-Классика, - по«DooM»ал я.
Что можно сказать о такой легендарной игре, как Дум, которая известна всем и каждому и которая увидела свет почти 15 лет назад? Явно ничего нового. Поэтому данный обзор и не претендует на какую-то особую оригинальность и изобретательность по части подачи материала. Что-то новое вы для себя вряд ли откроете, так что поймите и смиритесь. Трудно, чертовски трудно писать статьи по ТАКИМ великим играм. Дело даже не столько во мнении уважаемых читателей (которым статья может понравиться, а может и нет). Дело в том, понравится ли статья тебе самому? Самокритичность еще никто не отменял, тем более нам – авторам-любителям, не избалованным гонорарами журнала «Страна .EXE Игромания». Я сужу исключительно по себе. Всегда хочется сделать свою работу на отлично, чтобы все были довольны, но, к сожалению, не всегда это получается. Так или иначе, давайте приступим.
Дум – не первый 3D экшен (хотя 3D – это более чем условно: игра имеет псевдо трехмерный движок, так что, скорее, это "недо3D", или 2,5D). У него были предшественники - Catacombs 3D и Wolfenstein 3D, от всё той же конторы id Software. Но именно эта игрушка возвела жанр шутеров от первого лица на тот высокий уровень, на котором он находится и по сей день. Вульф хорош, никто не спорит, но до популярности героя данной статьи ему явно далеко. Спросите у геймера «что для тебя жанр FPS?», и он ответит «Дум». Нет, тех, кто назовет Вульф, или Кваку, или даже какие-то современные игры, - таких, безусловно, тоже будет немало, но, мне думается, не в таком количестве.
Сюжет Дум умещался в куцем .txt файле readme игры. В будущем Объединённая Аэрокосмическая Корпорация (Union Aerospace Corporation, или, сокращенно, UAC) проводит исследования по телепортации. Опыты проходят между спутниками Марса Фобосом и Деймосом. И вот однажды, во время очередного опыта, происходит какой-то сбой, Деймос исчез, а на Фобос из открывшегося портала хлынули демоны ада. Игрок выступает в роли безымянного космического пехотинца, работающего на корпорацию UAC. Во время описываемых событий он находился на Марсе, куда был послан после убийства командира, который отдал приказ уничтожить мирное население (этот момент чем-то напоминает завязку фильма «Бегущий человек», не правда ли? Хотя в фильме Арнольд отцов-командиров не убивал, а просто отказался выполнять приказ). После потери связи с Фобосом отряд UAC, базирующийся на Марсе, посылают узнать, что же случилось на спутнике.
По прибытии на место отряд оказывается разбит, по базе ходят монстры и зомби (бывшие сотрудники станции и охрана, которые «мутировали» после нападения адских созданий), радиосвязи нет, и нашему персонажу ничего другого не остается, кроме как делать из исследовательского комплекса ноги…
Где мой ключик лежит, черепаха Тортила?
Что из себя представляет геймплей Дума? Большие (не сказать чтобы прямо уж огромные, но уважение внушающие) уровни, с достаточно сложной архитектурой (порой – «многоуровневой архитектурой», то есть с несколькими этажами). Чтобы пройти очередной уровень, от нас требуется найти выход. Обычно это дверь с надписью «Exit», реже – просто кнопки или телепорты, а иногда для завершения уровня нужно уничтожить противников (боссов). Нередко (да что там нередко – практически всегда) для того, чтобы попасть в ранее недоступные участки карты, надо искать ключи для закрытых дверей (трех видов: красный, синий и желтый – по цветам самих дверей), рычаги, кнопки и так далее.
Собственно, отстрел врагов порой отходит на второй план, ибо ты бегаешь, ищешь выход с уровня, а это первостепенная задача. Но баланс между блужданиями и сражениями с монстрами соблюден пропорционально. Только начинаешь скучать в поиске очередного ключа, как тебе подкидывают стаю Imp’ов или Cacodemon'ов, и наоборот: идет постоянное мясо с адскими созданиями, и тут всё заканчивается, словно отрезали, и пошли блуждания…
Уровни имеют разнообразную архитектуру, на них много лестниц, лифтов, спусков и подъемов. Присутствуют и секретные комнаты (которые были и в Вульфе), с оружием и разного рода предметами. Есть в игре и секретные уровни. После прохождения очередного уровня игра услужливо подсчитает, сколько времени вы затратили на карту и (в процентах) сколько уничтожили врагов, собрали предметов и открыли секретов.
В роли предметов, к слову, помимо уже упомянутых выше ключей, выступают несколько видов брони, аптечек, патроны, а также бонусы вроде временного бессмертия, невидимости, антирадиационных костюмов и так далее.
Помимо всего прочего, Дум - первая игра в жанре, открывшая геймерам Deathmatch – режим многопользовательской игры, сражения друг против друга. Также в игре присутствовал кооператив – прохождение сингла несколькими игроками, где они выступают уже на одной стороне. Что такое DM, знают сейчас, я думаю, даже самые «темные» геймеры, поэтому описывать подробно «набор фрагов» я не стану. Упомяну лишь, что изначально в DM подбираемое игроками оружие и предметы не восстанавливались (попробуйте себе представить такое в каком-нибудь Unreal Tournament). В последующих версиях игры этот недостаток был исправлен. Кроме того, стоит отметить, что баталии происходили на сингловых картах (тогда еще никто не собирался делать карты отдельно для других режимов). Во время боя была возможность перейти на другой уровень (по аналогии с синглом – нажав кнопку, рычаг и так далее). Doom DM поддерживал до четырех игроков на сервере.
Таким образом, у геймеров появилась возможность сражаться не только с кремниевым болваном, но и с вполне живым оппонентом. Полагаю, о том, что в то время исследования различных НИИ (где недостатка в компьютерах никогда не было) приостанавливались на долгое время по причине того, что сотрудники все рабочее время «рубились» в Doom между собой, говорить не надо. В силу своей молодости лично участвовать в таких баталиях не приходилось, но от старших товарищей рассказов про подобные случаи я наслушался много. Нет ничего удивительного в том, что народ проявил такой интерес к новому режиму. «Выбить» мозги вредному начальнику из дробовика или поквитаться с насолившим коллегой, «размазав» его из BFG, – что может быть лучше?
Раз уж речь зашла об оружии, то будет нелишним перечислить его. Ваше самое первое оружие (наряду с кастетом) – пистолет. Обычная пукалка, пригодная для уничтожения супостатов разве что на первых уровнях игры. Уже упомянутый кастет – холодное оружие ближнего боя, толку от которого довольно мало. Кастет может быть усилен предметом «Berserk», который повышает его мощность. Но такое развлечение - на любителя, что называется. Еще одно оружие ближнего боя – бензопила (символ в Думе не меньший, чем BFG). Пригодится, когда начинает душить нехватка патронов и против некоторых видов демонов, которые могут атаковать только на ближней дистанции.
Дробовик – неплохое оружие на ближних и средних дистанциях даже против серьезных демонов. Стреляет дробью (что логично, исходя из названия данного девайса) и требует сноровки, чтобы картечь ложилась кучно во врага.
«Вулкан» - ручной пулемет, сделанный по образу и подобию вертолетных пушек схожей конструкции. Оружие весьма скорострельное, но не обладает большой мощностью. Оптимального расстояния для ведения огня нет – если стрелять по находящемуся далеко противнику, половина пуль рискует улететь в молоко (вражина не будет стоять и «кушать» ваши свинцовые пилюли), а в ближнем бою управляться с Вулканом тоже не подарок, ибо пули ложатся очень кучно, разброса почти нет.
И, наконец, три представителя самого тяжелого оружейного класса в игре. Ракетница. По-нашему - рокетлаунчер. Стреляет, как несложно догадаться, ракетами, которые при соприкосновении с препятствием (будь то демон или стена) детонируют. Имеет высокую зону поражения. Плазмаган – мощное плазменное оружие с высокой скорострельностью (привет Вулкану). Ну и самое мощное оружие игры, давно уже ставшее притчей во языцех, – BFG9000. По словам создателей Doom, название этой аббревиатуры расшифровывается как «Big F*cking Gun». Глядя на то, что эта плазменная базука вытворяет с противником, нельзя не согласиться.
Ну и «пара слов» о противниках. Спектр встречаемых вами исчадий ада достаточно велик и разнообразен. Но чем вражины берут в первую очередь, так это своей оригинальностью. Самые слабые из них – Zombieman и Shotgun Guy. Первые вооружены пистолетами (судя по урону, но внешне оружие похоже на винтовку), и, похоже, это бывшие работники исследовательского комплекса. Вторые же, вооруженные дробовиками, судя по всему, были такими же военными, как и мы сами, из числа охраны объекта. И если они хоть как-то умеют обращаться с оружием, то Зомбимены чрезвычайно косо стреляют. Интеллектом не блещут оба вида этих «солдат», поэтому если кто-то из них попадает в сотоварища, тот начнет вести огонь по нему.
Следующими по иерархии идут Импы (Imp) - это человекоподобные монстры, швыряющиеся фаерболлами и имеющие неплохую подвижность: попасть в них порой бывает сложно. По одиночке не представляют большой угрозы, но если их несколько – могут доставить проблем.
Демоны (Demon) – небольшого роста существа, с большой, низко посаженной головой без шеи и лапами, растущими прямо из черепушки. Помимо обычных демонов, встречаются еще невидимые. Атакуют вблизи своими зубами и в силу данного обстоятельства против бензопилы беспомощны как котята: сами же нарываются на ваше оружие.
Потерянные души (Lost Soul) – летающие черепа, объятые адским пламенем. Атакуют, тараня игроков. Особой угрозы не представляют, даже будучи в количестве нескольких экземпляров. Любопытная деталь: LS - единственный вид летающих противников, которые, по аналогии с зомби, могут атаковать своих сородичей.
Какодемон (Cacodemon) – один из известнейших монстров Дума. Представляет из себя большую круглую голову с одним глазом, которую венчают рога и огромная пасть. Атакует, выстреливая плазмой из этой самой пасти. Не самый серьезный противник, но, так как у него очень большая броня, в сражениях с ним надо быть аккуратнее.
Барон, Барон Ада (Baron of Hell) – когда я его впервые увидел, то инстинктивно понял, что это босс, и здорово испугался. Парень и правда внушает если не страх, то серьезные опасения за жизнь своего персонажа. Большого роста монстр (передвигается он, подобно человеку, на двух «ногах») с мордой, напоминающей собаку, рогами, которые подобны бараньим, огромными ногами, которые заканчиваются копытами… Картина жуткая (при первом знакомстве). Атакует как на расстоянии (пуская плазменные «фаерболлы»), так и вблизи (когтями врукопашную). Наносит большой урон и имеет хорошую броню. Эффективнее всего против Баронов тактика сдерживания их на расстоянии, постоянные стрейфы (дабы уклониться от прилетающих «подарков») и расстрел из мощного оружия. С оружием ближнего боя лезть к ним не советую. Разве что когда патроны кончатся…
Кибердемон (Cyberdemon) – внешне напоминает Барона, с той лишь разницей, что является своего рода терминатором, – одна из его ног механическая, а вместо одной из лап установлен рокетлаунчер. Морда лица тоже несколько напоминает персонажа Арнольда и не менее безобразна, чем у Барона. Что сказать, своего рода танк – атакующая мощь большая, брони хоть половником черпай… Тактика борьбы такая же, как и в случае с предшественником.
Паук, или Паук Предводитель (The Spider Mastermind) – являет собой большой мозг, водруженный на платформу, к которой крепятся четыре механические ноги. Вооружен мощным аналогом Вулкана. Последний босс, что еще добавить. На месте стоять в сражении с ним точно не стоит – нашинкует, как салат оливье.
Заключение, или обо всем понемножку
Композитор Doom - Бобби Принс (Bobby Prince) - создал действительно потрясающий саундтрек. Рок, эмбиент, симфонические мотивы – всё это и не только составило OST игры. Музыка создает непередаваемую атмосферу, ее вклад в популярность Дум переоценить невозможно, а композицию уровня e1m1 не слышал, пожалуй, лишь нелюбитель жанра или человек, проведший в коме последние 15 лет. Саундтрек Дума я с удовольствием слушаю отдельно от игры, всегда добрым словом вспоминая его создателя.
В 1997 году Принс выпустил сборник с композициями из первых двух частей игры, коих на диске было 20. В 2003 году вышло переиздание, которое содержало уже 25 треков.
Если уж упомянул атмосферу, то стоит рассказать и о ней. Это сейчас - покажи Doom подростку, никогда в глаза не видевшему игры моложе PS2, он спросит: «Ну что это за отстой?» Тогда, в те бородатые времена, когда я начинал играть в Дум, было жутко и страшно. Страшно было постоянно: и при встрече новых противников (тем более боссов!), и при нехватке здоровья или патронов в окружении монстров, и от безысходности, когда не можешь найти выход с уровня (погружение в роль пехотинца в игре весьма неплохое). Во время «мясных» боев страх отходил на второй план, и тебя поглощало всё действо.
Собственно, абзац выше наглядно описывает атмосферу игры: страх, ощущение неизбежности и одиночества (всех коллег-то перебили), азарт от жарких боев, напряженное всматривание в карту уровня в поисках выхода, поиск ключа к заветной двери, стоящие перед глазами многочисленные телепорты…
Подводя итог, я скажу банальные вещи, которые, по большому счету, Америку никому не откроют. Doom – одна из самых великих игр в истории геймдева (не буду говорить, что самая, дабы никого не обидеть, ведь у каждого свое мнение, а навязывать читателю свое я не собираюсь). Она дала толчок жанру FPS в развитии, нет - даже гигантский скачок. Она воздвигла стандарты жанра по части геймплея, набора оружия - в общем, всё то, из чего состоят экшены и поныне. Естественно, жанр не стоит на месте, он развивается, появляются новые возможности, сюжет сейчас в экшенах не менее важен, чем всё остальное… И это нормально. Это ход эволюции, если хотите.
Как я и писал в начале данного опуса, рассказать что-то новое о такой игре, как Дум, возможным не представляется. Поэтому вы и прослушали симфонию… эээ… то есть прочитали статью, в которой отражены давно известные факты. Да, собственно, перед вашим покорным слугой и не стояла задача выдумывать колесо. Выдумывать его в своих статьях пятнадцатилетней давности могли журналисты, делавшие ревью по горячим следам, сразу после выхода проекта. Doom’али, как бы блеснуть красноречием. От меня же этого не требовалось. С этой точки зрения мне было легче при написании данных строк. Но, с другой стороны, это большая честь и ответственность - писать обзор по самому Думу. В любом случае, я заканчиваю с лирикой. Статья перед вами, и вам самим ее оценивать (как и эту игру, впрочем).
Отмечу напоследок, что я не стал рассказывать о разных секретах игры, подробностях ее создания, версиях, которые увидели свет (с дополнительными сценариями), каких-то интересных фактах из разряда «а знаете ли вы, что? …», ну и так далее. Такие вещи многие знают, а те, кто не знает, – ну зачем же им портить радость от осознания всех деталей самим?
Автор: Umbrella-Inc.
Дата: 19.03.2008