Когда речь заходит об отечественном игропроме, действует принцип «о мертвых или хорошо, или...». Эти, значит, эксплуатируют героя гражданской войны, выдавая один ширпотребный квест за другим, тут, получается, издеваются над вымышленным персонажем, запавшем в душу всем поклонникам «Семнадцати мгновений весны». Самые хитрые анонсируют мега-РПГ и десять лет ее делают, муссируют слухи, пережевывают собственные же пресс-релизы «невиданного шедевра», а потом заходишь на их сайт: предпоследнее сообщение – идет бета-тест, последнее – проект заморожен… На фоне всех этих безобразий, Нивал похож на мастера игростроя, который с высоты смотрит на своих коллег-неудачников. Еще бы, дай бог каждому творческому коллективу выпустить за время своего существования хотя бы один проект уровня
Операция Silent Storm.
Ловкость рук, гранатомет и, как следствие, удобнейшая огневая точка готова.
Феномен Нивала уходит корнями в «аллоды» - первый их серьезный проект, который в те годы называли если и не ответом западу, то, как минимум, намеком на то, что что-то мы умеем. Небольшой дисбаланс был исправлен в следующей игре – «Повелителе Душ» - и снова успех. Затем были шедевральные (ну люблю я их и все тут) «Проклятые земли», необычная дилогия «Демиурги», мыльная опера в двух частях и с уймой адд-онов «Блицкриг» и недавний проект, которого без преувеличения ждал весь мир – «Герои меча и магии 5». Неназванной осталась только «операция» да ее немногочисленные адд-оны/переделки. Эту игру анонсировали за пару лет до релиза, и лично я ожидал от нее если не прорыва в жанре пошаговых тактических стратегий, то, как минимум, громкого заявления Нивала о себе как о вполне достойном производителе игр такого типа. К сожалению, мои ожидания не оправдались, и в свет вышла отличная игра, которой чуть-чуть не хватило до уровня звезды тактического небосклона.
Начнем, пожалуй, с сюжета. Создатели великолепных историй тех же «аллодов» и «ПЗ» выдали какую-то совсем невразумительную историю о террористической организацией, которая в разгар ВОВ решает поставить сразу весь мир (и союзников, и представителей стран «Оси») на колени. Расчет прост: сейчас начнется суматоха, а я воспользуюсь ситуацией и брошу в толпу гранату. Планы коварных злодеев мы будем разрушать на протяжении целых двух компаний: авторы почему-то решили, что спасать мир силами нацистской Германии и ее союзников как минимум так же интересно, как разрушать козни «Молота Тора» силами Англии, СССР, США и Ко. Лично я бы предпочел сыграть отдельно за СССР и за союзников, ну да бог с ним. Сюжет подается нелепым образом: на очередном задании мы получаем какую-то зацепку, тянем за соответствующую ниточку, тащимся на только что открывшуюся локацию, достаем там свежую пачку пищи для ума, получаем очередное задание (никаких роликов – все в виде текстовых документов…)… и так до финала, где нам, наконец-то, продемонстрируют пафосный ролик, в котором главный герой в любом случае будет говорить мужским голосом.
Одна огневая точка - хорошо, а две - лучше.
В SS имеется возможность создать свою аватару, которой и предстоит схлестнуться в финальной схватке с главным злодеем. Поначалу генерация персонажа вызывает интерес, но он тут же пропадает, когда дело доходит до «конструктора» лица. Честно говоря, как эти ползунки ни крути, получится так себе. Ну, бородатая женщина шестнадцати лет отроду – и чего в этом интересного? Три изменяемые характеристики (сила, ловкость, разум), пол, национальность, одна из шести профессий (солдат, снайпер, гренадер, медик, инженер, разведчик) и развесистое древо умений – у каждого класса – свое собственное. Выглядит весьма внушительно, на деле – все так же весьма интересно: мы честно взламываем замки, лечим раненых и пытаемся провести тихую операцию по нейтрализации всех врагов в секторе силами одного персонажа с ножами в руках. А потом выясняется, что проще всего выламывать дверь пулеметной очередью, что чем лечить ранения лучше их предотвращать, что гранатомет – гораздо интереснее и веселее ножа. И хотя с очередным «уровнем» мой разведчик и получает очередной плюсик к передвижениям в темноте, на деле – она у меня большой специалист по пулеметам. Вот как-то так. Врагов в игре много, порой доходит до ситуаций, когда брошенная граната со стопроцентной вероятностью убьет не менее двух врагов – так зачем тогда напрягаться и «прокачивать» пистолеты?
Арсенал в игре впечатляет, но на деле половину из того, что хранится на базе и выдается нам (точнее, что мы сами выбираем) перед началом миссии, вполне можно выбросить при попадании в игровую зону. Да, пистолет тратит очень мало очков действия и будет полезен «в случае чего». Но таких случаев, как правило, не возникает, так зачем таскать с собой лишний груз? Автоматы дискредитируют себя тем фактом, что они просто-напросто… не нужны, потому что лучший автомат – это пулемет. И хотя последний занимает в 1,5-2 раза больше места в инвентаре, его очередь и повреждения наносит соответствующие. Винтовки представляют собой определенную ценность для снайперов и еще одного-двух персонажей в команде, общей численностью до шести человек, но заигрываться с ними не стоит: ОД просят много, стреляют, как следствие, редко… Гранаты и прочие пугачи используются крайне редко и то лишь для демонстрации возможностей движка или в каких-то безвыходных ситуациях (об этом позже). В общем, понятно, хотя шестиствольных пулеметов тут и нет, но дело Fallout в SS живет и побеждает. Особняком стоит продукт, созданный буйной фантазией разработчиков игры. «75 достоверных образцов вооружения Второй Мировой» - написано на коробке с игрой. И один не очень достоверный. Специальные костюмы, чем-то напоминающие росомаху из Tiberian Sun, по уши нагруженные футуристическим вооружением (тяжелыми пушками, гранатометами и лучевыми ружьями) – именно в такие «игрушки» облачены злодеи под конец игры. Я не знаю как вы, а я в свое время ждал честной пошаговой стратегии «про войну». И хотя центральный скриншот на коробке с игрой навевал определенные сомнения в адекватности создателей игры, надежда все же была. Зря. Получайте свои бронированные костюмы и пушку, которую собираются забросить на орбиту Земли террористы. И все это во времена ВОВ…
Почти безвыходная ситуация.
Но на деле все эти моменты отходят на второй план, когда речь заходит о, собственно, боевых действиях. Все возможные промахи в плане сюжета, вооружения (ну ни слова ведь не было об этом до релиза игры – ни слова!) и т.п. с лихвой компенсируются классическим пошаговым боем и тотальной разрушаемостью игрового пространства. Дизайнеры не диктуют игроку, как следует себя вести в той или иной ситуации. Классический пример: миссия начинается с того, что мой отряд находится в офисе Большого Начальника, разговор с которым прерывается нападением неизвестных. Судя по дизайну локации, предполагается, что кто-то из моих людей побежит в сборочные цеха, а кто-то – в служебные помещения прямо под кабинетом Начальника. Но я, так как мне было лень все это делать, а скоро надо было ехать по делам, ничтоже сумняшеся проделал в стене дыру (спасибо гренадеру и его гранатомету), после чего расположился по обе стороны от нее, методично отстреливая, без преувеличения, орду народа, которая толпилась прямо под… бывшими окнами Начальника на небольшой площадке. Дешево и сердито. В другой раз, раздраженный необходимостью бодаться с очередным чудаком в панцеркляйне, я пробил гранатой пол под ним и он рухнул на уровень ниже, где и застрял, потому как, не снимая костюма из той комнаты, куда он попал, выбраться было невозможно. Через секунду ему на голову упала фугасная граната… Простора для оригинальных маневров – море, неразрушаемых объектов – минимум (самый, так сказать, необходимый, иначе было бы совсем не интересно). Каждый завод выглядит именно как завод (с разбросанными инструментами, трубами из которых идет дым), в маленьком английском городке в доме над камином висит произведение неизвестного мариниста… И все это можно искорежить, взорвать, порезать, продырявить и… ловлю себя на мысли, что поджечь нельзя… Еще одной несуразицей является то, что обрушенная кирпичная стена (или даже просто пяток кирпичей, выбитых из нее неудачными выстрелами) не образует непроходимых завалов, а оперативно исчезает. Не очень честно, надо сказать. Полы и стены всех без исключений построек однородны: в мире Silent Storm никому не нужны ни тепло-, ни звукоизоляция. Автоматные очереди проделывают в стенах уж слишком большие дыры, а запертые сундуки уж слишком активно разваливаются на молекулы. Впрочем, не стоит всегда и везде вскрывать ящики исключительно стрельбой из крупных калибров: если в тайнике лежит граната, то близкорасположенному «взломщику» может непоздоровиться.
Перестрелки вдохновляют не меньше, а, может быть, даже больше, чем разрушение домашнего очага очередного англичанина. Тела персонажей делятся на зоны поражения, так что после двух-трех выстрелов любой враг может оказаться глух, слеп и без обеих ног. Смачный разрыв черепной коробки означает, что выстрел был особо удачлив, при этом поверженный враг издает что-нибудь вроде «медик… медик… ме…» Чем именно он произносит эти слова? Мне это выяснить не удалось. Скупую мужскую слезу выбивают «вооруженные гражданские», которые не прочь напасть на нашу группу, но, получив по башке, издыхают, сообщая, что мы «ни в грош человеческую жизнь не ставим». И все в таком духе – создается впечатление, что Нивал не мог не сделать косяков в игре и решил отыграться на озвучке. Игровые персонажи, коих довольно много, на деле оказываются банальными болванчиками с биографиями, которые периодически получают свежие награды. Они способны отпустить парочку не особо свежих, слышанных уже сотню раз комментариев, но едва ли сподобятся на то, чтобы переброситься с членом своего отряда парочкой фраз – в куда менее интересном The Fall партийцы были гораздо… живее, что ли.
Полностью трехмерной игре не удалось появиться на свет без глюков. Тут вам и автомат, оставшийся висеть в воздухе после того, как под ним обрушился пол, и несанкционированное начало боя – просто так, вот захотелось ПК, и бой начался. А врагов в округе нет. Сами враги особым интеллектом не отличаются – по уверениям сотрудников Нивала, ИИ должен был действовать как шахматная программа, перебирая варианты дальнейших ходов. Перебирает он их или нет, но никто не застрахован от криворукого бойца, который всадит весь автоматный рожок в спину командира. Про разорванные головы, изъявляющие желание жить, я уже говорил…
Еще немного...
Еще чуть-чуть...
Операция Silent Storm – отличная игра, которая приглянется всем поклонникам жанра. Красочная, детализированная графика, классический игровой процесс – эти ее качества вызывают безусловное уважение к самой игре и к ее создателям. Но есть у проекта и ряд серьезных, на мой взгляд, недостатков, из-за которых поставить ее в один ряд с Jagged Alliance или X-Com никак нельзя. Игра не радует геймера атмосферой – даже в посредственной (ну, может быть, на любителя) «Власти Закона» с этим все в порядке, озвучка - не вдохновляет, сюжет – усыпляет, а случайным образом генерирующиеся задания никоим образом не отменяют того факта, что игру можно пробежать менее чем за десять миссий. Оружию можно было бы позволить ломаться, бойцам – переговариваться между собой… Можно долго рассказывать о SS и ситуациях, которые имели место быть во время его многочисленных прохождений, о многочисленных умениях, навыках и видах оружия, но все мы прекрасно понимаем, что это выдающаяся для отечественного рынка игра, но на уровне подсознания, думаю, почти каждый нормальный человек ощущает, что чего-то ей («операции») не хватает. Чего-то неуловимого и неосязаемого, но столь нужного. Может быть, в других частях сериала все будет иначе? Может быть, но это уже совсем другая история.
Автор: katarn
Дата: 25.03.2008