СРАВНЕНИЙ НЕ ИЗБЕЖАТЬ
Несмотря на то, что Fox Interactive поручил разрабатывать Aliens vs Predator 2 не Rebellion, а Monolith, все основные идеи оригинала были сохранены и лишь незначительно подредактированы. Перед нами все те же три кампании с различными стилями прохождений, все те же "способности" пришельцев, все та же атмосфера фантастического фильма, с любовью перенесенная на экран монитора. Единственное серьезное отличие заключается в сюжете, а вернее в его банальном присутствии. Конечно, некое подобие сценария событий было и в первой игре, но там каждый уровень воспринимался не более чем как экшн-сцена, выдернутая из контекста событий, а весь сюжет сводился к простому выживанию, т.е. прохождению этих уровней. В этом отношении AvP гораздо ближе к шутерам старой школы, в которых разработчики удосуживались разве что разъяснить, во что конкретно мы стреляем. Вот это демоны, вот это нацисты, а вот это злобные пришельцы.
Совсем другую картину мы видим в AvP2, где каждая из кампаний является законченной историей со своим смыслом, моралью и достойным финалом. Три сценария, три точки зрения переплетаются в одну, дополняя друг друга, создавая единую картину происходящего на LV-1201 лишь после полного прохождения игры. И это замечательно, ведь такие яркие, проработанные и в то же время ненавязчивые персонажи в играх (а тем более в шутерах) встречаются крайне редко. Чего стоит хотя бы доктор Айзенберг, испытывающий панический ужас при мысли о чужих, и пытающийся скрыть свои комплексы, проводя бесчеловечные эксперименты? Или пышная солдафонка Дуня, чей жених погиб по вине нашего героя? Фантазия сценаристов вволю разгулялась на добротной почве. Сумасшедшие ученые, бравые морпехи, гордые и хладнокровные русские наемники, корпоративные шпионы… А что уж говорить о самих главных персонажах - лейтенанте Харрисоне, Чужом и Хищнике! Теперь у каждого из них есть своя история, свой мотив. Хищник стремится смыть позор кровью своего врага – генерала Рыкова. Харрисон, движимый чувством долга, пытается спасти свой отряд из предательской ловушки. Ну а Чужой и думать ни о чем не может, кроме как о спасении Королевы Улья, попавшейся в лапы кровожадных людей.
Стоит отметить, что, несмотря на огромное количество заимствованного из кинематографа материала, мир игры выглядит на удивление цельно, будто бы чужие и хищники изначально были созданы как персонажи одной вселенной. Эх, взять бы этот мир за основу фильма!.. Но не будем о грустном.
НОВОЕ – ВРАГ ХОРОШЕГО
А будем мы о неприятном. Дело в том, что приобретя сильную сюжетную линию, игра стала проигрывать в динамизме игрового процесса. Кампания за человека потеряла чувство постоянного напряжения, уже нет той медленнорастущей паники, присущей прохождению "человеческих" уровней из первой части. Зато резко чувствуется жесткая заскриптованность каждого события, каждой атаки пришельцев… Повернешь рычаг – свалится на говову очередной чужой, не повернешь – можешь спокойно уходить на перекур, все равно ничего не случится. Прохождение за Чужого перестало напоминать игру в кошки-мышки с людьми, а лазание по стенам из тактического маневра превратилось в банальную необходимость забраться в очередную вентиляционную шахту. Игра за Хищника вообще свелась к методичной зачистке местности с редкими «сюрпризами» в виде скриптовых сценок.
Незабвенный Джон Кармак – "папа" всех 3d-шутеров - как-то раз выразился в жесткой форме, о том, что сюжет экшн-играм нужен не больше, чем телеге – пятое колесо. Обидно, но доля истины в этом мнении нашла свое отражение на примере первой и второй части AvP.
Но все вовсе не так плохо, как может показаться из двух предыдущих абзацев. Не сумев добиться идеального геймплея, "монолитовцы" обильно приправили игру новым оружием и возможностями, на которых стоит, пожалуй, остановиться поподробнее.
БРУТАЛЬНОЕ ТРИО СНОВА В ДЕЛЕ
Наименьшее число нововведений у Чужого, что понятно. Не дашь же ему в лапы какую-нибудь новую пушку? А раз ничего нельзя улучшить, следовательно – необходимо ухудшить, - решили разработчики и раз в пять снизили скорость бега. Да, возможно в первой части был перебор с "летающим" чужим, зато теперь при попытке догнать удирающего от нас со всех ног ученого появляется ощущение, что ксеноморф страдает одышкой. Дабы компенсировать вялость ног, нам разрешили делать "атакующий прыжок" - одно нажатие клавиши и Чужой совершает головокружительный полет в нужном направлении, а все живое, попавшееся на нашей траектории, мгновенно превращается в фарш. Смотрится все это довольно эффектно, но глупо. Кстати, силу удара лап также снизили в несколько раз, а хвостом теперь вообще можно разве что оглушить жертву. Зато откусывать головы стало намного проще и приятнее. Бон аппети!
Куда больше полезных изменений в процессе истребления наглых тварей у человека. Во-первых, нам наконец-то разрешили перезаряжать оружие тогда, когда это нужно, а не когда закончатся патроны. Во-вторых, в руках морпеха теперь имеется пара "гаджетов" для взлома запертых дверей. Портативное хакерское устройство поможет обойти электронные запоры, а газовая горелка – механические. В-третьих, разгонять тьму на уровнях теперь помогает наплечный фонарик (кстати, и фонарик и, особенно, прибор ночного зрения влет садят аккумуляторы – судя по всему, в будущем с ними большая напряженка).
Довольно значительные приобретения ждут нас в арсенале оружия. С самого начала выдается верная винтовка М4А1, а также пистолет (в отличие от Gold-версии первой части, стрелять с обеих рук нельзя), и нож (крайне полезная штука – если закончатся патроны, всегда можно сделать себе харакири). Чуть позже нам попадется шестизарядный дробовик, как всегда незаменимый в ближнем бою. Кстати, пистолет и дробовик можно зарядить специальными бронебойными патронами, эффективными против хищников и преторианцев. Смартган и ракетница остались такими, как прежде, а вот к гранатомету теперь прилагается новый тип зарядов – электромагнитная граната. Огнемет стал более эффективен, миниган же несколько потерял в скорострельности, зато его не сносит в сторону отдачей при стрельбе в движении. В игре также появляется снайперская винтовка, обладающая страшной убойной мощью. Самое смешное, что выдают ее буквально за несколько секунд до финала кампании, так что прочувствовать всю ее полезность не получится.
Хищник, разумеется, тоже не избежал некоторой «модернизации». На запястье левой руки появился некий "анализатор", излучающий в компьютеры непонятные электрические разряды. По действию он аналогичен хак-набору морпеха (а вот Чужого таким устройством обделили, впрочем, он умеет взламывать замки в самом прямом смысле слова). Начинающим садистам наверняка понравится возможность замучить до смерти этим "анализатором" какого-нибудь лаборанта. Еще более интригующе выглядит большая хреновина, бьющая голубыми молниями прямо в рожу Хищника и в несколько секунд восстанавливающая запасы энергии. Если учесть, что Хищник лечится за счет этой энергии, то тактика "подзарядился - укололся - снова подзарядился" действует на протяжении всей игры. Трудно сказать, что заставило разработчиков добавить этот почти читерский прием, но баланс от него страдает сильно.
Зато, покопавшись в киноархиве, они выудили оттуда несколько новых орудий пыток. Для ближнего боя к финкам на запястьях добавилось копье. Трудно отдать предпочтение чему-то одному, махать копьем проще, а финками – интереснее. Не совсем внятно выглядит сеточный метатель, способный задержать противников лишь на несколько мгновений. А вот бомбочки-сюрикены, крепящиеся к любой поверхности и взрываемые дистанционно, в бою пригодятся всегда. Гарпун, плазменная пушка, диск и пистолет остались практически без изменений, разве что наплечная пушка стала более эффективной за счет самонаводящихся сгустков плазмы, теперь ее можно с успехом использовать против ксеноморфов.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Еще одна не очень сильная сторона игры – графика. Хотя в целом (и с поправкой на время) всё выглядит неплохо. Четкие текстуры, симпатичные модели пришельцев и оружия… А вот с эффектами просто беда! Система динамического освещения пропала начисто, огонь и взрывы просто убоги, а об "эффекте невидимости" и говорить не приходится – несколько спрайтовых электрических разрядов и хищник… полностью растворяется в воздухе. Трудно не вспомнить красивые воздушные переливы из первой части… С анимацией тоже проблемы – слишком уж неправдоподобны движения людей. А бег чужого на двух лапах вообще напоминает походку пьяной балерины. И если три года назад огрехи анимации частично скрывались высокой скоростью движения, то теперь они лишь подчеркиваются.
А вот дизайн уровней достоин всяческих похвал! Конек Monolith - реалистичность, атмосферность и разнообразие. Заброшенная станция уступает открытой скалистой местности, диковинный лес сменяется секретными лабораториями, а улей чужих… человеческими органами! Да, да, взгляд изнутри на своего хозяина входит в обязательную программу, ведь начинать игру за Чужого приходится с обычного лицехвата! Сцена настолько натуралистична, что вряд ли оставит равнодушным даже патологоанатома.
К звуку также никаких претензий быть не может. Ворчание хищника и шипение чужого запоминаются надолго, а уж какие звуки они издают при ранении! Щелкать затворами автоматов-пистолетов вообще одно удовольствие. В такт всему играет динамическая музыка, в зависимости от происходящего на экране пугающе тихая мелодия вдруг срывается на истерический ритм… Единственный минус – по музыке всегда можно предугадать очередное нападение. Эффект неожиданности пропадает начисто, но несмотря на это игрок исправно пугается любого шороха. Местами AvP2 определенно напоминает фильмы Альфреда Хичкока.
ЧТО ЖЕ В ИТОГЕ?
Так как же оценивать эту игру? Неидеальный (по сравнению с полушедевральным оригиналом) геймплей против интригующего сюжета… Посредственная графика против великолепного звукового сопровождения… Все вопросы снимаются одним словосочетанием – Чужой против Хищника. Для фаната этих милых созданий невозможно найти ничего лучше, но будем надеяться, что у AvP2 вскоре появится достойный конкурент.
Автор: Sang13
Дата: 29.06.2008