Раскрывая общую тенденцию взросления кампаний, разрабатывающих игры, можно увидеть своеобразную лестницу, где каждая ступенька есть достижение. Но, как показала нам Firefly Studios, не всегда эта лестница ведет вверх. Иногда она вообще не имеет направления. В таком случае становится не совсем ясно, куда же, собственно, нужно двигаться дальше. То ли слишком поторопились, то ли так было задумано заранее, но когда игра Stronghold 2 появилась на полках магазинов, фанаты встретили ее неловким молчанием, а общая масса разделилась на плюющееся большинство и симпатизирующее игре меньшинство.


[​IMG]

Информация

Пристальный взгляд

Три года назад в одном из компьютерных магазинчиков довелось наткнуться на обложку февральского номера журнала Игромании и похолодеть. Такое до боли знакомое, ставшее родным название игры Stronghold теперь красовалось в центре внимания с мифической пометкой «2». Критическим раздумьям не было места, разум наполнился красочными фантазиями, где все пожелания были реализованы. Кошелек уже был готов опустеть на пару сотен рублей. Что же разработчики собираются сделать с игрой, как улучшат ее? Вспомнилось письмо в кампанию, которое было отправлено с одного в прошлом очень любимого форума, который сейчас, к сожалению, пребывает в забвении. В том письме форумчане убедительно просили «отцов» продолжить разработку игры, не бросать это перспективное детище с такими талантами, развить их. На письмо лаконично ответили, в нескольких строках объяснив, что игра стара как мир и разработка продолжения более не актуальна. Через три года вожделенная статья о грядущем рождении Stronghold 2 красноречиво опровергала намерения Firefly.

То, что обещали разработчики три года тому назад, было, мягко говоря, самонадеянным. Чересчур нереальным. С одной стороны, полный переход игрового процесса в 3D расширит возможности для большей свободы. Но, с другой стороны, новый Stronghold совсем не похож на своих родителей, будто вовсе не сын двух зависимых друг от друга игр. Похожий случай произошел с серией C&C, когда после игры Generals: Zero Hour разработкой последующих частей занялась вовсе не Westwood Studios. «Светлячки» вроде не собрались на покой, а до разногласий Westwood, как и до славы этой студии, Firefly Studios явно далеко. Но сейчас, после предпосылок и крупиц информации о разрабатываемой игре, легко увидеть новый, специфический Stronghold. Игра стала еще более противоречивой и менее понятной большинству поклонников стратегий. На почве выхода Stronghold 2 в свет разгорелось достаточно много споров.

По сравнению с самой первой «Цитаделью» игра стала одновременно сложнее и проще. Удивленно вскинув брови, преданный поклонник может заметить, что разработчики добросовестно выполнили почти все обещанное на двух журнальных страницах. Кстати, сомнительных мыслей о том, что проект могут заморозить, почему-то не возникало. Появление прошло тихо, гладко, без экспрессий и ярких рекламных акций. Новое детище выползло на магазинные полки и дало о себе знать несколькими рецензиями в популярных компьютерных журналах. Активное вращение камеры с масштабированием вплоть до проработанных лиц неписей, «улучшенная» с прежних изометрических зарисовок 3D графика, усложненная система жизнеобеспечения города, дробление карты на поместья и много чего еще. Но, помимо основной, визуальной занозы, тело игры покрыл еще десяток, в самых разных местах.

Захотелось бы смаковать непропеченный пирог, сварганенный на скорую руку бабулей из соседнего дома? Если голод одолевает, возможно, сырость продукта показалась бы не существенной, а для человека, который вообще никогда не пробовал её пирога, — подавно. Проведем параллель: бабушкой назовем кампанию Firefly, пирогом — Stronghold 2, фанатов серии Stronghold – членами семьи. Соседями будут люди, изредка видевшие или пробовавшие кулинарные творения старушки, — геймеры, слышавшие о Stronghold. Знакомый из другого дома никогда ничего подобного не пробовал, вкус халтуры кажется вполне приемлемым, так как сравнить ему не с чем. Возможно, преисполненные уважения к бабусе члены семьи будут давиться, но благодарить родственницу, ибо кушать на ужин больше нечего. Уставшим от ожидания фанатам ждать в ближайшие полгода тоже пока нечего. Большинство же просто уйдет из-за стола, попробовав сырого теста. А начинку-то, начинку! Совсем забыли, что вся суть находится в начинке, скрытой за слоем недобросовестно состряпанного теста. Правда, некоторым людям нужно время, чтобы распробовать даже самое сладкое. Короче, соленые огурцы употреблять с медом можно, но как-то необычно и страшновато.

[​IMG] [​IMG]

Фильм другой, а мысль та же

Что же это за Stronghold такой? Все просто — в далеком 2001 году компания энтузиастов выпустила одну из немногих «необычных» стратегий, именовав ее Stronghold. В простонародье — Цитадель. Был у этой Цитадели очень симпатичный и милый движок, яркая, колоритная графика, сказочный сюжет, недурная военная система и динамичный алгоритм развития крепости. Чистая Англия в стилизованном виде. Но было в этой игре что-то, что не давало ей выйти в первые ряды, выделиться для широких масс. Безусловно, она обзавелась поклонниками, но их количество не способствовало разработке сопутствующих дополнений. Плавно подошел 2003 год… и вновь Stronghold! Теперь о пустыне и верблюдах в антураже Востока. За Stronghold Crusader неспешно подошла и следующая полноценная, переработанная часть игры, чуть странноватая для людей, привыкших к оркам из Warcraft, древу развития в Age of Empires и стремительности сражений на полях Command & Conquer.

Предыдущие «Стронгхолды» основаны на единой системе строительства, развития и войны. В центре экрана — небольшое здание, именуемое крепостью. Вокруг разожженного перед входом в замок костра сидят люди. Появляются вновь прибывшие жители и присоединяются к остальным. На крыше крепости разгуливает безмолвный воин, альтер-эго игрока. Он силен, но если допустить его смерть — миссия будет безнадежно проиграна. Именно с этой непостижимо милой картины начинается строительство замка с проистекающими последствиями, проблемами и заботами: добыча ресурсов и пищи, возведение городских, добывающих и сельскохозяйственных зданий, влияние на свою популярность и, конечно же, война. Без возможности управления обывателями, в чём есть своя особенность, многообещающее разнообразие ничуть не блекнет, как и в случае с Majesty. Игроку дозволено заниматься строительством, командовать войсками, играться с налогообложением и прочими интересными факторами влияния на население. Строительство в игре сделали «молниеносным», как, например, в SimCity (выбрал, нашел место, установил). Крестьяне превращаются в рабочих и шлепают по местам. Пекари вразвалочку забирают со склада мешки с мукой, стрельники подобострастно несут в оружейную луки и арбалеты, фермеры тащат в замок корзины с яблоками, стога пшеницы, а охотники подолгу бегают в поле, но возвращаются к амбару с подстреленной дичью…

Жизнь кипит, город развивается, появляются первые стены и башни. Оборонные укрепления угрожающе ощетинились зубцами и жаровнями. На стены высыпала орда лучников, у подступов к замку появляются рвы, маскируются волчьи ямы. Мирный поселок превращается в средневековый полис, готовый к любым выходкам соседних правителей. Амбары ломятся от обилия пищи, но рацион остается урезанным. Ряды воинов регулярно пополняют свежие новобранцы. Звенят наковальни, смеются маленькие дети, лают собаки, кудахчут куры. Во время военного положения приходится прилагать все усилия, чтобы не потерять все, что с таким трудом было отстроено. Стрекот арбалетов, вопли убитых, треск горящей избушки лесоруба. Самоотверженные фермеры прут прямо через расползающееся пламя, возвращаясь к своим обычным делам: собрать поспевший урожай яблок, подоить коров, накосить пшеницы для мельников. Разработчики из компании Firefly Studios постаралась не только с графикой и детальнейшим воспроизведением жизни средневекового замка, но и со звуком рева сражений и шума города.

[​IMG]

Обычно целью каждого сценария в прежних частях серии Stronghold являлось убийство вражеского лорда. Приходилось покидать уютный замок и начинать осаду неприятельской крепости. Конечно, помимо нападения, случалось оборонять родные посевы от кроличьих табунов, защищать жителей от стаи волков или медведя, поддерживать экономику при постоянной угрозе пожара… Вести кровопролитную войну нужно с холодным расчетом, ибо камни из катапульт мозжат головы мирным обывателям, мертвые коровы заражают чумой случайно попавшие под обстрел части города, стройные ряды закованных в броню рыцарей вышагивают к чахнущему замку, потоки стрел ниспадают на защитников… полная неразбериха. Боевые кличи, рухнувший под ударом тарана барбакан, льющееся со стен масло, дикие псы… Прежние части Stronghold удивляли разнообразием событий, колоритом, деталями и сложностью.

Такое ощущение, что Stronghold 2 — результат игры в «сломанный телефон». Система осталась прежней, в корне слишком упрощена, но разбавлена приятными нововведениями. Как говорится, отношения начинаются с взаимной симпатии, однако игры Stronghold 2 это не касается. Угрюмые краски безликих просторов утомляют, угловатые текстуры навевают воспоминания о Rome: Total War. Там воины имеют свойство проходить сквозь друг друга, но масштаб происходящего, в отличие от Stronghold 2, оправдывает эту скромную нелепость. В предыдущих частях серии подобный технический прием смотрелся приемлемо, но, наивно повторив это в своем новом спектакле, разработчики ошиблись.

Список зданий пополнился новыми интересными постройками. Ассортимент осадных «инструментов» увеличился втрое, ряды воинов обрели пущую разношерстность — каждый может подобрать себе «свиту» по вкусу. На первый взгляд игра оскудела на хлеб и зрелища. Солдаты также «подгрызают» деревянные укрепления — теперь частокол просто тает на глазах. Исчез даже намек на то, что все действующие лица сделаны из мяса и крови. В конце концов, разработчики сжали горло уменьшением доступного пространства. Карты стали крохотными, приходится размениваться на, прежде всего, необходимые сооружения в ущерб не только красоте замка, но и его функциональности.

Старая история, повествующая о противостоянии выдуманных лордов, тоже возмужала, хотя «взросление» не всегда бывает верным способом изменить что-либо в лучшую сторону. Навсегда исчезли соломенные замки Крысы и Змеи, «корабль» Кабана, неприступная крепость Ричарда и знатная цитадель Саладина, даже произведения средневековой архитектуры Волка канули в лету. На месте привычных образов ярких правителей появились совсем другие, хмурые и немногословные. Веселая стилизация прежних лордов сменилась банальным «очеловечиванием» персонажей — исчезла прежняя непохожесть, а взамен появились обычные противники, рутина дипломатических и боевых операций. Баланс претерпел серьезнейшие изменения. Новый куст расцвел букетом багов и недоработок. Это и есть долгожданный Stronghold 2.

[​IMG] [​IMG]

Пластическая операция

С переездом в 3D появились приятные возможности. Башни приобрели внутренний «интерьер», на крышу каждой теперь ведет спиральная лестница. Правда, нелепо смотрятся рабочие с длинными осадными лестницами, ловко преодолевающие узкие коридорчики. Замок тоже преобразился, теперь он функционирует в полной мере — внутри проводятся встречи со знатными людьми, обеды, и танцы. На пресловутую крышу, откуда лорд обозревает окрестности, ведет лестница, а внизу расставлены столы, украшения и прочие изыски. Также разработчики порадовали нас несколькими бесполезными функциями переключения обзора королевства от «вид амбаров» до «вид глазами лорда», причем первый показывает лишь лобастый пейзаж ближайшей от амбара стены, а второй — пресловутый вид с крыши замка.

В целом графика помогла игре обрести некоторую динамику. Одни феерически разлетающиеся обломки каменной стены чего стоят! Что всегда отлично давалось Firefly — анимация «актеров». Новые объемные модели активно махают мечами, защищаются, даже приседают на одно колено. Пока лучники и арбалетчики разыгрывают театр боевых действий, пуская тучи стрел, копейщики и ополченцы гроздьями валятся на землю. В городе все спокойно — вот фермер тащит «пластиковый» стог сена. А вот пастух несет подмышку визжащую свинью. Надо думать, на органы.

Совершенно невозможно посчитать чего больше — плюсов или минусов в новом Stronghold 2. Например, амбар обрел абсолютную бездонность, куда можно сваливать провизию хоть до посинения без каких-либо дополнительных пристроек. То же касается оружейной комнаты. Зато с крытым зданием склада дела обстоят в точности наоборот. Предусмотрено четыре вида пищи. Появился «благородный» вид провизии: угри и гуси, виноград и вино, свиньи и овощи. Люди самостоятельно потребляют эти яства исподтишка, но основное предназначение редких продуктов — быть поданными к столу на пир в замке лорда. Деликатесы носят в специальную постройку, именуемую кухней. Для приобретения продовольствия такого рода нужно либо много денежек, либо много места, хотя это вполне решаемо поместьями, об этом ниже. Огороды, виноградники, пруды с гусями и угрями и свинофермы — недурно, а?

Религия и распитие эля отныне вещи более чем контролируемые. Можно установить разлив эля, если поставки хмеля пока не слишком частые, а можно наоборот, дать пиву течь рекой в глотки населения. Трактир теперь нужен всего один. Впрочем, для церкви тоже «прописали лекарство»: теперь появился дополнительный ресурс для ведения служб — свечи. Драгоценное пространство в замке будут занимать ульи и свечные мастерские. Уровень и качество месс поддается самостоятельному контролю, причем если их отменить вовсе, то на популярности это не скажется негативно. Прежнего дробления «религии» на часовни, церкви и монастыри отныне больше нет. В монастыре, как и прежде, можно покупать монахов, а церковь теперь является исключительно общественным зданием. И трактир, и церковь будут отвлекать жителей от работы. Желающие исповедаться, а потом пропустить кружечку пива найдутся всегда.

Помнится, в оригинальной игре было такое явление, как «кнуты» и «пряники». Они давали возможность украсить замок морем цветов, заставить мишек плясать на площадях, дать детям покататься на допотопных «каруселях». Все это сказывалось на почтительности. С «пряниками» люди счастливы, что открывает возможности для более обширного сбора налогов. Но у этой ситуации есть и побочный эффект: жалкие млекопитающие всем скопом начинают млеть у клумб и гулять по садам вместо того, чтобы варить эль или печь хлеб. Производство застаивается конкретно. Если же повсюду натолкать колодок, виселиц и дыб — люди не выдержат и от одного имени лорда будут в страхе разбегаться, что положительно скажется на работоспособности и негативно — на популярности. Рабочая сила может «слинять» из замка в случае, если популярность лорда достигнет критического показателя. В Stronghold 2 всё это упростили до невозможности: «пряники» были отменены, вместо них появились статуи двух разновидностей, ристалище и сцена для артистов. Два последних сооружения положительно влияют на новый показатель «развлечений», а статуи приносят в копилку лорда «честь».

[​IMG]

Кнутов нет в принципе, вместо них обязали следить за еще тремя дополнительными факторами, влияющими на уровень жизни в замке: количество крыс, загрязненность нечистотами и уровень преступности. Чтобы грызуны не лезли в амбар за казенной едой, нашлись дядьки с соколами. Все предыдущие части серии жители замка терпели-терпели и начали гадить в прямом смысле этого слова на каждом углу. Чтобы убирать нечистоты необходимо в срочном порядке набирать ассенизаторов, каждому добровольцу отводится индивидуальная точка сбыта «урожая». Поездив по городу с тележкой в субботник, рабочий очистит улицы от скверны, а репутацию лорда от критики.

Преступность! Истребление отрицательных очков этого фактора влетит в копеечку. Так как «кнуты» канули в небытие, на их месте возникли натуральные места пыток в виде праздничного набора из десяти штук. Появился суд и целый профсоюз по защите прав палачей, но как-то контролировать их работу не удастся. В городе часто кто-то хватается за голову, бросает работу и идет шарить по карманам честных граждан, а писарь то и дело с укором заявляет: «Кожевница пошла по дурной дорожке, ваша светлость!». Для ловли негодяев в оживленных местах города надо пригодятся посты охраны. Добрый «милиционер» схватит горе-вора и тот немедленно отправится в суд. Там же расположилась тюрьма, в которой держат врагов честного народа. Туда же наведываются мускулистые мужики из гильдии палачей и охотно забирают товар. Однако без права на реабилитацию игра выглядела бы чересчур жесткой, поэтому разработчики позволили некоторый выбор в этом вопросе. Конечно, площадки для смертных казней решат проблему быстро и безболезненно, зато места для порок, колодки и позорные маски переучат взбунтовавшихся крестьян без лишних смертоубийств.

В игре появился еще один ресурс, стоящий по важности наравне с количеством золотых монет в казне — честь. Её можно тратить на обучение новобранцев. Теперь наиболее дорогим юнитом является ассассин. Остальным видам войск «чести» раскидали почти поровну. Этот ресурс активно вырабатывается на турнирах ристалища, у действующих памятников, при двойных рационах в амбаре и т.д. Особенно много чести приносят пиры, к которым можно действительно недурно подготовиться. Построив палаты первой леди, которая тут же будет выбрана из сотни желающих у костра, и, наладив производство ткани (загоны для овечек и тканевые мастерские), нужно обеспечить молодую жену короля превосходными платьями для бала. Предусмотрена гильдия менестрелей, чтобы наполнить пиршество музыкой и танцами.

Процесс производства оружия и добычи ресурсов почти не изменился. До рабочих на рудниках наконец-то дошло — незачем таскать железо на руках, можно использовать волов, как это давно делают на каменоломнях. Количество железа теперь пополняется быстрее, что должно способствовать падению стоимости полезного ископаемого. Лесорубы обзавелись лошадьми и телегами, втроем дружно расчленяют бревна на лесопильных кооперациях и отвозят доски к складу. Налогами теперь занимается казначей, которому требуется специальное здание — сокровищница. Кстати, он тоже может стать преступником и, при счастливом для него стечении обстоятельств, казна рискует внезапно опустеть на пару тысяч золотых монет.

Укрепления, как было сказано выше, тоже претерпели изменения. Разработчики вернули изъятый в Stronghold Crusader деревянный частокол, увеличили количество башен, среди коих почти все бесполезны, облегчили создание рва с водой, который за символическую плату мгновенно появляется в указанном месте. А еще есть ловушка, готовая в любой момент выпустить «когти», стоит лишь нерадивому солдафону наступить в соответствующее место. Видно, как ребята из Firefly спешно исполняют все пожелания, чтобы уж наверняка дать своему творению как можно больше шансов окупиться. В Stronghold 2 намешали всё, что только можно: Rome: Total War, Age of Empires, Stronghold и Stronghold Crusader… И еще горстка кусочков разных шедевров.

[​IMG] [​IMG]

Не все так плохо, товарищи

Хорошо ли всё это? Решать конечному потребителю. На измученный бесконечными противоречиями взгляд автора, игра может понравиться всем, но не у всех найдется терпение из миссии в миссию мирно собирать яблоки и кормить бездельников. Поэтому посмотрим, что же стало с войсками.

Нововведений, как ни странно, не так уж много. Стандартных воинов из регулярной армии чуть подлатали, отделили мечников от рыцарей и вручили последним возможность передвигаться как на лошади, так и пешком. Кстати, лорд имеет ту же привилегию. Лагерь наемников претерпел небольшие изменения — там поселились варвары, желающие покормиться из государственной кормушки, среди них — берсерки с топорами, профессиональные воры, метатели топоров... Самое главное! Отныне деньги на всевозможную военизированную прелесть являются не проблемой, а возможностью для развитого поместья. А вот осадные приспособления почти не претерпели никакой реконструкции.

Одно интересное дополнение немного расширяет то жалкое пространство, которое отводится на застройку. Карта делится на некие районы, каждый из которых является поместьем, которое можно захватить или, в зависимости от задания, приобрести за совершенно смешные деньги. Правда, позже придется оборонять новые земли от посягательств неприятеля. Управлять в таких регионах ничем нельзя, размещение инфраструктуры и дальнейший процесс производства происходит автоматически. В главную резиденцию лорда с ближайших поместий время от времени стягиваются извозчики с телегами, груженые всевозможным добром. Между прочим, если железные рудники и залежи камня расположены за пределами главной области, придется организовать поставку ископаемых через дочернее поместье. Ковку оружия и брони зачастую выгоднее развернуть там же. Незащищенные поместья могут быстро отвоевать, но вернуть их крайне легко. И даже если по этой земле прошлись огнем и мечом — некоторые жизненно важные здания появятся автоматически и безвозмездно.

Вот такая она, новая «Цитадель». Она стала суровее, тяжелее, неопрятнее, разнообразнее и колоритнее. Перемешались старые знакомые и новые музыкальные дорожки, вместе они органично дополняют друг друга, аккуратно погружая в атмосферу дремучего средневековья и кровавого феодализма. Stronghold 2 кое как взгромоздился на новую ступень развития, но оставил «шелковый» геймплей старых частей и «промасленную» графику позади. Новый наряд кажется тесным и нелепым.

Для самых маленьких поклонников, которые ни разу в жизни не видели Stronghold или Stronghold Crusader, эта игра станет воплощением фантазий, чьей-нибудь мечты. Стратегия Stronghold 2 точно не пройдет незамеченной: игра несет на себе урожай жалких попыток выкачать как можно больше денег из имени и старой системы, но остается чудовищно привлекательной. Правда, чтобы вникнуть во все азы и озариться, нужно немало времени.

Но какую-то свою главную изюминку игра всё-таки, к сожалению, потеряла. Осады, оборона собственной крепости и ведение экономики — всё это превратилось во что-то давящее, заставляющее нас против воли выполнять те или иные действия, чтобы спасти положение. Впрочем, для узкого круга людей все так же интересным будет строительство собственных хором, ведение войны с увеличившимся арсеналом, налаживание поставок ресурсов... После долгого пристального взгляда можно заявить, что Stronghold 2 — игра для тех, кому не хватает сегодня стратегий-гибридов, какие самопальные кампании вываливают тоннами мегабайтов в надежде сорвать куш или хоть немного подзаработать.


Автор: Konrad Gamovsky aka programmarsto


Автор: Gamovsky
Дата: 07.05.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей