Эта контора не даром считается одной из родоначальниц жанра RTS. И хотя самой фирмы уже формально и нет, а от былого величия остались лишь воспоминания и коллекционный сборник всех ее игр этой великолепной серии (который для коллекционеров таит, увы, слишком мало сюрпризов), положившей, наравне с серией Warcraft, начало стратегическим играм в реальном времени в их современном виде, ее слава создателя величайшей стратегической серии будет жить еще очень долго. …после четырех лет молчания (под молчанием я подразумеваю выпуск адд-онов и создание альтернативных сериалов), в 1999 году появился долгожданный сиквел одной из самых успешных игр 1995 года, который, на мой взгляд, является лучшей игрой данной серии.
Command & Conquer: Tiberian Sun.
Каждая боевая сцена в Tiberian Sun превращается в отличный повод для снятия скриншотов.
Для начала о названии – как вы уже успели заметить, в заголовке игры нет цифры «2», из-за чего некоторые несознательные граждане имели наглость заявлять, что это, дескать, не вторая часть, а – так… На самом деле изначальный замысел Westwood заключался в создании трилогии, повествующее о «рассвете», «полдне» и «закате» tiberium’а*, но сама она успела выпустить только первые две игры, а ЕА, которая прибрала разработчиков к своим загребущим рукам, а затем распустила их, уже успела отметиться C&C3: Tiberium Wars. Так что или «заката» не будет, или C&C не суждено быть трилогией. Ну да бог с ним.
Все поклонники стратегического жанра, конечно же, в курсе событий, которые происходят в мире C&C. В финале первой части игры силы GDI одержали уверенную победу над злодеем Кейном и его Братством Нода. Но время идет, люди во всех смыслах меняются и не считаться с творениями минерала с берегов Тибра уже невозможно. Для кого-то tiberium является манной небесной, а кому-то он принес только страдания – так и появилась новая, скромная по размерам, но весьма гордая сторона – мутанты. Естественно, что сами они себя мутантами не считают и именуются «забытыми». Одна из таких забытых – Умагон - сообщает офицеру GDI о том, что их вождя – Тратоса – держит в плену Братство. Враг нашего врага – наш друг (особенно, если учесть что Братство в последнее время совсем обнаглело), поэтому GDI всемерно поддерживает забытых и узнает, что в руках Кейна, который, ко всему прочему, вовсе и не умер, находится таинственный артефакт, изъятый им с корабля инопланетян, упавшего на Землю. Честно говоря, назвать сюжет лихо закрученным нельзя – на фоне однодневных союзов в StarCraft (особенно в Brood War), местные предатели больше походят на дурачков-брокеров, купивших акции неназванного банка на подъеме за час до объявления рецессии в США. Их и не жалко («лично я полечу прямо на Солнце»), и вполне понятно, что с ними дальше будет. Впрочем, Westwood порадовала нас большим количеством видеороликов, в большинстве из которых снялись живые актеры. Не могу сказать, что местные герои вышли чересчур характерными (разве что симпатяга Кейн), но такая забота об игроках не может не радовать. Однако в те редкие моменты, когда нам демонстрирует только компьютерную анимацию, начинаешь жалеть о том, что Westwood не переманила к себе художников из Blizzard.
Но все это – лирика, которая не имеет никакого отношения к сермяжной правде жизни и танковому кулаку – живому символу вселенной C&C. Вопреки сложившемуся мнению, в C&C (в Tiberian Sun точно) тактики значительно больше, нежели тупых ударов в лоб. Никто не отменял варианта «собрать все ресурсы, потратить все на самые дорогие юниты и «погнали наши городских», но, во-первых, скорее всего удалой казак, скачущий по полям брани в TS довольно скоро упадет, сраженный снарядом артиллерийской установки, бьющей так далеко, что казаку ни одну лошадь пришлось бы до смерти загнать дабы достичь ее, а во-вторых кто вам сказал, что все тут сводится к «уничтожь их всех»? В конечном счете, конечно же, сводится. В самое первое мое прохождение TS девять лет назад, я никак не мог понять одной вещи: почему не завершается миссия? Вроде бы все силы врагов перебиты, все задачи выполнены… Оказалось, что ИИ смущал кусок лазерной ограды, оставшейся после разгрома базы Нода. Лично я не видел особых перспектив у этих последних, притом - неподвижных, представителей Братства, но раз такое дело… Но даже такое заурядное задание может начинаться крайне интересно и держать в напряжении до того момента, как вы услышите до боли знакомый женский голос, сообщающий о подкреплении… опять эта стройплощадка… Все самые захватывающие миссии являются побочными – именно они наиболее серьезно отличаются от классических заданий имени «Первого Ударного Танкового Кулака». Пройтись по базе врага с целью уничтожения дамбы. Спасти мутантов из заключения. Узнать местоположение какого-нибудь объекта. Интересно? Безусловно. Дух захватывает? Несомненно. Тогда обращайте внимание на дополнительные миссии – они таят много сюрпризов для настоящих ценителей C&C. В ином случае вы рискуете пропустить приличную часть игры и, что не менее важно, видеороликов. В случае, когда на выбор дается две миссии, а пройти можно только одну, совет один – save/load.
Я сказал: "ЛЮБОЙ ценой"!
Но все-таки C&C – это масштабы. Если StarCraft – это эпопея сюжетная, то Tiberian Sun пытается взять за живое размахом событий масштаба локального: здесь, сейчас, на этой карте. Нам не надо следить за суетящимися рабочими, таскающими в клешнях по восемь кристаллов, не надо и улучшать технологии – у нас есть все лучшее с самого начала. Вид ресурсов – и тот один! Укажи умнице-харвестеру (который, почему-то, крайне неохотно двигается туда, куда приказано, если его атакует враг) ближайшее поле с полезными минералами и можешь больше не думать о каком-то там развитии базы – никаких ограничений в численности войск, никаких убогих лимитов в стиле «на одну рамку – 12 юнитов». Строй столько, сколько сможешь, бери столько, сколько надо.
Интерфейс игры остался таким же простым и незамутненным лишними кликами по зданиям («успеть бы щелкнуть, чтоб открыть кусок карты, а то пока не видно… блин, не успел…»), юнитам и т.п. Есть панель строительства, есть курсор. Юнит выделяется рамкой прямоугольной, здание вписывается в параллелепипед. На первый взгляд изменений в плане механики игрового процесса нет вообще, но подобные заявления являются поспешными выводами, а доводы торопыг мы в расчет не берем.
Строительство, как и прежде, завязано на ключевом здании – стройплощадке. Различные заводы, стены и т.п. – это не очень интересно и, скажем, перерабатывающий завод GDI ничем не отличается от того же завода Nod. В чем GDI отличилась – так это в стремлении сократить занимаемое ее базой пространство до минимума. Почти каждая постройка требует определенного количества электроэнергии и, если у вас есть приличные деньги, лучше купить электростанцию, нежели отключать свет во всех турелях по периметру базы. В случае, если нодовцам не хватает энергии, они строят новые станции. В той же ситуации GDI… поступает точно так же, но для начала они усовершенствуют уже имеющиеся постройки, навесив на них дополнительные электрогенераторы. Зато у Нода есть лазерная ограда. «Ну и что» - скажете вы? И у той, и у другой стороны имеется возможность возводить бетонные стены, которые довольно хлопотно ремонтировать, в то время как энергетическая ограда ремонтируется как любое другое здание. Единственный ее недостаток – она потребляет электричество… Еще больше энергии жрет генератор маскировочного поля, но его эффект того стоит: база Нода становится абсолютно невидимой для противника… до тех пор, пока последний не купит передвижной радар и не установит его около базы, «прикрытой» шапкой-невидимкой. А можно и не тратить деньги на недешевую и весьма уязвимую установку, а послать в подозрительное место пехоту – она-то и разберется что к чему. Дешево и сердито. Более того, у Братства есть сооружения, позволяющие стрелять по врагу ракетами с химической начинкой. Пренеприятнейшее известие эта ваша ракета, бухнувшаяся прямо в центр базы GDI… которую вполне можно прикрыть защитным генератором «Огненная Буря» (Firestorm Defence Generator), который создает вокруг базы барьер, уничтожающий все, что с ним соприкасается. Но гораздо дешевле и проще набрать побольше пехоты и разнести треклятую базу врагов в пух и прах.
Оборона инопланетного корабля. За мгновение до прибытия подкрепления разыгралась ионная буря...
Но в целом особых излишеств или нововведений в строительстве не наблюдается. Westwood явно очень хотела сделать игру, которую было бы не стыдно поставить в один ряд со StarCraft, но если TS в чем-то и превосходит SC, то никак не в балансе или уникальности воюющих фракций. С другой стороны, боевые единицы у каждой из сторон весьма самобытны. Оставим в стороне скучных пехотинцев, инженеров и прочие харвестеры и остановимся на оригинальных задумках. GDI обзавелась дискометчиками: снаряды летят дальше, чем гранаты, и могут несколько раз отскочить от земли. Nod на это может ответить ракетчиками, которые стреляют по всему, что только есть в игре, но крайне слабы против простой пехоты. Зато у нодовцев имеется настоящая гроза пехотинцев – киборг. Это чудо-юдо – мутант, скрещенный с механизмами, в результате чего появился крайне живучий тип (до своей смерти, потеряв ноги, он продолжает ползать и немного постреливать по сторонам), который может восстанавливать свое здоровье на полях с tiberium’ом! Оно и понятно: у Nod, в отличии от GDI, нет медиков, зато есть специальные ремонтные боты. Но GDI ремонтники не нужны – у них для этих целей есть ремонтная яма. Нодовцам в плане техники вообще не шибко повезло: Братство делает ставку на скрытность, поэтому их дешевые юниты едва ли представляют какую-либо угрозу. Ну, кому, скажите на милость, нужен мотоцикл с ракетницей, если он не может стрелять по самолетам? Зато у Нода есть подземный бронетранспортер, позволяющий доставлять пехоту прямо в самое сердце базы врага, танк, оснащенный огнеметом и все той же возможностью передвигаться под землей, и еще один танк – на этот раз невидимка. Но справиться с такими несчастьями довольно легко: первых двух незваных гостей в дом не пустит дешевая, но чрезвычайно полезная бетонная плита, а против последнего можно использовать все тот же передвижной радар. Даром, что у этой троицы броня хлипковата и они редко выдерживают более трех попаданий «титана».
Несмотря на то, что уже давным-давно всем известно, что шагающие роботы – крайне неподходящий вид транспорта, инженеры GDI (и дизайнеры Westwood) разработали два вида машин, управляемых людьми, которые оснащены как раз именно таким не самым лучшим типом шасси. Конечно же, в природе существуют шагающие экскаваторы, но это не совсем то, о чем вы сейчас подумали, и двигается оно в сотни раз медленнее «росомахи» - небольшой машины, вооруженной пулеметами. Вот «титан» - это да! Мощь. Правда, он неэффективен против пехоты. Но это смотря как… в какой другой игре набежавшую толпу пехоты можно… раздавить? Зато disrupter – крайне странная и, по-моему, неинтересная штука. Действует разрушающим лучом, который сносит все на своем пути, но не всегда с первого выстрела. Где-то я это уже видел, причем все у той же Westwood, а вы? Интересно, как он тут оказался. На все эти вкусности у нодовцев есть достойный ответ: tick tank – обычный танк, который по первому же щелчку может окопаться и перевестись тем самым в разряд зданий, а здания, к вашему сведению, рушить несколько сложнее, чем ломать танки. Супер-мега вещь, которой обделили GDI – артиллерийская установка. Бьет больно и на огромные расстояния – жаль, что броня слабовата. Но в целях обороны можно использовать киборгов, ракетчиков или… самого Cyborg Commando – рослого дядьку, который парой выстрелов превращает в хлам все, до чего только может дотянуться. Этому суперюниту противопоставлен Mammoth Mk 2 – гигантская шагающая машина. Увы, фантазии у дизайнеров из Westwood хватило только на то, чтобы скопировать лукасовского AT-AT и выдать его за свежую идею. Из неназванных юнитов остается отметить самого полезного бойца из числа бойцов средней ценовой категории: Jump Jet Infantry. Эта пехота оснащена ранцевым ракетным двигателем и может быть использована против любого типа врагов. Ультимативный юнит, к тому же, не подвержен давлению (хм…) со стороны тяжелой техники врага… Осталось только вспомнить авиацию: по одному виду легких летающих машин на сторону плюс бомбардировщик у GDI и «банши» у Nod. Из неуказанного выше можно вспомнить еще два юнита, принадлежащих исключительно GDI: воздушный транспорт для перевозки всяческой техники и БТР-амфибия для переброски пехоты.
За лунный пейзаж на этом снимке полностью ответственна летающая пехота. А вы говорите - баланс...
Особо хочется отметить силы «забытых», которые присоединяются к GDI на время некоторых диверсионных операций. Чаще всего нам достается Умагон – женщина-снайпер, которая с приличного расстояния кладет почти любого пехотинца. Жаль, что точно так же с ней поступает артиллерия Нода. Мутант-угонщик пригодится для воровства вражеской техники: если есть возможность (внимание, хинт!), можно угнать невидимый танк и открыть им всю карту. Мутант-призрак – здоровый мужик с рейлганом и взрывчаткой. Первым он разносит в дребезги вражескую технику, а второй подрывает здания, посему этот боец неэффективен против турелей. Правда, можно плюнуть на здоровье, взорвать турель, а потом отогнать всю компанию на ближайшее поле с залежами полезного минерала, дабы наши бойцы там оздоровились.
И вся эта разношерстная масса умудряется каким-то образом составлять собой то, что в просторечье называется «балансом». И хотя создается впечатление, что на лицо перекосы в различные стороны, умелому игроку не составит труда научиться с умом применять все средства, что доступны ему во время сражения. Этим, собственно, и отличается хороший геймер от злобного ламера или читера.
От графической стороны вопроса остается двоякое впечатление. С одной стороны, Westwood обещала полную трехмерность, но слова не сдержала. С другой стороны, предоставленная изометрия – страсть как хороша. Псевдотрехмерный ландшафт выглядит вполне естественно: возвышенности, каньоны, впадины… разве что вода больше похожа на какую-то непонятную массу, зато водопады невероятно красивы. Как и трава, прорисованные деревья, огонь, горящий на лугу неподалеку от базы. Видна каждая деталька, каждый уголок: юниты не материализуются а-ля StarCraft из воздуха около здания, где их произвели, а выходят оттуда, откуда положено – отсюда и сохранение пропорций между постройками и техникой. С другой стороны, бойцы получились слишком мелкими, невыразительными и плохо прорисованными. Это вдвойне обидно, когда вспоминаешь шикарные «живые» иконки юнитов из все того же StarCraft. «Yes, sir» не способно прибавить ощущения причастности к происходящему, как-то оживить безликую толпу пехоты… а жаль. Вообще в графическом плане игра выглядит необычно, но очень красиво – тут действительно есть на что посмотреть, кроме как на юнитов – местные пейзажи и погодные эффекты на порядок красивее унылых картин, которые открываются нам при запуске «орков в космосе». Настоящие города с небоскребами и местными жителями, гуляющими по улице… Tiberian Sun в графическом плане – это внимание к деталям. Разрушенное здание взрывается, во все стороны летят осколки, один из них задевает пехотинца. Жаль, парень чуть-чуть не дотянул до повышения (местные юниты со временем набирают опыт, который отображается двумя полосками или, что еще лучше, звездочкой. Прокачанный боец эффективнее новобранца). Прибежавшая на звук взрыва охрана случайно наступила на траву, которую поджег другой осколок и вот уже два живых факела бегают по округе. В общем, Tiberian Sun надо видеть. И слышать – отличный саундтрек, который действительно запоминается, в отличие от музыки «в тему», но «что-то я ее уже и не упомню, надо переиграть».
И снова буря в самый неподходящий момент...
Tiberian Sun получился красивым, интересным, внимательным к мелочам и необременяющим игрока лишними заботами. Такими и должны быть отличные игры, которые претендуют на то, чтобы быть одним из лучших проектов за всю историю существования жанра. Плохие парни, конечно, снова проиграют, но лишь для того, чтобы вернуться в новой части игры – адд-оне к Tiberian Sun. Но это уже совсем другая история.
P.S.
На скриншотах представлена официальная английская версия (сборник The First Decade), поверх которой была установлена русификация Siberian_GRemlin’а для Tiberian Sun.
_____________
* - так как единого мнения по поводу наименования минерала, фигурирующего в игре, нет, я предпочел оставить оригинальный вариант названия.
Command & Conquer: Tiberian Sun.
Каждая боевая сцена в Tiberian Sun превращается в отличный повод для снятия скриншотов.
Для начала о названии – как вы уже успели заметить, в заголовке игры нет цифры «2», из-за чего некоторые несознательные граждане имели наглость заявлять, что это, дескать, не вторая часть, а – так… На самом деле изначальный замысел Westwood заключался в создании трилогии, повествующее о «рассвете», «полдне» и «закате» tiberium’а*, но сама она успела выпустить только первые две игры, а ЕА, которая прибрала разработчиков к своим загребущим рукам, а затем распустила их, уже успела отметиться C&C3: Tiberium Wars. Так что или «заката» не будет, или C&C не суждено быть трилогией. Ну да бог с ним.
Все поклонники стратегического жанра, конечно же, в курсе событий, которые происходят в мире C&C. В финале первой части игры силы GDI одержали уверенную победу над злодеем Кейном и его Братством Нода. Но время идет, люди во всех смыслах меняются и не считаться с творениями минерала с берегов Тибра уже невозможно. Для кого-то tiberium является манной небесной, а кому-то он принес только страдания – так и появилась новая, скромная по размерам, но весьма гордая сторона – мутанты. Естественно, что сами они себя мутантами не считают и именуются «забытыми». Одна из таких забытых – Умагон - сообщает офицеру GDI о том, что их вождя – Тратоса – держит в плену Братство. Враг нашего врага – наш друг (особенно, если учесть что Братство в последнее время совсем обнаглело), поэтому GDI всемерно поддерживает забытых и узнает, что в руках Кейна, который, ко всему прочему, вовсе и не умер, находится таинственный артефакт, изъятый им с корабля инопланетян, упавшего на Землю. Честно говоря, назвать сюжет лихо закрученным нельзя – на фоне однодневных союзов в StarCraft (особенно в Brood War), местные предатели больше походят на дурачков-брокеров, купивших акции неназванного банка на подъеме за час до объявления рецессии в США. Их и не жалко («лично я полечу прямо на Солнце»), и вполне понятно, что с ними дальше будет. Впрочем, Westwood порадовала нас большим количеством видеороликов, в большинстве из которых снялись живые актеры. Не могу сказать, что местные герои вышли чересчур характерными (разве что симпатяга Кейн), но такая забота об игроках не может не радовать. Однако в те редкие моменты, когда нам демонстрирует только компьютерную анимацию, начинаешь жалеть о том, что Westwood не переманила к себе художников из Blizzard.
Но все это – лирика, которая не имеет никакого отношения к сермяжной правде жизни и танковому кулаку – живому символу вселенной C&C. Вопреки сложившемуся мнению, в C&C (в Tiberian Sun точно) тактики значительно больше, нежели тупых ударов в лоб. Никто не отменял варианта «собрать все ресурсы, потратить все на самые дорогие юниты и «погнали наши городских», но, во-первых, скорее всего удалой казак, скачущий по полям брани в TS довольно скоро упадет, сраженный снарядом артиллерийской установки, бьющей так далеко, что казаку ни одну лошадь пришлось бы до смерти загнать дабы достичь ее, а во-вторых кто вам сказал, что все тут сводится к «уничтожь их всех»? В конечном счете, конечно же, сводится. В самое первое мое прохождение TS девять лет назад, я никак не мог понять одной вещи: почему не завершается миссия? Вроде бы все силы врагов перебиты, все задачи выполнены… Оказалось, что ИИ смущал кусок лазерной ограды, оставшейся после разгрома базы Нода. Лично я не видел особых перспектив у этих последних, притом - неподвижных, представителей Братства, но раз такое дело… Но даже такое заурядное задание может начинаться крайне интересно и держать в напряжении до того момента, как вы услышите до боли знакомый женский голос, сообщающий о подкреплении… опять эта стройплощадка… Все самые захватывающие миссии являются побочными – именно они наиболее серьезно отличаются от классических заданий имени «Первого Ударного Танкового Кулака». Пройтись по базе врага с целью уничтожения дамбы. Спасти мутантов из заключения. Узнать местоположение какого-нибудь объекта. Интересно? Безусловно. Дух захватывает? Несомненно. Тогда обращайте внимание на дополнительные миссии – они таят много сюрпризов для настоящих ценителей C&C. В ином случае вы рискуете пропустить приличную часть игры и, что не менее важно, видеороликов. В случае, когда на выбор дается две миссии, а пройти можно только одну, совет один – save/load.
Я сказал: "ЛЮБОЙ ценой"!
Но все-таки C&C – это масштабы. Если StarCraft – это эпопея сюжетная, то Tiberian Sun пытается взять за живое размахом событий масштаба локального: здесь, сейчас, на этой карте. Нам не надо следить за суетящимися рабочими, таскающими в клешнях по восемь кристаллов, не надо и улучшать технологии – у нас есть все лучшее с самого начала. Вид ресурсов – и тот один! Укажи умнице-харвестеру (который, почему-то, крайне неохотно двигается туда, куда приказано, если его атакует враг) ближайшее поле с полезными минералами и можешь больше не думать о каком-то там развитии базы – никаких ограничений в численности войск, никаких убогих лимитов в стиле «на одну рамку – 12 юнитов». Строй столько, сколько сможешь, бери столько, сколько надо.
Интерфейс игры остался таким же простым и незамутненным лишними кликами по зданиям («успеть бы щелкнуть, чтоб открыть кусок карты, а то пока не видно… блин, не успел…»), юнитам и т.п. Есть панель строительства, есть курсор. Юнит выделяется рамкой прямоугольной, здание вписывается в параллелепипед. На первый взгляд изменений в плане механики игрового процесса нет вообще, но подобные заявления являются поспешными выводами, а доводы торопыг мы в расчет не берем.
Строительство, как и прежде, завязано на ключевом здании – стройплощадке. Различные заводы, стены и т.п. – это не очень интересно и, скажем, перерабатывающий завод GDI ничем не отличается от того же завода Nod. В чем GDI отличилась – так это в стремлении сократить занимаемое ее базой пространство до минимума. Почти каждая постройка требует определенного количества электроэнергии и, если у вас есть приличные деньги, лучше купить электростанцию, нежели отключать свет во всех турелях по периметру базы. В случае, если нодовцам не хватает энергии, они строят новые станции. В той же ситуации GDI… поступает точно так же, но для начала они усовершенствуют уже имеющиеся постройки, навесив на них дополнительные электрогенераторы. Зато у Нода есть лазерная ограда. «Ну и что» - скажете вы? И у той, и у другой стороны имеется возможность возводить бетонные стены, которые довольно хлопотно ремонтировать, в то время как энергетическая ограда ремонтируется как любое другое здание. Единственный ее недостаток – она потребляет электричество… Еще больше энергии жрет генератор маскировочного поля, но его эффект того стоит: база Нода становится абсолютно невидимой для противника… до тех пор, пока последний не купит передвижной радар и не установит его около базы, «прикрытой» шапкой-невидимкой. А можно и не тратить деньги на недешевую и весьма уязвимую установку, а послать в подозрительное место пехоту – она-то и разберется что к чему. Дешево и сердито. Более того, у Братства есть сооружения, позволяющие стрелять по врагу ракетами с химической начинкой. Пренеприятнейшее известие эта ваша ракета, бухнувшаяся прямо в центр базы GDI… которую вполне можно прикрыть защитным генератором «Огненная Буря» (Firestorm Defence Generator), который создает вокруг базы барьер, уничтожающий все, что с ним соприкасается. Но гораздо дешевле и проще набрать побольше пехоты и разнести треклятую базу врагов в пух и прах.
Оборона инопланетного корабля. За мгновение до прибытия подкрепления разыгралась ионная буря...
Но в целом особых излишеств или нововведений в строительстве не наблюдается. Westwood явно очень хотела сделать игру, которую было бы не стыдно поставить в один ряд со StarCraft, но если TS в чем-то и превосходит SC, то никак не в балансе или уникальности воюющих фракций. С другой стороны, боевые единицы у каждой из сторон весьма самобытны. Оставим в стороне скучных пехотинцев, инженеров и прочие харвестеры и остановимся на оригинальных задумках. GDI обзавелась дискометчиками: снаряды летят дальше, чем гранаты, и могут несколько раз отскочить от земли. Nod на это может ответить ракетчиками, которые стреляют по всему, что только есть в игре, но крайне слабы против простой пехоты. Зато у нодовцев имеется настоящая гроза пехотинцев – киборг. Это чудо-юдо – мутант, скрещенный с механизмами, в результате чего появился крайне живучий тип (до своей смерти, потеряв ноги, он продолжает ползать и немного постреливать по сторонам), который может восстанавливать свое здоровье на полях с tiberium’ом! Оно и понятно: у Nod, в отличии от GDI, нет медиков, зато есть специальные ремонтные боты. Но GDI ремонтники не нужны – у них для этих целей есть ремонтная яма. Нодовцам в плане техники вообще не шибко повезло: Братство делает ставку на скрытность, поэтому их дешевые юниты едва ли представляют какую-либо угрозу. Ну, кому, скажите на милость, нужен мотоцикл с ракетницей, если он не может стрелять по самолетам? Зато у Нода есть подземный бронетранспортер, позволяющий доставлять пехоту прямо в самое сердце базы врага, танк, оснащенный огнеметом и все той же возможностью передвигаться под землей, и еще один танк – на этот раз невидимка. Но справиться с такими несчастьями довольно легко: первых двух незваных гостей в дом не пустит дешевая, но чрезвычайно полезная бетонная плита, а против последнего можно использовать все тот же передвижной радар. Даром, что у этой троицы броня хлипковата и они редко выдерживают более трех попаданий «титана».
Несмотря на то, что уже давным-давно всем известно, что шагающие роботы – крайне неподходящий вид транспорта, инженеры GDI (и дизайнеры Westwood) разработали два вида машин, управляемых людьми, которые оснащены как раз именно таким не самым лучшим типом шасси. Конечно же, в природе существуют шагающие экскаваторы, но это не совсем то, о чем вы сейчас подумали, и двигается оно в сотни раз медленнее «росомахи» - небольшой машины, вооруженной пулеметами. Вот «титан» - это да! Мощь. Правда, он неэффективен против пехоты. Но это смотря как… в какой другой игре набежавшую толпу пехоты можно… раздавить? Зато disrupter – крайне странная и, по-моему, неинтересная штука. Действует разрушающим лучом, который сносит все на своем пути, но не всегда с первого выстрела. Где-то я это уже видел, причем все у той же Westwood, а вы? Интересно, как он тут оказался. На все эти вкусности у нодовцев есть достойный ответ: tick tank – обычный танк, который по первому же щелчку может окопаться и перевестись тем самым в разряд зданий, а здания, к вашему сведению, рушить несколько сложнее, чем ломать танки. Супер-мега вещь, которой обделили GDI – артиллерийская установка. Бьет больно и на огромные расстояния – жаль, что броня слабовата. Но в целях обороны можно использовать киборгов, ракетчиков или… самого Cyborg Commando – рослого дядьку, который парой выстрелов превращает в хлам все, до чего только может дотянуться. Этому суперюниту противопоставлен Mammoth Mk 2 – гигантская шагающая машина. Увы, фантазии у дизайнеров из Westwood хватило только на то, чтобы скопировать лукасовского AT-AT и выдать его за свежую идею. Из неназванных юнитов остается отметить самого полезного бойца из числа бойцов средней ценовой категории: Jump Jet Infantry. Эта пехота оснащена ранцевым ракетным двигателем и может быть использована против любого типа врагов. Ультимативный юнит, к тому же, не подвержен давлению (хм…) со стороны тяжелой техники врага… Осталось только вспомнить авиацию: по одному виду легких летающих машин на сторону плюс бомбардировщик у GDI и «банши» у Nod. Из неуказанного выше можно вспомнить еще два юнита, принадлежащих исключительно GDI: воздушный транспорт для перевозки всяческой техники и БТР-амфибия для переброски пехоты.
За лунный пейзаж на этом снимке полностью ответственна летающая пехота. А вы говорите - баланс...
Особо хочется отметить силы «забытых», которые присоединяются к GDI на время некоторых диверсионных операций. Чаще всего нам достается Умагон – женщина-снайпер, которая с приличного расстояния кладет почти любого пехотинца. Жаль, что точно так же с ней поступает артиллерия Нода. Мутант-угонщик пригодится для воровства вражеской техники: если есть возможность (внимание, хинт!), можно угнать невидимый танк и открыть им всю карту. Мутант-призрак – здоровый мужик с рейлганом и взрывчаткой. Первым он разносит в дребезги вражескую технику, а второй подрывает здания, посему этот боец неэффективен против турелей. Правда, можно плюнуть на здоровье, взорвать турель, а потом отогнать всю компанию на ближайшее поле с залежами полезного минерала, дабы наши бойцы там оздоровились.
И вся эта разношерстная масса умудряется каким-то образом составлять собой то, что в просторечье называется «балансом». И хотя создается впечатление, что на лицо перекосы в различные стороны, умелому игроку не составит труда научиться с умом применять все средства, что доступны ему во время сражения. Этим, собственно, и отличается хороший геймер от злобного ламера или читера.
От графической стороны вопроса остается двоякое впечатление. С одной стороны, Westwood обещала полную трехмерность, но слова не сдержала. С другой стороны, предоставленная изометрия – страсть как хороша. Псевдотрехмерный ландшафт выглядит вполне естественно: возвышенности, каньоны, впадины… разве что вода больше похожа на какую-то непонятную массу, зато водопады невероятно красивы. Как и трава, прорисованные деревья, огонь, горящий на лугу неподалеку от базы. Видна каждая деталька, каждый уголок: юниты не материализуются а-ля StarCraft из воздуха около здания, где их произвели, а выходят оттуда, откуда положено – отсюда и сохранение пропорций между постройками и техникой. С другой стороны, бойцы получились слишком мелкими, невыразительными и плохо прорисованными. Это вдвойне обидно, когда вспоминаешь шикарные «живые» иконки юнитов из все того же StarCraft. «Yes, sir» не способно прибавить ощущения причастности к происходящему, как-то оживить безликую толпу пехоты… а жаль. Вообще в графическом плане игра выглядит необычно, но очень красиво – тут действительно есть на что посмотреть, кроме как на юнитов – местные пейзажи и погодные эффекты на порядок красивее унылых картин, которые открываются нам при запуске «орков в космосе». Настоящие города с небоскребами и местными жителями, гуляющими по улице… Tiberian Sun в графическом плане – это внимание к деталям. Разрушенное здание взрывается, во все стороны летят осколки, один из них задевает пехотинца. Жаль, парень чуть-чуть не дотянул до повышения (местные юниты со временем набирают опыт, который отображается двумя полосками или, что еще лучше, звездочкой. Прокачанный боец эффективнее новобранца). Прибежавшая на звук взрыва охрана случайно наступила на траву, которую поджег другой осколок и вот уже два живых факела бегают по округе. В общем, Tiberian Sun надо видеть. И слышать – отличный саундтрек, который действительно запоминается, в отличие от музыки «в тему», но «что-то я ее уже и не упомню, надо переиграть».
И снова буря в самый неподходящий момент...
Tiberian Sun получился красивым, интересным, внимательным к мелочам и необременяющим игрока лишними заботами. Такими и должны быть отличные игры, которые претендуют на то, чтобы быть одним из лучших проектов за всю историю существования жанра. Плохие парни, конечно, снова проиграют, но лишь для того, чтобы вернуться в новой части игры – адд-оне к Tiberian Sun. Но это уже совсем другая история.
P.S.
На скриншотах представлена официальная английская версия (сборник The First Decade), поверх которой была установлена русификация Siberian_GRemlin’а для Tiberian Sun.
_____________
* - так как единого мнения по поводу наименования минерала, фигурирующего в игре, нет, я предпочел оставить оригинальный вариант названия.
Автор: katarn
Дата: 07.02.2008