уровнем лежит целая пропасть. Стратегическая.
Итак, перед нами находится участок земной поверхности, как правило, весьма пересеченной и с большим количеством гор, лесов и т.д., и т.п. Нам надо расположить свои войска так, чтобы превосходящие силы врага разбивались об наши стройные ряды, как горох об стену. И если удержать в течение отведенного времени узкий каньон, загородив его отрядом бронетехники (с БТР-ремонтником позади), а сверху расположив пехоту, снаряженную гранатометами, несложно, то вот взять за пять минут базу врага и прорваться к его энергогенератору, дабы обеспечить безопасный проход союзников к самому сердцу вражеского лагеря, может сразу и не получиться. Особенно, если лезть напролом, через парадный вход, расположившись точно посередине, дабы все турели стопроцентно до вас доставали. В общем, тот, кто сможет воспользоваться рельефом местности и всем многообразием возможностей своих войск, может быть абсолютно спокоен за результат. И, как правило, к ИИ это не относится.
Наши войска вполне неплохо прокладывают маршруты по извилистым тропкам далекой планеты, но, увы, не в состоянии понять, что если с указанной точки им не попасть в цель, то надо встать так, чтобы выстрелы не попадали в ближайший валун. Противники любят совершать массовые самоубийства, собираясь в однородные кучки как можно плотнее, дабы на целый отряд пехоты не пришлось тратить более одного залпа гранатометчиков. Однажды я наблюдал картину, которую, точно помню, впервые видел в «Двенадцати стульях»: мой, условно говоря, танк непостижимым образом забрался на абсолютно отвесную горку и никак не мог с нее слезть. Цариц Тамар и пожарных команд в округе не наблюдалось, поэтому я до конца миссии потерял целую боевую единицу, которая, тем не менее, регулярно давала залп в сторону врага. Жаль, что не попала ни разу. Хотя это, скорее всего, исключение из общего правила, и такие глюки встречаются крайне редко.
Управление в игре весьма стандартно для трехмерной стратегии, но в целом производит положительное впечатление. Жаль, что направление движения юнитов и сами юниты обозначаются неприглядными линиями и треугольниками. Что ж поделаешь… Зато камера крутится так, как душе угодно, позволяя взмыть вверх, до привычного top-down, или приблизиться к поверхности планеты так, что можно будет посмотреть в лицо умирающему епископу. Графика Ground Control – это что-то невероятное! Потрясающая детализация всего, что только есть в игре – зданий, юнитов, ландшафтов… Пехота не скользит по поверхности очередного песчаного бархана, но честно переступает с ноги на ногу, при этом в бою наши сообразительные ребята в обязательном порядке стрейфятся. Танки, обычно передвигающиеся в два ряда (по две машины в каждом), при марш-бросках на значительные расстояния выстраиваются в длинную цепочку. Из-под гусениц каждого из них летит пыль, а на песке в обязательном порядке остаются следы (что, как выяснилось в 2001 году, для некоторых разработчиков 3D-стратегий, видите ли, не является стандартом…). Местные виды просто завораживают, а лучик Солнца, попавший в глаз, вызывает просто бурю эмоций. Стоит ли говорить как красивы местные схватки?..
Игра оказалась настолько хороша, что даже 1С умудрилась выпустить отличную локализацию Ground Control. Казалось бы – чего переводить в стратегии? Оказывается, кроме немногочисленных брифингов, в игре довольно много голосов, которые эти брифинги и озвучивают. Более того, иногда кто-то из командования может начать разглагольствовать непосредственно во время боя. Все сообщения (вроде «вражеская пехота уничтожена»), надписи (даже на зданиях! Приглядитесь к местным госпиталям) и диалоги озвучены весьма качественно и не вызывают никаких нареканий.
Вихри враждебные веют над нами...
В целом эту игру можно рекомендовать широкому кругу игроков: и тем, кто соскучился по отличной тактике а-ля Myth, и тем, кто просто любит RTS. Но даже если вы не относите себя ни к первым, ни ко вторым, вам все равно необходимо взглянуть на эту игру. Слишком редко выходят такие проекты: собранные из стандартных деталей, эти игры-механизмы представляют собой необычное и завораживающее зрелище. Неудивительно, что к Ground Control вышел отличный адд-он, который у нас, почему-то, никто не издавал. Но спустя четыре года в свет вышел полноценный сиквел: Ground Control 2, который показал всем своим немногочисленным конкурентам как надо делать отличные продолжения отличных игр. Но это уже совсем другая история…
Автор: katarn
Дата: 12.01.2008