Это история, рассказанная от начала и до конца. История средневековой арабской крепости, одиноко стоящей на подступах к зеленому долгожданному оазису, излучающему покой и умиротворение. История крепости, в которой поселились сотни жителей и каждый занят здесь своей «муравьиной» работой. Носильщики, каменотёсы, добытчики руды, священники... Каждый поддерживает часовой механизм города, в свою очередь кормящего и защищающего обывателей от внешних опасностей. История города, борющегося с недовольством граждан и их чрезмерным счастьем. История, написанная кровью тысяч, погибших под неприступными стенами в слабой и неоправданной попытке подчинить волю врага. Эту историю я и поведаю…
Что нам стоит дом построить?
Скажите, вы были в Египте? Чувствовали жаркий, душноватый воздух, раскаленными легкими вдыхая его сорокоградусную температуру? Вязли ли ваши ноги в море песка, когда вы собирались сделать следующий шаг? Слышали ли вы напевы на арабском наречии? Возможно да, возможно нет. Но сейчас вам предоставляется возможность попытаться положительно ответить на хотя бы один из этих вопросов, ознакомившись со специфической, но, в то же время, экзотической и необычной стратегией — Stronghold Crusader.
Первая часть этого «джихада» на рынке видеоигр против подобных продуктов закончилась беззвучной победой первой части Stronghold. В далеком 2001 году игра вызвала противоречивые чувства в сердцах поклонников жанра RTS. Кому-то не нравилась система строительства, кто-то, причитая, в течение часа пытался защитить свой замок и в пятидесятый раз в бешенстве откидывал клавиатуру в сторону, жалуясь на сложную экономику и реализацию военных действий. Третьи, лишь на пару секунд увидев на экране замок и выходящих из него, не подчиняющихся властной деснице крестьян, выходили из игры и уверенно искали в меню пункт «uninstall». Да, игра имеет урожай достоинств и компост недостатков. Вторые предстают перед глазами на первом же свидании.
Суть сей стратегии в том, чтобы быстро и слаженно расправиться с ордами воинов противника, прорвать его оборонительные рубежи, завалиться в главное здание крепости и поразить лорда, выступающего здесь в роли богатыря, которого не смогут свалить и десятеро. Правда, сделать это ой как сложно. Временной промежуток выпал прямо на XII-XIII век, а в качестве мест побоищ избраны пустоши Сахары, земли Аравии, Иерусалимское королевство. Главными противоборствующими сторонами выступают европейские и арабские народы, ненависть которых друг к другу была сильной и необузданной, кровь лилась рекой. Текла бесконечная борьба за земли, власть и богатство. Исходя из реальной истории, можно сказать, что толика всамделишных сражений в игре воссоздана с точностью и правдивостью, но, в целом, почти в каждой карте ив каждом персонаже есть вымысел разработчиков. Раскрывая смысл игры, стоит углубиться не в историю, а в цели завершения каждой миссии. Итак, у нас есть небольшое здание, своего рода «замок». Выглядит он просто: с плоской крышей, на которой в самом же начале игры появляется лорд. Здоровый, под два с половиной метра ростом мужик, либо в арабском одеянии с саблей, либо в стальных латах, и с топором в руках (в игре есть возможность выбрать сторону, за которую вы будете играть, но кроме как начальных войск и вида лорда, больше ничего не меняется). Основное значение этой боевой единицы — стоять на крыше и обозревать окрестности. Иногда ему приходится драться с неприятелями, прорвавшими оборону, воздвигнутую вашими подчиненными.
Но сам замок и лорд всего лишь две не играющие особой роли «святыни», причем первая абсолютно неуязвима, а вот вторую нужно оберегать как зеницу ока. Рядом с замком появляется квадратной формы площадка, склад, куда ваши рабочие впоследствии будут складывать все ресурсы. Перед замком кто-то разжег костер и к нему выходят люди, которыми напрямую управлять нельзя. Люди появляются, кому-то подобострастно кланяются и усаживаются у костра, о чем-то, видимо, беседуя. Здесь они простые оборванцы, способные лишь сказать пару фраз если вы удостоите их щелчком «десницы власти».
Этим конечно, наше созерцание столь убогой картины не ограничивается. Скоро пустоши вокруг будут застроены пекарнями, мельницами мастерскими и хижинами, у оазиса раскинутся фермы, пшеничные поля и яблоневые сады, вокруг новых поселений будут возведены высокие каменные стены, угловатые грозные башни и ворота, а на зубцах появятся часовые. В потоке людских забот станут патрулировать окрестности тяжеловооруженные воины султана. Или лорда. Подступы к новоявленной крепости окропятся кровью сотен захватчиков и станут вечным ложем для павших воинов, стены будут сотрясаться под ураганными залпами катапульт, стрекот арбалетов и свист пущенных из луков стрел не будет позволять глазам обывателей сомкнуться в дремоте под жарким взглядом палящего солнца. Начнется вечная война за защиту своих земель и окончится только тогда, когда лучший соберет внушительную армию и хитростью или силой положит конец этому противостоянию.
Войны в игре протекают быстро, как изменение настроения граждан, готовых за одну не отданную им корзину яблок демонстративно уйти из замка и оставить лорда без рабочей силы, тем самым обрекая его на голодный и жестокий «game over». Поэтому, помимо военных забот, грамотного возведения зданий и замковых стен, на игрока повесили заботу о гражданах, причем со всеми вытекающими из этого последствиями. Разработчики ушли, наказав повелителю кормить, защищать, проводить церковные обряды, обеспечить людей минимальным набором красот жизни, разливать по кружкам эль и каждого снабдить уютным жильем. Взгляд разбегается по списку сооружений с доступными постройками, не может сосредоточиться на наступающем неприятеле, не способен здраво оценить расположение амбара по отношению к фермам и садам. Но когда игрок крепко схватит бразды правления городом и его гражданами, все те проблемы, с которыми случилось столкнуться в начале властвования, падут под ударами внимательности и объективного взгляда на вещи в целом, события и ситуации.
Смешались в кучу кони, люди
Мы всегда сначала смотрим, а потом пробуем. Если нам предлагают наоборот — это вызывает, по крайней мере, замешательство. Графическая составляющая игры бросается в глаза сразу же. Хочется сказать «симпатично», но в голову приходит «могли бы лучше», хочется произнести «оригинально», но факты говорят «недалеко от предшественника». Возникает подозрение, что разработчики не собирались ничего совершенствовать, а решили и дальше срывать яблоки с уже обтрепанного дерева. Простенькая изометрическая графика, впрочем, на унылом охровом фоне песчаных дюн весело играет ярким колоритом редких зеленых оазисов, небесно-синих рек и багровых скал. Торжество красок в природе — скромное застолье по сравнению с тем, что творится в обеспеченном всеми благами замке.
Выглядывающие тут и там крыши зданий, покрытые соломой и пальмовыми листьями, острые макушки мельниц, золотые купола церквей и соборов, квадратные зубцы стен и полные посетителей таверны. В каждом здании, когда там трудятся рабочие, от взгляда не ускользает ни одна мелочь: вот пекарь раскатывает тесто и вынимает готовые буханки хлеба из печи, вот фермер несет стог сена, а трактирщик катит к своему заведению третью бочку эля за день. Каждый человек — маленькая пружинка большого часового механизма производства, потребления и защиты его самого.
Если компания FireFly Studios хотела показать жизнь, бурлившую в обычном средневековом городе, то в Stronghold Crusader у нее это почти получилось. Лорд, обыватели и воины изображены замечательно. Кропотливо прорисованные головы, руки и ноги, вплоть до сапог, кольчуг, щитов и мечей, луков и пращей. В спокойном состоянии некоторые вояки садятся на землю, а при приближении врага вскакивают. Другие просто ожидают приказаний, нетерпеливо теребя клинки. Обыкновенные жители, получив работу, обзаводятся новой одеждой: священники с посохами обходят людей, благословляя воинов и жителей. Упитанные пекари и пивовары в фартуках рассекают пространство у складов и амбаров. Подростки-мельники носятся со стогами сена к мельнице, а обратно на склад тащат мешки с мукой; каменотесы, устроившись в каменоломне, втроем осуществляют заготовку валунов для будущей крепости. По очереди они сначала откалывают кусок породы, вытаскивают его из шахты и затем обтесывают до идеальных форм. Каждое действие рабочего показательно анимировано, любая личность, за исключением воинов, имеет собственное имя и фамильный род. Кличками не обделены и животные: куры, коровы и псы. На деревьях и пальмах листья при порывах ветра трепещут; безразличные к происходящему группы верблюдов переходят с места на место; водопад мерно спускается вниз потоками кристально чистой воды; море тихо шумит, безуспешно пытаясь бороться с прибрежными валунами. Правда, система поворота обзора и масштабирования изготовлена чересчур грубо и непродуманно. Зато функции управления видом ландшафта сделаны на ура: планировать инфраструктуру крепости гораздо удобнее, ориентируясь по фундаменту сооружений.
Но есть и ложка дегтя в бочке с медом. Местами ребята из FireFly не на шутку либо схалтурили, либо просто забыли о том, что если делать красивую игру, то нужно созидать эту красоту повсеместно, а не оставлять пробелы, так разочаровывающие игроков. Взять те же действия дровосеков. Мускулистый мужчина с топором на плече мерно вышагивает к своей лесопилке. Там он разминается и приступает к трудовому дню. Направляется к ближайшему дереву и парой ударов топором валит его. Еще удар — и он несет бревно обратно к себе в лесопилку. Делает еще две ходки и три бревна превращаются в штабель строительных досок, готовый материал для постройки зданий и заготовки оружия. Безусловно, для игры 2003 года эта мелочь приемлема. Но движок вполне позволял отцам игры более детально воспроизвести падение того же дерева, хотя бы стилизованное подобие из Age of Mythology.
Воины, двигающиеся медленно, критике не подвергаются. Но если какой-то тип войск по скорости превышает среднестатистического рыцаря в латах, здесь начинается кошмар. Лучники, словно рой пчел, несутся по песчаному пляжу, а за ними, вытянувшись и слипшись друг с другом, мчатся всадники на черных вороных скакунах. Позади этой процессии медленно движутся катапульты, причем, не плавно катясь, подталкиваемые инженерами, а как-то дергано и неестественно, словно перед нами воспроизводят содержимое старой киноленты. С такой же частотой кадров бегут и лучники и всадники, от чего нещадно начинает рябить в глазах от обилия мелких деталей. Правда этим минусом графика не ограничивается. Грубо слепленная и заткнутая в угол реалистичность только навредила графической составляющей.
Рыцари, образующие толпу, стоя на месте, не сливаются друг с другом и можно разглядеть каждого. Но если вы отдадите им приказ отправиться в дальний поход, они, разразившись ропотом из-за долгого пути, начнут издевательски смешиваться в один пестрый шлейф. Что происходит во время столкновения армий, говорить не хочется. Войска просто проходят сквозь друг друга, у одного мечника с одним и тем же лицом возникает целый лес рук, около сотни коней натыкаются друг на друга в «бутерброд» и, столкнувшись с бронированной пехотой, гроздьями падают друг на друга, пока живые еще дерутся на том же месте. Из-за этой катастрофической недоработки теряется существенная часть зрелищности.
В общем плане игра выглядит симпатично и динамично. Мелкие детали, не сливающиеся с окружающей средой, приковывают взгляд, а обилие действий, производимых вашими подчиненными, заставляет чувствовать себя в настоящем средневековом замке. Бои не затягиваются надолго. Жители снуют на улицах. Время идет. Ход военных действий протекает не менее интересно, чем жизнь обывателей. Арбалетчики перед тем, чтобы выстрелить, приседают, дабы зарядить стальные болты, лучники натягивают тетивы луков, пехота сшибает, режет и колет недругов. Траектория полета стрелы или болта имеет эффектный шлейф. Корзины с яблоками в амбаре, мечи в оружейной или штабеля металлических слитков на складе — любой ресурс виден настолько четко, что, от нечего делать, можно заняться пересчетом отдельных единиц товаров.
Интересная особенность игры в том, что анимация смерти любого человека зависит от поразившего его снаряда. Камень из пращи размозжит голову, стрела поражает в грудь, меч просто рубит, а пика закалывает. Акт разрушения зрелищнее процесса строительства, несмотря на некоторый набор тех же недостатков. Поджигание и горение людей выполнены в соответствии с традициями жестокости средневековых легенд и реальных фактов. Люди, объятые пламенем, с воплями мечутся вокруг и падают обгоревшими останками. А если поджечь одно из близко стоящих к другим постройкам зданий, то со временем, если вовремя не заняться тушением, огонь займется замком целиком.
Замковые стены, подвергшиеся агрессивным мерам воздействия, вопреки законам физики, тают на глазах, словно снеговики. Стена не дает брешей при попадании в нее снаряда и получает урон только пара ее «сегментов» (впрочем, возведение укреплений выглядит необычно). Не говоря о том, что стену могут «подтачивать» даже копейщики, словно термиты дерево, и укрепление будет медленно, но послушно «оседать». Пик реалистичности с неповторимым шармом, который, впрочем, дарит интересные тактические возможности. А может быть, выглядя иначе, игра не претендовала бы на место лучшей в своем жанре? Сражения выглядят динамично. Воины выходят на крыши башен и крепостные стены. Никаких закрытых от глаз комнаток с бойницами нет, как мы могли видеть в Age of Empires, когда лучники занимали сторожевые вышки. Крови в игре не много, что не мешает всерьез воспринимать игру. Общее впечатление от графической составляющей — положительное, даже на фоне обилия нежелательных упрощений анимации и тому подобного.
А что мы все о графике, да о картинках? Какой здесь потрясающий звук! Голосом наделены и люди, и животные. Разнообразие предсмертных воплей поистине велико. Звуки повсюду! Лесопилки, пекари, трактиры, лопаты. Когда копают рвы — это можно слышать. Когда в стену влетает очередной каменный снаряд — не услышать этого невозможно. Когда армии сходятся в страшной мясорубке, помимо катастрофической ряби на экране, воет ад масштабной бойни, исходящих всего из одной точки на карте — из скопления сотен воинов. Стратегии подобным образом озвучивать удавалось мало кому, и у Stronghold есть явные преимущества. Как в обыкновенном звучании, так и в музыкальном сопровождении.
Нужно больше золота
И вот мы начинаем закладку первого камня в постройку будущего неприступного и по всем правилам защищенного замка. На панели построек у нас шесть вкладок. Это крепостные сооружения, добыча ресурсов, сельское хозяйство, возведение городских сооружений, оружейные мастерские и обработка продуктов. Названия даны по прямому значению содержимого. В крепостных сооружениях можно найти различные оборонные объекты: стены, ворота, башни и ловушки, а также возможность разметить область для копания искусственного рва. В добыче ресурсов разместились лесопилки, каменоломни с привязями для волов, рудные шахты и одно из важнейших зданий, рынок. Сельское хозяйство подразумевает под собой фермы, охотничьи избы, хмельники и яблоневые сады. В городских сооружениях числятся все здания, рекомендованные возводить уже под защитой крепостных стен: хижины, церкви, соборы, колодцы и чаны с водой для тушения пожаров. Здесь же, в дополнительных вкладках, наличествуют «кнуты» и «пряники». Первые служат для украшения замка и дополнительного источника почтительности к лорду, а вторые имеют прямо противоположное назначение, работают на устрашение населения пытками и казнями. Оружейные мастерские работают на городскую защиту, но опустошают ваши казну и склады. Материалы для оружия забираются прямо с точек их сбора, а произведенные пики, копья, мечи и броня несут в оружейный домик. Последняя вкладка отвечает за обработку продуктов, таких как хмель и пшеница. Из хмеля варят эль, а стога колосьев перемалывают в муку, и только потом в амбарах, которые размещены на этой же вкладке, появляются румяные караваи свежего хлеба.
Каждая постройка стоит определенного количества древесины, церквям для возведения требуется золото, а на мастерские уходит и то, и другое в больших количествах. Безусловно, чтобы начать успешное развитие, сначала нужно наладить поставку древесины, а уже потом в промышленных масштабах застраивать свободные участки земли новыми сооружениями. Но этот обзор не ориентирован на уроки о том, как строить, налаживать цепочки производства и выживать в игре. Прежде всего, в Stronghold Crusader предстоит думать и внимательно наблюдать за процессом деятельности граждан. Управлять ими не дадут, манипулировать можно лишь армией и, в особых обстоятельствах, лордом. Сначала нужно увеличить площадь склада, это бесплатно. Потом нужно указать место для строительства амбара. Он тотчас же заполнится стартовым количеством пищи (обычно это хлеб). Попозже стоит создать пару лесопилок, рынок и несколько яблоневых садов, продать остальные начальные ресурсы и, купив еще дерева, создать на железных рудниках и залежах камня свои добывающие постройки, притом к каменоломням еще обязательно следует приставить привязи для волов. В таком темпе замок начнет развиваться, правда, если игрок только начал знакомиться с местными обычаями и нравами, то ему придется, сказать честно, тяжко. Жители самовольничают, но в реальности ведь так все и происходило. Нам нужно поощрять их или же, наоборот, устрашать.
Обучающая миссия не объясняет и половины всего, что нужно знать человеку, чтобы пройти дальше второй миссии в режиме крестового похода. Поэтому осваивать азы правления придется самостоятельно, пользуясь краткими текстами информации обо всех сферах игры в специальном справочнике. Сражаться придется с первых же минут, поэтому приступим к рассказу о войсках, оружии и защитных укреплениях.
Даже не обладая интуицией, любой сможет быстро найти две постройки — казармы и палатку наемников. В первом здании тренируются войска европейского вида, для которых требуется специально заготовленное или приобретенное на рынке оружие, а также немного денег. Во втором здании обучают наемных арабских солдат за крупные денежные гонорары, но не требуют дополнительных ресурсов. Построить можно их в единственном экземпляре, то есть, не более одной казармы и палатки под вашим управлением на карте. Обучать солдат из арабских войск можно сразу же, но с небольшим начальным капиталом вам не удастся собрать приличное воинство. А чтобы начать тренировать европейцев, нужно, помимо казарм, возвести оружейный дом. Туда складывается оружие. Если есть достаточно средств, рекомендуется создать оружейные мастерские. Производство любого типа вооружения требует определенных типов ресурсов и одного человека из общего количества крестьян, сгрудившихся у замкового костра. Мастерские стрельников и пикоделов производят по два вида вооружения на выбор, требуя лишь наличие древесины на складе — это луки или арбалеты и копья или пики. Два здания, производящие броню, кожаную и металлическую, также требуют наличия ресурсов. Кожевнице нужны коровы, которые будут пастись на молочных фермах, а броннику нужны слитки металла, из которых он будет ковать доспехи. Здание кузницы также требует металл, а кузнец на ваш выбор может производить мечи или булавы. Только после обеспечения ремесленников всеми условиями для жизни и работы вы сможете начать создание мощной армии, тогда как арабских наемников, более мобильных, но менее защищенных, можно использовать на начальных этапах развития замка и при набегах на территорию супостата.
О видах войск можно сказать вкратце. Большие соборы служат, помимо притока популярности, еще и центром найма монахов. Не очень крепкие парни, однако, шустрые и таки быстрее тяжеловооруженных пеших вояк. Гильдии саперов предлагают копателей, роющих подкопы под стены и башни. В гильдии инженеров можно нанять «персонал» для переноса осадных лестниц, а также универсальных инженеров. Последние могут копать ров, как и некоторые типы войск, но основное их предназначение — обслуживать осадные машины, которые стоят немало. Катапульты, огненные баллисты, осадные башни, переносные щиты, тараны, а так же мангонели и небольшие баллисты на башнях крепости — эти парни мастера на все руки. Чем выше сложность осадного механизма, тем больше требуется инженеров. И о казармах. Доступны войска только тогда, когда есть люди, деньги и необходимое снаряжение. Типы войск хвастают изрядным разнообразием: лучники, копейщики, арбалетчики, пехотинцы, пикинеры, мечники и рыцари. Последний тип войск — очень дорогое удовольствие, так как, помимо меча и металлической кирасы, мечник хочет лошадь. Конюшни можно найти в соответствующем разделе, но постройка пары сооружений, вмещающих всего четыре жеребца, влетит в копеечку. В палатке наемников каждый вид войск универсален, и зачастую самые дорогие юниты не являются самыми мощными, в отличие от рыцарей в казармах. Рабы, регулярно посылаемые на саботажнические поджоги, пращники, ассассины, воины с ятаганами, конные лучники и метатели греческого огня — любой может выгодно использоваться с европейскими войсками, особенно наемные убийцы, способные забираться на стены крепостей и открывать ворота. Да и без поддержки основных сил ассассины могут противостоять большинству других видов войск.
Возведение замковых укреплений — самая занятная штука в игре. На постройку башен и стен нужен камень. Обычно его добывают, но за возможным отсутствием на карте источников оного ресурса можно просто забежать на рынок и прикупить пару тонн. Возможности здесь неограниченные. Есть два вида стен (высокая и пониже), два вида барбаканов, зубчатый слой стен, шесть видов башен и связка разнообразных оборонительных средств. В этой связке, к примеру, есть ничего не требующая жаровня. Все лучники в радиусе ее действия получают указания поджигать свои стрелы. Или волчьи ямы. Правда, на застройку подступов к замку уйдет немало древесины. Нефтяные рвы требуют лишь купленные, либо добытые на специальных скважинах горшки с темной жидкостью. Эти рвы создаются сразу же, и при удобной возможности их можно поджечь выстрелом со стены (иногда, правда, без всяких приказов стрела случайно попадает в ров и тот загорается сам). Воинство врага, находящееся на опасном участке, тут же начнет терять бойцов. Начнется ад. Все процессы в игре взаимосвязаны. Добыча камня в промышленных количествах зависит от обилия лесопилок, приток воинов — от ферм и тех же самых лесопилок, обеспечивающих поставку древесины для всех построек, и даже банальное окапывание стен замка рвом требует людей. Почти любое производство является цепочкой, которую придется контролировать на протяжении игрового процесса, следить за целостностью основных зданий и балансом в их количестве.
Народ весьма почитает вас, сэр
К сожалению или счастью, одним строительством замка и хлопотами об укреплении позиций и проведению осадных операций заботы не ограничиваются. Люди нуждаются в удовлетворительных условиях для жизни. Параметр так называемого «счастья» граждан в Stronghold Crusader отображается над костром. Наведя на него курсор, можно увидеть характерный круг, который, будучи зеленым, будет заполняться по часовой стрелке, либо, будучи красным, убывать, отсчитывая время до ухода очередного недовольного жителя. Факторов, от которых зависит счастье людей, достаточно. Популярность на высоте — новые люди приходят, и круг заполняется зеленым цветом. Людям плохо, и зеленый круг убывает, с каждым полным проходом уходит один человек, круг становится красным и продолжает убывать. Счастье повысилось, и скорость убывания замедляется, а круг снова побежал по часовой стрелке, проходя циклы и заполняясь снова зеленым. Все просто.
Пища, налоги, почтительность, перенаселение, религия и наличие эля — шесть факторов, от которых зависят процветание и доходы королевства. С пищей все ясно, нужно наладить хорошие поставки продуктов в амбары, при этом, следя, чтобы потребление не превышало производства, и всегда оставался излишек товаров. Видов провизии немного: хлеб, сыр, мясо и яблоки. Не будем описывать все прелести средневековой кухни, потому как каждый сам сможет разобраться, что лучше подходит для его народа. Зайдя в амбар, нужно установить норму регулярного рациона для обывателей. С увеличением рациона пищи счастье граждан повышается, с уменьшением — понижается. Также дополнительные очки счастья появляются при наличии в амбаре более одного вида продуктов.
Налоги играют значительную роль в развитии цитадели. Установить их можно через главное здание замка. С увеличением налогов растет доход и падает уровень счастья граждан. Если налоги понижаются вплоть до раздачи денег, счастье увеличивается, но казна пустеет. Не следует слишком задирать налоги, хотя комбинировать различные вариации, балансируя на золотой середине, можно. Почтительность — это прямое отношение граждан к правительству. Она повышается, если замок будет застроен сооружениями «пряничного» типа: клумбы, танцующие медведи, карусели, монументы и святыни. Люди будут гораздо счастливее, тогда-то и появится возможность содрать с них денег на налогах. Но при таком раскладе граждане начнут отлынивать от работы, гулять в садах, производство начнет снижаться, тормозить, а крепость — терять мощь. Возведение «кнутов» вразумит всех: игрок — тиран, почтительность уйдет в минус, но жители начнут работать как ненормальные. В «кнутах» можно найти сооружения для инквизиции, дыбы, колодки, виселицы, клетки и темницы. Любое из сооружений нещадно чистит кошелек, но иногда оно того стоит.
Перенаселение — односторонний фактор, он может только вредить. Если каким-то образом домов, в которых живут обыватели, меньше чем самих жителей, то популярность лорда мгновенно падает. Одна хижина вмещает до восьми человек, поэтому внимательно следите за целостностью и количеством жилья.
Религия — независимый фактор, его можно либо развивать, либо оставить на нуле. Постройка часовен, церквей и соборов обеспечит, во-первых, популярность за счет благословения жителей священниками, и, во-вторых, общим бонусом. А вот наличие эля — отдельная отрасль производства. Нужны хмельники, пивоварни и таверны. Это очень неплохое подспорье в самом начале игры, когда налаживать производство пищи времени нет. Можно заработать намного больше очков популярности.
Общая система популярности очень проста. Для каждого фактора существует некий предел удовлетворения и недовольства. Общая цифра популярности будет показана в книжонке, которую держит писарь, изображенный справа внизу экрана. Главное — поддерживать популярность не ниже нуля, тогда общее число, указанное большими цифрами в статистике, не будет опускаться ниже ста. Если же, все-таки, стало заметно уменьшающееся число — что-то пошло не так. Необходимо срочно проверить запасы продовольствия в амбарах, налоги и особо скачущую статистику «религиозности». Процент благословенных крестьян может резко упасть, если нанимать воинов или брать новых жителей на работу. Из замка появляются новые люди. Обязательно нужно следить за балансом между недовольством и удовлетворением. Например, если другого источника доходов, кроме сбора налогов, нет, хорошо бы обеспечить жителей, либо работоспособными трактирами, либо двойными рационами в амбарах, чтобы очки счастья и угнетения были в равных количествах. Если число упадет ниже пятидесяти баллов, люди примутся паковать вещи и убираться подобру-поздорову. Останутся только здания, лорд да армия. Ни в коем случае нельзя этого допустить.
А ты сражаешься получше своего отца, честное слово…
Система сценариев поделена условно на две части: небольшие кампании, каждая на пару миссий, связанных общими заставками, последовательными задачами и даже некоторой исторической справкой. В кампаниях сценарии более продуманы, нежели в режиме «Путь крестоносца», где на небольшой объемной карте предстоит пройти пятьдесят вроде бы связанных между собой миссий. На каждой карте для развития доступно практически все, да и врага наделяют немалыми привилегиями. Система компьютерных игроков такова, что за каждую сторону выступает какая-либо историческая личность, реальная или вымышленная, неважно. Эта личность обычно обладает портретом, небольшим описанием, собственным голосом и в игре она представлена в посланиях, периодически выскакивающих на мини-карте в канун определенных событий. Саладин обычно появляется сам, тогда как Герцог де Пюс всегда посылает своего рыцаря, который просит то о помощи, то о ресурсах и периодически «полагает, что мы проигрываем». Каждая личность обладает действительно проникновенным голосом, иногда их реплики забавляют. Если замок союзника под атакой — скоро появится новое донесение, в котором игрока извещают «Король в беде… Ваш долг - помочь нам!». Регулярные посягательства на ресурсы тоже наблюдаются, но лучше уж давать им денег. Обычно союзники хороши только своими дополнительными оборонительными укреплениями. Посадив к тому же Ричарду Львиное Сердце несколько десятков арбалетчиков на башни, можно более не волноваться ни о его ресурсах, ни о постоянных замечаниях, что положение ухудшается. Если противник или союзник гибнет, он обязательно выскажется перед смертью. А если игрок лично поразил кого-то из своих врагов, коллеги по альянсу непременно рассыплются в поздравлениях. Игрок может отдать приказ любому из своих напарников напасть на кого-либо или попросить о помощи, или ресурсов. Чаще всего, последняя команда — совершенно бесполезная вещь. А вот приказ о защите играет большую роль. К примеру, можно попросить о подкреплении, и при этом войска союзников сгрудятся у замка. А потом отдать приказ тому же союзнику атаковать кого-то из общих неприятелей, задействовав при этом личные войска. Таким образом, прослеживаются кооперативные действия с ботами налицо. Вот такой вот «неглупый» интеллект.
Общие положения освещены. Компьютерная игра Stronghold Crusader — уникальный индивидуум в своем жанре, не каждый год выходит удачная помесь градостроительного симулятора, и стратегии в реальном времени, обыгранная в антураже средневековых пустынь Востока. К тому же с углубленными возможностями управления социальной и военной сферой города. Не сделав преждевременных выводов, попробовать всегда стоит.
Первая часть этого «джихада» на рынке видеоигр против подобных продуктов закончилась беззвучной победой первой части Stronghold. В далеком 2001 году игра вызвала противоречивые чувства в сердцах поклонников жанра RTS. Кому-то не нравилась система строительства, кто-то, причитая, в течение часа пытался защитить свой замок и в пятидесятый раз в бешенстве откидывал клавиатуру в сторону, жалуясь на сложную экономику и реализацию военных действий. Третьи, лишь на пару секунд увидев на экране замок и выходящих из него, не подчиняющихся властной деснице крестьян, выходили из игры и уверенно искали в меню пункт «uninstall». Да, игра имеет урожай достоинств и компост недостатков. Вторые предстают перед глазами на первом же свидании.
Суть сей стратегии в том, чтобы быстро и слаженно расправиться с ордами воинов противника, прорвать его оборонительные рубежи, завалиться в главное здание крепости и поразить лорда, выступающего здесь в роли богатыря, которого не смогут свалить и десятеро. Правда, сделать это ой как сложно. Временной промежуток выпал прямо на XII-XIII век, а в качестве мест побоищ избраны пустоши Сахары, земли Аравии, Иерусалимское королевство. Главными противоборствующими сторонами выступают европейские и арабские народы, ненависть которых друг к другу была сильной и необузданной, кровь лилась рекой. Текла бесконечная борьба за земли, власть и богатство. Исходя из реальной истории, можно сказать, что толика всамделишных сражений в игре воссоздана с точностью и правдивостью, но, в целом, почти в каждой карте ив каждом персонаже есть вымысел разработчиков. Раскрывая смысл игры, стоит углубиться не в историю, а в цели завершения каждой миссии. Итак, у нас есть небольшое здание, своего рода «замок». Выглядит он просто: с плоской крышей, на которой в самом же начале игры появляется лорд. Здоровый, под два с половиной метра ростом мужик, либо в арабском одеянии с саблей, либо в стальных латах, и с топором в руках (в игре есть возможность выбрать сторону, за которую вы будете играть, но кроме как начальных войск и вида лорда, больше ничего не меняется). Основное значение этой боевой единицы — стоять на крыше и обозревать окрестности. Иногда ему приходится драться с неприятелями, прорвавшими оборону, воздвигнутую вашими подчиненными.
Но сам замок и лорд всего лишь две не играющие особой роли «святыни», причем первая абсолютно неуязвима, а вот вторую нужно оберегать как зеницу ока. Рядом с замком появляется квадратной формы площадка, склад, куда ваши рабочие впоследствии будут складывать все ресурсы. Перед замком кто-то разжег костер и к нему выходят люди, которыми напрямую управлять нельзя. Люди появляются, кому-то подобострастно кланяются и усаживаются у костра, о чем-то, видимо, беседуя. Здесь они простые оборванцы, способные лишь сказать пару фраз если вы удостоите их щелчком «десницы власти».
Этим конечно, наше созерцание столь убогой картины не ограничивается. Скоро пустоши вокруг будут застроены пекарнями, мельницами мастерскими и хижинами, у оазиса раскинутся фермы, пшеничные поля и яблоневые сады, вокруг новых поселений будут возведены высокие каменные стены, угловатые грозные башни и ворота, а на зубцах появятся часовые. В потоке людских забот станут патрулировать окрестности тяжеловооруженные воины султана. Или лорда. Подступы к новоявленной крепости окропятся кровью сотен захватчиков и станут вечным ложем для павших воинов, стены будут сотрясаться под ураганными залпами катапульт, стрекот арбалетов и свист пущенных из луков стрел не будет позволять глазам обывателей сомкнуться в дремоте под жарким взглядом палящего солнца. Начнется вечная война за защиту своих земель и окончится только тогда, когда лучший соберет внушительную армию и хитростью или силой положит конец этому противостоянию.
Войны в игре протекают быстро, как изменение настроения граждан, готовых за одну не отданную им корзину яблок демонстративно уйти из замка и оставить лорда без рабочей силы, тем самым обрекая его на голодный и жестокий «game over». Поэтому, помимо военных забот, грамотного возведения зданий и замковых стен, на игрока повесили заботу о гражданах, причем со всеми вытекающими из этого последствиями. Разработчики ушли, наказав повелителю кормить, защищать, проводить церковные обряды, обеспечить людей минимальным набором красот жизни, разливать по кружкам эль и каждого снабдить уютным жильем. Взгляд разбегается по списку сооружений с доступными постройками, не может сосредоточиться на наступающем неприятеле, не способен здраво оценить расположение амбара по отношению к фермам и садам. Но когда игрок крепко схватит бразды правления городом и его гражданами, все те проблемы, с которыми случилось столкнуться в начале властвования, падут под ударами внимательности и объективного взгляда на вещи в целом, события и ситуации.
Смешались в кучу кони, люди
Мы всегда сначала смотрим, а потом пробуем. Если нам предлагают наоборот — это вызывает, по крайней мере, замешательство. Графическая составляющая игры бросается в глаза сразу же. Хочется сказать «симпатично», но в голову приходит «могли бы лучше», хочется произнести «оригинально», но факты говорят «недалеко от предшественника». Возникает подозрение, что разработчики не собирались ничего совершенствовать, а решили и дальше срывать яблоки с уже обтрепанного дерева. Простенькая изометрическая графика, впрочем, на унылом охровом фоне песчаных дюн весело играет ярким колоритом редких зеленых оазисов, небесно-синих рек и багровых скал. Торжество красок в природе — скромное застолье по сравнению с тем, что творится в обеспеченном всеми благами замке.
Выглядывающие тут и там крыши зданий, покрытые соломой и пальмовыми листьями, острые макушки мельниц, золотые купола церквей и соборов, квадратные зубцы стен и полные посетителей таверны. В каждом здании, когда там трудятся рабочие, от взгляда не ускользает ни одна мелочь: вот пекарь раскатывает тесто и вынимает готовые буханки хлеба из печи, вот фермер несет стог сена, а трактирщик катит к своему заведению третью бочку эля за день. Каждый человек — маленькая пружинка большого часового механизма производства, потребления и защиты его самого.
Если компания FireFly Studios хотела показать жизнь, бурлившую в обычном средневековом городе, то в Stronghold Crusader у нее это почти получилось. Лорд, обыватели и воины изображены замечательно. Кропотливо прорисованные головы, руки и ноги, вплоть до сапог, кольчуг, щитов и мечей, луков и пращей. В спокойном состоянии некоторые вояки садятся на землю, а при приближении врага вскакивают. Другие просто ожидают приказаний, нетерпеливо теребя клинки. Обыкновенные жители, получив работу, обзаводятся новой одеждой: священники с посохами обходят людей, благословляя воинов и жителей. Упитанные пекари и пивовары в фартуках рассекают пространство у складов и амбаров. Подростки-мельники носятся со стогами сена к мельнице, а обратно на склад тащат мешки с мукой; каменотесы, устроившись в каменоломне, втроем осуществляют заготовку валунов для будущей крепости. По очереди они сначала откалывают кусок породы, вытаскивают его из шахты и затем обтесывают до идеальных форм. Каждое действие рабочего показательно анимировано, любая личность, за исключением воинов, имеет собственное имя и фамильный род. Кличками не обделены и животные: куры, коровы и псы. На деревьях и пальмах листья при порывах ветра трепещут; безразличные к происходящему группы верблюдов переходят с места на место; водопад мерно спускается вниз потоками кристально чистой воды; море тихо шумит, безуспешно пытаясь бороться с прибрежными валунами. Правда, система поворота обзора и масштабирования изготовлена чересчур грубо и непродуманно. Зато функции управления видом ландшафта сделаны на ура: планировать инфраструктуру крепости гораздо удобнее, ориентируясь по фундаменту сооружений.
Но есть и ложка дегтя в бочке с медом. Местами ребята из FireFly не на шутку либо схалтурили, либо просто забыли о том, что если делать красивую игру, то нужно созидать эту красоту повсеместно, а не оставлять пробелы, так разочаровывающие игроков. Взять те же действия дровосеков. Мускулистый мужчина с топором на плече мерно вышагивает к своей лесопилке. Там он разминается и приступает к трудовому дню. Направляется к ближайшему дереву и парой ударов топором валит его. Еще удар — и он несет бревно обратно к себе в лесопилку. Делает еще две ходки и три бревна превращаются в штабель строительных досок, готовый материал для постройки зданий и заготовки оружия. Безусловно, для игры 2003 года эта мелочь приемлема. Но движок вполне позволял отцам игры более детально воспроизвести падение того же дерева, хотя бы стилизованное подобие из Age of Mythology.
Воины, двигающиеся медленно, критике не подвергаются. Но если какой-то тип войск по скорости превышает среднестатистического рыцаря в латах, здесь начинается кошмар. Лучники, словно рой пчел, несутся по песчаному пляжу, а за ними, вытянувшись и слипшись друг с другом, мчатся всадники на черных вороных скакунах. Позади этой процессии медленно движутся катапульты, причем, не плавно катясь, подталкиваемые инженерами, а как-то дергано и неестественно, словно перед нами воспроизводят содержимое старой киноленты. С такой же частотой кадров бегут и лучники и всадники, от чего нещадно начинает рябить в глазах от обилия мелких деталей. Правда этим минусом графика не ограничивается. Грубо слепленная и заткнутая в угол реалистичность только навредила графической составляющей.
Рыцари, образующие толпу, стоя на месте, не сливаются друг с другом и можно разглядеть каждого. Но если вы отдадите им приказ отправиться в дальний поход, они, разразившись ропотом из-за долгого пути, начнут издевательски смешиваться в один пестрый шлейф. Что происходит во время столкновения армий, говорить не хочется. Войска просто проходят сквозь друг друга, у одного мечника с одним и тем же лицом возникает целый лес рук, около сотни коней натыкаются друг на друга в «бутерброд» и, столкнувшись с бронированной пехотой, гроздьями падают друг на друга, пока живые еще дерутся на том же месте. Из-за этой катастрофической недоработки теряется существенная часть зрелищности.
В общем плане игра выглядит симпатично и динамично. Мелкие детали, не сливающиеся с окружающей средой, приковывают взгляд, а обилие действий, производимых вашими подчиненными, заставляет чувствовать себя в настоящем средневековом замке. Бои не затягиваются надолго. Жители снуют на улицах. Время идет. Ход военных действий протекает не менее интересно, чем жизнь обывателей. Арбалетчики перед тем, чтобы выстрелить, приседают, дабы зарядить стальные болты, лучники натягивают тетивы луков, пехота сшибает, режет и колет недругов. Траектория полета стрелы или болта имеет эффектный шлейф. Корзины с яблоками в амбаре, мечи в оружейной или штабеля металлических слитков на складе — любой ресурс виден настолько четко, что, от нечего делать, можно заняться пересчетом отдельных единиц товаров.
Интересная особенность игры в том, что анимация смерти любого человека зависит от поразившего его снаряда. Камень из пращи размозжит голову, стрела поражает в грудь, меч просто рубит, а пика закалывает. Акт разрушения зрелищнее процесса строительства, несмотря на некоторый набор тех же недостатков. Поджигание и горение людей выполнены в соответствии с традициями жестокости средневековых легенд и реальных фактов. Люди, объятые пламенем, с воплями мечутся вокруг и падают обгоревшими останками. А если поджечь одно из близко стоящих к другим постройкам зданий, то со временем, если вовремя не заняться тушением, огонь займется замком целиком.
Замковые стены, подвергшиеся агрессивным мерам воздействия, вопреки законам физики, тают на глазах, словно снеговики. Стена не дает брешей при попадании в нее снаряда и получает урон только пара ее «сегментов» (впрочем, возведение укреплений выглядит необычно). Не говоря о том, что стену могут «подтачивать» даже копейщики, словно термиты дерево, и укрепление будет медленно, но послушно «оседать». Пик реалистичности с неповторимым шармом, который, впрочем, дарит интересные тактические возможности. А может быть, выглядя иначе, игра не претендовала бы на место лучшей в своем жанре? Сражения выглядят динамично. Воины выходят на крыши башен и крепостные стены. Никаких закрытых от глаз комнаток с бойницами нет, как мы могли видеть в Age of Empires, когда лучники занимали сторожевые вышки. Крови в игре не много, что не мешает всерьез воспринимать игру. Общее впечатление от графической составляющей — положительное, даже на фоне обилия нежелательных упрощений анимации и тому подобного.
А что мы все о графике, да о картинках? Какой здесь потрясающий звук! Голосом наделены и люди, и животные. Разнообразие предсмертных воплей поистине велико. Звуки повсюду! Лесопилки, пекари, трактиры, лопаты. Когда копают рвы — это можно слышать. Когда в стену влетает очередной каменный снаряд — не услышать этого невозможно. Когда армии сходятся в страшной мясорубке, помимо катастрофической ряби на экране, воет ад масштабной бойни, исходящих всего из одной точки на карте — из скопления сотен воинов. Стратегии подобным образом озвучивать удавалось мало кому, и у Stronghold есть явные преимущества. Как в обыкновенном звучании, так и в музыкальном сопровождении.
Нужно больше золота
И вот мы начинаем закладку первого камня в постройку будущего неприступного и по всем правилам защищенного замка. На панели построек у нас шесть вкладок. Это крепостные сооружения, добыча ресурсов, сельское хозяйство, возведение городских сооружений, оружейные мастерские и обработка продуктов. Названия даны по прямому значению содержимого. В крепостных сооружениях можно найти различные оборонные объекты: стены, ворота, башни и ловушки, а также возможность разметить область для копания искусственного рва. В добыче ресурсов разместились лесопилки, каменоломни с привязями для волов, рудные шахты и одно из важнейших зданий, рынок. Сельское хозяйство подразумевает под собой фермы, охотничьи избы, хмельники и яблоневые сады. В городских сооружениях числятся все здания, рекомендованные возводить уже под защитой крепостных стен: хижины, церкви, соборы, колодцы и чаны с водой для тушения пожаров. Здесь же, в дополнительных вкладках, наличествуют «кнуты» и «пряники». Первые служат для украшения замка и дополнительного источника почтительности к лорду, а вторые имеют прямо противоположное назначение, работают на устрашение населения пытками и казнями. Оружейные мастерские работают на городскую защиту, но опустошают ваши казну и склады. Материалы для оружия забираются прямо с точек их сбора, а произведенные пики, копья, мечи и броня несут в оружейный домик. Последняя вкладка отвечает за обработку продуктов, таких как хмель и пшеница. Из хмеля варят эль, а стога колосьев перемалывают в муку, и только потом в амбарах, которые размещены на этой же вкладке, появляются румяные караваи свежего хлеба.
Каждая постройка стоит определенного количества древесины, церквям для возведения требуется золото, а на мастерские уходит и то, и другое в больших количествах. Безусловно, чтобы начать успешное развитие, сначала нужно наладить поставку древесины, а уже потом в промышленных масштабах застраивать свободные участки земли новыми сооружениями. Но этот обзор не ориентирован на уроки о том, как строить, налаживать цепочки производства и выживать в игре. Прежде всего, в Stronghold Crusader предстоит думать и внимательно наблюдать за процессом деятельности граждан. Управлять ими не дадут, манипулировать можно лишь армией и, в особых обстоятельствах, лордом. Сначала нужно увеличить площадь склада, это бесплатно. Потом нужно указать место для строительства амбара. Он тотчас же заполнится стартовым количеством пищи (обычно это хлеб). Попозже стоит создать пару лесопилок, рынок и несколько яблоневых садов, продать остальные начальные ресурсы и, купив еще дерева, создать на железных рудниках и залежах камня свои добывающие постройки, притом к каменоломням еще обязательно следует приставить привязи для волов. В таком темпе замок начнет развиваться, правда, если игрок только начал знакомиться с местными обычаями и нравами, то ему придется, сказать честно, тяжко. Жители самовольничают, но в реальности ведь так все и происходило. Нам нужно поощрять их или же, наоборот, устрашать.
Обучающая миссия не объясняет и половины всего, что нужно знать человеку, чтобы пройти дальше второй миссии в режиме крестового похода. Поэтому осваивать азы правления придется самостоятельно, пользуясь краткими текстами информации обо всех сферах игры в специальном справочнике. Сражаться придется с первых же минут, поэтому приступим к рассказу о войсках, оружии и защитных укреплениях.
Даже не обладая интуицией, любой сможет быстро найти две постройки — казармы и палатку наемников. В первом здании тренируются войска европейского вида, для которых требуется специально заготовленное или приобретенное на рынке оружие, а также немного денег. Во втором здании обучают наемных арабских солдат за крупные денежные гонорары, но не требуют дополнительных ресурсов. Построить можно их в единственном экземпляре, то есть, не более одной казармы и палатки под вашим управлением на карте. Обучать солдат из арабских войск можно сразу же, но с небольшим начальным капиталом вам не удастся собрать приличное воинство. А чтобы начать тренировать европейцев, нужно, помимо казарм, возвести оружейный дом. Туда складывается оружие. Если есть достаточно средств, рекомендуется создать оружейные мастерские. Производство любого типа вооружения требует определенных типов ресурсов и одного человека из общего количества крестьян, сгрудившихся у замкового костра. Мастерские стрельников и пикоделов производят по два вида вооружения на выбор, требуя лишь наличие древесины на складе — это луки или арбалеты и копья или пики. Два здания, производящие броню, кожаную и металлическую, также требуют наличия ресурсов. Кожевнице нужны коровы, которые будут пастись на молочных фермах, а броннику нужны слитки металла, из которых он будет ковать доспехи. Здание кузницы также требует металл, а кузнец на ваш выбор может производить мечи или булавы. Только после обеспечения ремесленников всеми условиями для жизни и работы вы сможете начать создание мощной армии, тогда как арабских наемников, более мобильных, но менее защищенных, можно использовать на начальных этапах развития замка и при набегах на территорию супостата.
О видах войск можно сказать вкратце. Большие соборы служат, помимо притока популярности, еще и центром найма монахов. Не очень крепкие парни, однако, шустрые и таки быстрее тяжеловооруженных пеших вояк. Гильдии саперов предлагают копателей, роющих подкопы под стены и башни. В гильдии инженеров можно нанять «персонал» для переноса осадных лестниц, а также универсальных инженеров. Последние могут копать ров, как и некоторые типы войск, но основное их предназначение — обслуживать осадные машины, которые стоят немало. Катапульты, огненные баллисты, осадные башни, переносные щиты, тараны, а так же мангонели и небольшие баллисты на башнях крепости — эти парни мастера на все руки. Чем выше сложность осадного механизма, тем больше требуется инженеров. И о казармах. Доступны войска только тогда, когда есть люди, деньги и необходимое снаряжение. Типы войск хвастают изрядным разнообразием: лучники, копейщики, арбалетчики, пехотинцы, пикинеры, мечники и рыцари. Последний тип войск — очень дорогое удовольствие, так как, помимо меча и металлической кирасы, мечник хочет лошадь. Конюшни можно найти в соответствующем разделе, но постройка пары сооружений, вмещающих всего четыре жеребца, влетит в копеечку. В палатке наемников каждый вид войск универсален, и зачастую самые дорогие юниты не являются самыми мощными, в отличие от рыцарей в казармах. Рабы, регулярно посылаемые на саботажнические поджоги, пращники, ассассины, воины с ятаганами, конные лучники и метатели греческого огня — любой может выгодно использоваться с европейскими войсками, особенно наемные убийцы, способные забираться на стены крепостей и открывать ворота. Да и без поддержки основных сил ассассины могут противостоять большинству других видов войск.
Возведение замковых укреплений — самая занятная штука в игре. На постройку башен и стен нужен камень. Обычно его добывают, но за возможным отсутствием на карте источников оного ресурса можно просто забежать на рынок и прикупить пару тонн. Возможности здесь неограниченные. Есть два вида стен (высокая и пониже), два вида барбаканов, зубчатый слой стен, шесть видов башен и связка разнообразных оборонительных средств. В этой связке, к примеру, есть ничего не требующая жаровня. Все лучники в радиусе ее действия получают указания поджигать свои стрелы. Или волчьи ямы. Правда, на застройку подступов к замку уйдет немало древесины. Нефтяные рвы требуют лишь купленные, либо добытые на специальных скважинах горшки с темной жидкостью. Эти рвы создаются сразу же, и при удобной возможности их можно поджечь выстрелом со стены (иногда, правда, без всяких приказов стрела случайно попадает в ров и тот загорается сам). Воинство врага, находящееся на опасном участке, тут же начнет терять бойцов. Начнется ад. Все процессы в игре взаимосвязаны. Добыча камня в промышленных количествах зависит от обилия лесопилок, приток воинов — от ферм и тех же самых лесопилок, обеспечивающих поставку древесины для всех построек, и даже банальное окапывание стен замка рвом требует людей. Почти любое производство является цепочкой, которую придется контролировать на протяжении игрового процесса, следить за целостностью основных зданий и балансом в их количестве.
Народ весьма почитает вас, сэр
К сожалению или счастью, одним строительством замка и хлопотами об укреплении позиций и проведению осадных операций заботы не ограничиваются. Люди нуждаются в удовлетворительных условиях для жизни. Параметр так называемого «счастья» граждан в Stronghold Crusader отображается над костром. Наведя на него курсор, можно увидеть характерный круг, который, будучи зеленым, будет заполняться по часовой стрелке, либо, будучи красным, убывать, отсчитывая время до ухода очередного недовольного жителя. Факторов, от которых зависит счастье людей, достаточно. Популярность на высоте — новые люди приходят, и круг заполняется зеленым цветом. Людям плохо, и зеленый круг убывает, с каждым полным проходом уходит один человек, круг становится красным и продолжает убывать. Счастье повысилось, и скорость убывания замедляется, а круг снова побежал по часовой стрелке, проходя циклы и заполняясь снова зеленым. Все просто.
Пища, налоги, почтительность, перенаселение, религия и наличие эля — шесть факторов, от которых зависят процветание и доходы королевства. С пищей все ясно, нужно наладить хорошие поставки продуктов в амбары, при этом, следя, чтобы потребление не превышало производства, и всегда оставался излишек товаров. Видов провизии немного: хлеб, сыр, мясо и яблоки. Не будем описывать все прелести средневековой кухни, потому как каждый сам сможет разобраться, что лучше подходит для его народа. Зайдя в амбар, нужно установить норму регулярного рациона для обывателей. С увеличением рациона пищи счастье граждан повышается, с уменьшением — понижается. Также дополнительные очки счастья появляются при наличии в амбаре более одного вида продуктов.
Налоги играют значительную роль в развитии цитадели. Установить их можно через главное здание замка. С увеличением налогов растет доход и падает уровень счастья граждан. Если налоги понижаются вплоть до раздачи денег, счастье увеличивается, но казна пустеет. Не следует слишком задирать налоги, хотя комбинировать различные вариации, балансируя на золотой середине, можно. Почтительность — это прямое отношение граждан к правительству. Она повышается, если замок будет застроен сооружениями «пряничного» типа: клумбы, танцующие медведи, карусели, монументы и святыни. Люди будут гораздо счастливее, тогда-то и появится возможность содрать с них денег на налогах. Но при таком раскладе граждане начнут отлынивать от работы, гулять в садах, производство начнет снижаться, тормозить, а крепость — терять мощь. Возведение «кнутов» вразумит всех: игрок — тиран, почтительность уйдет в минус, но жители начнут работать как ненормальные. В «кнутах» можно найти сооружения для инквизиции, дыбы, колодки, виселицы, клетки и темницы. Любое из сооружений нещадно чистит кошелек, но иногда оно того стоит.
Перенаселение — односторонний фактор, он может только вредить. Если каким-то образом домов, в которых живут обыватели, меньше чем самих жителей, то популярность лорда мгновенно падает. Одна хижина вмещает до восьми человек, поэтому внимательно следите за целостностью и количеством жилья.
Религия — независимый фактор, его можно либо развивать, либо оставить на нуле. Постройка часовен, церквей и соборов обеспечит, во-первых, популярность за счет благословения жителей священниками, и, во-вторых, общим бонусом. А вот наличие эля — отдельная отрасль производства. Нужны хмельники, пивоварни и таверны. Это очень неплохое подспорье в самом начале игры, когда налаживать производство пищи времени нет. Можно заработать намного больше очков популярности.
Общая система популярности очень проста. Для каждого фактора существует некий предел удовлетворения и недовольства. Общая цифра популярности будет показана в книжонке, которую держит писарь, изображенный справа внизу экрана. Главное — поддерживать популярность не ниже нуля, тогда общее число, указанное большими цифрами в статистике, не будет опускаться ниже ста. Если же, все-таки, стало заметно уменьшающееся число — что-то пошло не так. Необходимо срочно проверить запасы продовольствия в амбарах, налоги и особо скачущую статистику «религиозности». Процент благословенных крестьян может резко упасть, если нанимать воинов или брать новых жителей на работу. Из замка появляются новые люди. Обязательно нужно следить за балансом между недовольством и удовлетворением. Например, если другого источника доходов, кроме сбора налогов, нет, хорошо бы обеспечить жителей, либо работоспособными трактирами, либо двойными рационами в амбарах, чтобы очки счастья и угнетения были в равных количествах. Если число упадет ниже пятидесяти баллов, люди примутся паковать вещи и убираться подобру-поздорову. Останутся только здания, лорд да армия. Ни в коем случае нельзя этого допустить.
А ты сражаешься получше своего отца, честное слово…
Система сценариев поделена условно на две части: небольшие кампании, каждая на пару миссий, связанных общими заставками, последовательными задачами и даже некоторой исторической справкой. В кампаниях сценарии более продуманы, нежели в режиме «Путь крестоносца», где на небольшой объемной карте предстоит пройти пятьдесят вроде бы связанных между собой миссий. На каждой карте для развития доступно практически все, да и врага наделяют немалыми привилегиями. Система компьютерных игроков такова, что за каждую сторону выступает какая-либо историческая личность, реальная или вымышленная, неважно. Эта личность обычно обладает портретом, небольшим описанием, собственным голосом и в игре она представлена в посланиях, периодически выскакивающих на мини-карте в канун определенных событий. Саладин обычно появляется сам, тогда как Герцог де Пюс всегда посылает своего рыцаря, который просит то о помощи, то о ресурсах и периодически «полагает, что мы проигрываем». Каждая личность обладает действительно проникновенным голосом, иногда их реплики забавляют. Если замок союзника под атакой — скоро появится новое донесение, в котором игрока извещают «Король в беде… Ваш долг - помочь нам!». Регулярные посягательства на ресурсы тоже наблюдаются, но лучше уж давать им денег. Обычно союзники хороши только своими дополнительными оборонительными укреплениями. Посадив к тому же Ричарду Львиное Сердце несколько десятков арбалетчиков на башни, можно более не волноваться ни о его ресурсах, ни о постоянных замечаниях, что положение ухудшается. Если противник или союзник гибнет, он обязательно выскажется перед смертью. А если игрок лично поразил кого-то из своих врагов, коллеги по альянсу непременно рассыплются в поздравлениях. Игрок может отдать приказ любому из своих напарников напасть на кого-либо или попросить о помощи, или ресурсов. Чаще всего, последняя команда — совершенно бесполезная вещь. А вот приказ о защите играет большую роль. К примеру, можно попросить о подкреплении, и при этом войска союзников сгрудятся у замка. А потом отдать приказ тому же союзнику атаковать кого-то из общих неприятелей, задействовав при этом личные войска. Таким образом, прослеживаются кооперативные действия с ботами налицо. Вот такой вот «неглупый» интеллект.
Общие положения освещены. Компьютерная игра Stronghold Crusader — уникальный индивидуум в своем жанре, не каждый год выходит удачная помесь градостроительного симулятора, и стратегии в реальном времени, обыгранная в антураже средневековых пустынь Востока. К тому же с углубленными возможностями управления социальной и военной сферой города. Не сделав преждевременных выводов, попробовать всегда стоит.
Автор: Konrad Gamovsky aka programmarsto
Автор: Gamovsky
Дата: 17.03.2009