Смотришь на послужной список этих разработчиков и диву даешься. Одно из внутренних подразделений ЕА, которое до сей поры выпускало исключительно спортивные проекты, адд-оны к «симсам» и средненькие приставочные экшены про Джеймса Бонда, разразилось интересным action/adventure с легким налетом horror’а да еще и с претензией на шедевральность? Не может быть! Нет, может.
Dead Space
Смерть неизбежна
Удивительно, как при такой неуютной атмосфере игра получилась настолько... привлекательной.
Подобное мало кому удается.
Экипаж ремонтного корабля «Келлион», прибывшего в систему, где безжизненно повисла «Ишимура» - гигантский космический корабль, чья основная задача – разрушать и перерабатывать целые планеты, - обречен с самого начала. Домой не вернется никто. Или почти никто. Пассажиры «Келлиона» - набор персонажей, стандартный для фильма ужасов: суровый негр-командир, сексуальная девушка-связист, два статиста, которые гибнут несколько секунд спустя после вступительного ролика, да обычный техник – инженер Айзек Кларк. Бедолага вырос в бедной семье, под влиянием отца, который затем пропал неизвестно куда, он поступил в престижный технический ВУЗ, но был вынужден перевестись в учебное заведение классом пониже – у бедняги банально не было денег на обучение. Мать, постоянно находившаяся в депрессии, ушла в секту (которая, впрочем, вполне официально считается новой церковью), и от нее Айзек давно не получал никаких весточек. Жизнь нанесла по Кларку еще один удар, когда он получил сообщение от Николь, члена экипажа «Ишимуры», его возлюбленной. Она была чем-то обеспокоена и явно расстроена. Неудивительно, что Айзек попал на борт "Келлиона".
Его сутулая фигура всем своим существом дает нам понять: перед нами не супергерой. Айзек Кларк – самый обычный человек, который потерял всё, и единственный его шанс сохранить хоть что-то – найти свою любимую, которая дрожит в темном углу, свернувшись калачиком, где-то там, в утробе монструозной «Ишимуры». Айзек Кларк – типично халф-лайфовский персонаж: он не ведущий, но ведомый: все ему указывают, что делать, а он всего-навсего поступает так, как говорят другие. За всю игру не произнесет ни единого слова, даже когда узнает горькую правду – он лишь даст на мгновение эмоциям овладеть собой и в бессилии опустит голову. Судьба. Даже лицо его – большой секрет (для невнимательных игроков, вяло шевелящих мышкой в стартовом ролике), раскрываемый лишь в финальном ролике. Чуть ли не впервые в истории видеоигр я увидел лицо действительно уставшего, подавленного человека, чьи десятичасовые мытарства на борту корабля «Ишимура» запомнятся ему до конца жизни. Отдельные критики почему-то записали молчаливость и «безликость» Айзека в один из главных недостатков игры, но если внимательно прочитывать, просматривать и прослушивать поступающую информацию, то поведение Айзека становится более-менее объяснимым, а к герою начинаешь испытывать неподдельную симпатию, как это было в Half-Life.
Dead Space не предлагает жанру, который, кстати, каждый определяет по-своему, ничего нового. Типичный набор действующих лиц, вполне предсказуемая сюжетная линия, выводок монстров-уродов да густая атмосфера настоящего приключения в открытом космосе – всё это подсмотрено, позаимствовано, украдено у множества фильмов, книг и видеоигр соответствующей тематики. Каждый рецензент считает своим долгом провести параллель между Dead Space и какой-нибудь известной игрой почти любого жанра. В ход идут: Resident Evil 4, The Thing, Doom 3, System Shock, Bioshock, всё тот же Half-Life 2 и бог знает что еще. На мой взгляд, игра уникальна в том плане, что авторы, безусловно позаимствовавшие многое, если не всё, на стороне, умудрились создать цельный, интересный и нетривиальный проект, который, полагаю, вполне достоин того, чтобы стать живой классикой жанра. «И года не прошло», называется.
Интенсивная терапия
«Ишимура» - огромный космический корабль, по внутренностям которого мы будем ходить, ползать и бегать на протяжении большей части игры. Являясь абсолютно линейной игрой, Dead Space буквально на поводке водит нас по ключевым точкам на плане корабля. Впрочем, кое-кто предлагает более поэтичное наименование для той синей линии, что всегда указывает правильное направление движения Айзека по первому его требованию: «нить Ариадны». Тоже вариант. Так вот, игра поделена на 12 глав-миссий, по ходу которых надо выполнить ряд второстепенных заданий: закончил дела на одной палубе – завершил миссию, сел в вагонетку и покатился дальше. Схема дает сбой во второй части повествования, когда нас вынуждают по новой пробегать по уже знакомым местам: да, в ранее недоступные комнаты, да, обстановка на палубах меняется, однако это не отменяет того факта, что с чем-то в ЕА перемудрили: то ли с продолжительностью игры, то ли с размерами корабля.
С ксеноморфами тоже дела обстоят не так гладко, как хотелось бы. Омерзительнейшие существа, они не способны вызвать у нормального человека чувства страха – исключительно отвращение. Отвращение при одной мысли о том, что эта мерзкая… - что это вообще такое? – коснется руки Айзека, отвращение, которое овладевает игроком, когда тот видит неестественно льющуюся из ран поверженного монстра кровь… Что показательно, из раны на теле человека в Dead Space кровь выделяется аналогичным неестественно-омерзительным образом. Или, если угодно, непривычным. Есть над чем задуматься. Но главное не в этом. Главное заключается в том, что прыгать с дробовиком и расстреливать головы монстров словно гнилые тыквы не удастся.
Во-первых, потому что в игре нет дробовиков. Вместо огнестрельного оружия авторы выдают на руки Айзеку бесплатный плазменный резак – простое приспособление, позволяющее расчленять противников. По первости кажется, что применение его в боевых условиях сродни атаки Кинг-Конга бейсбольной битой, однако на самом деле резак – один из лучших типов оружия, который вполне может остаться в вашем инвентаре вплоть до финальных титров. Остальные виды оружия придется приобретать за деньги, причем для начала (равно как и для множества других предметов в местных автоматах по продаже всякой всячины) придется отыскать и загрузить в торговую точку соответствующие схемы. Стоит ли говорить, что денег всегда не хватает, а шесть оставшихся типов оружия едва ли удастся уместить в три вакантные ячейки (одну, напомню, занял резак)? Лазерная винтовка - суть продвинутый резак, который умудрились сделать менее скорострельным, огнемет, который до ужаса неэффективен в безвоздушном пространстве, да концептуальный труборез – пила с дистанционным управлением и так далее. Из общего правила выбивается чуть ли не единственный «обычный» ствол – импульсная винтовка. Всем-то она хороша - и скорострельностью, и уроном (если посчитать, какой вред цели наносит одно попадание), вот только… неэффективно оно…
И тут мы подходим к «во-вторых». Во-вторых, хедшотом в Dead Space от очередного прыгуна не отделаешься: некоторые твари умудряются зловредничать даже после потери головы. Секрет прост: единственный приемлемый способ борьбы с непонятными тварями – отсекание конечностей. А делать это, очевидно, проще всего именно широким лезвием промышленного лазера, а не в прямом смысле узким зарядом импульсной винтовки. Любая мало-мальски серьезная потасовка превращается в настоящее безумие: Айзек бегает по кругу, полосуя гадов и забрызгивая их кровью окружающие предметы. Такое случается всё чаще ближе к концу игры: плата за аптечку или нажатие кнопки бывает очень высока.
Опасные примеси
Ближе к финалу Dead Space поступает так, как хорроры обычно не делают:
наваливает на Айзека толпы быстроногих монстров.
Безусловно, Dead Space имеет общее представление о том, как *обычно* пугают игроков: падающие на голову твари «случаются» и тут, но музыка нет-нет да и обманет игрока, ложными интонациями вызывая у того нарастающее чувство тревоги. А как иначе? Dead Space – атмосферный экшен, а львиная доля этой самой атмосферы и большая часть мизерного horror’а таится вовсе не в монстре-за-углом, а в смутно улавливаемых ухом шепоте, стонах, плаче умирающей медсестры за переборкой в соседнем отсеке – в плане атмосферы Dead Space едва ли не превзошел все ужастики текущего поколения и вплотную приблизился к System Shock 2, чьей атмосфере может позавидовать любая игра. Стены и пол почти в каждом отсеке исписаны странными иероглифами, предостережениями, руководствами к действию, тут и там разбросаны разнообразные дневники, записи, отчеты. Мы продвигаемся по мертвому кораблю и постепенно начинаем понимать, что тут происходит: история о злых барабашках, сожравших двух пилотов нашего корабля, помаленьку выруливает в сторону вторжения инопланетян, чтобы ближе к развязке превратиться в очередную сказку о том, как не надо поступать, когда находишь сам-не-знаешь-что. Не обладая графикой следующего поколения и чрезмерными аппетитами в отношении «висты» и DX10, Dead Space умело нагнетает атмосферу: то лампа мигнет, то дверь скрипнет, то вентилятор с потолка упадет.
Вся суть – в мелочах. Так, например, в Dead Space, как и в некоторых культовых играх прошлого, нет интерфейса. Все датчики расположены непосредственно на костюме героя (который обеспечивает несоизмеримо меньшую защиту, нежели ожидаешь от то ли скафандра, то ли комбинезона такого типа), счетчик боеприпасов попадает в поле зрения при прицеливании, а различные видеозаписи проигрываются непосредственно перед лицом главного героя в виде голографических изображений. В Dead Space нет тихих, безопасных мест: если вы удрали от ксеноморфа, то не думайте, что вы очутились в тишине и покое: вполне возможно, что он свалится вам на голову вооон из того вентиляционного отверстия в потолке или выпрыгнет на Айзека из одного из многочисленных проемов в стене, - Кларк слышит, как монстры бегают по кораблю, видит их тени, и хотя внешне он вроде бы спокоен, учащенное сердцебиение подсказывает нам, что он также не чувствует себя на «Ишимуре» как дома.
Чтобы жить было проще и веселее, разработчики, помимо двух мини-игр, предлагают нам заняться улучшением собственного снаряжения. Находим (или покупаем за бешеные деньги) специальный узел – et voila! – улучшаем урон, скорострельность и тому подобное. Загвоздка в том, что схема любого предмета – от резака до защитного костюма – предполагает большое количество пустых звеньев, заполнять которые всё равно придется. Но наше несчастье было бы неполным, если бы не выяснилось, что прокачать до упора удастся от силы две, ну, может, три пушки – ведь надо вкладываться и в другие вещи.
Шаг в пустоту
Фото на память.
В вакууме.
Например – во всё тот же защитный костюм. Помимо основных своих функций (кое-как защищать тело Айзека от некроморфов - так, кстати, и называются местные уродцы) он еще выполняет множество второстепенных, но порой – жизненно необходмых вещей. Во-первых, Айзеку периодически приходится попадать в безвоздушное пространство (что и навело меня на мысль о скафандре), где ему приходится проводить гораздо больше времени, нежели ему хотелось бы: без кислородных баллонов никуда. А забот снаружи – масса. Тут вам и пробежка по корпусу корабля в отрезанный от остальных комнат отсек под непрерывным метеоритным дождем, и установка датчика под постоянными атаками тварей разных мастей – в общем, дел полно. Кроме того, периодически нам попадаются комнаты, где или нет гравитации, или ее можно отключить – прыжки на огромные расстояния (даром что в невесомости) не только зрелищны, но и полезны.
Кроме всего прочего, Айзек имеет возможность замедлять время непосредственно для отдельных предметов или существ (!), что позволяет ему легко проскакивать между лопастями раскрутившегося слишком сильно вентилятора или отрубать ноги излишне стремительному монстру: на высших уровнях сложности без такого приема против некоторых тварей вы едва ли долго продержитесь, кроме того на этой способности завязаны головоломки в финальной игровой главе. Впрочем, не только в ней. Самая последняя (но не по значению!) возможность костюма - перемещение предметов в пространстве - уроки Half-Life 2 не прошли зря и на этой способности построена львиная доля заданий вроде доставки предмета, который в карман не помещается, но транспортировка его с одной палубы корабля на другую - вопрос жизни и смерти.
Местные виды, состоящие по большей части из темных коридоров и заляпанных кровью стен, местами поражают воображение буйством красок. Это касается и вступительного ролика, и ролика финального, и даже тривиальной пробежки в вакууме: бывает, такой вид попадется, что забываешь, куда и зачем бежал, а также о том, что воздуха осталось совсем чуть-чуть. Подстегивает инстинкт самосохранения, а также тот факт, что записывать игру можно только в специальных местах (не всегда, кстати, безопасных). Для монстров в принципе не существует табу и запретов: могут и у «сохранялки» напасть, и в космосе с небес (хм…) на голову упасть, что особенно жутко, потому как в вакууме услышать приближающуюся тварь невозможно. Стильно, что тут еще скажешь.
Графическое исполнение, периодически очень четко соответствующее великолепному музыкальному сопровождению, в целом можно оценить как «удачное». Никаких революций: системные требования – более чем умеренные по нынешним-то меркам, оптимизация – великолепная! Тормоза и вылеты – это не про Dead Space. Всё четко, аккуратно. Правда, спускаясь в очередном темном лифте, лучше особо не вертеть головой – можно увидеть какую-нибудь страшную «темную» текстуру, передающую привет Айзеку года эдак из 1999-ого.
Мертвый космос
Монстры выглядят неестественно не только из-за своего сомнительного происхождения:
некоторые трупы умудряются цепляться к ногам инженера Кларка и не отваливаются довольно долгое время.
ЕА переборщила с пластилином.
Но запоминается всё-таки самое лучшее. Побег от регенерирующего урода, которого умница-Айзек сначала заморозит, а потом (ай-яй-яй, халявщики из ЕА) поджарит в реактивной струе, схватки с боссами-на-весь-экран, неудобный из-за управления, но действительно увлекательный расстрел метеоритов, собственно, сам Айзек, уставший взгляд которого провожает то место, где он окончательно всё потерял… У Dead Space не так уж много недостатков, но и на них можно с легким сердцем закрыть глаза: технические (поклонникам сверхсовременных графических решений здесь ловить нечего) никоим образом не сказываются на качестве самой игры, а какие бы то ни было еще (какого бреда только не найдешь в игровых рецензиях: и главный герой – «никакой», и игра «нестрашная», и сюжет «неглубокий») недостатки легко компенсируются потрясающей атмосферой, которую воссоздали в своем проекте кудесники из ЕА. Кстати, за локализацию игры взялась сама ЕА (естественно, то, что Russia), и перевод получился великолепным: немногочисленные голоса подобраны отлично, все тексты и почти все надписи переведены не хуже – работа, достойная лучшего зарубежного блокбастера, коим Dead Space, на который поначалу надеялись немногие, и оказался.
Осознав то, что их «дочка» создала потенциально культовый проект, ЕА тут же начала раскручивать маховик бизнеса. Тут вам и анимационный фильм-предыстория (кстати, фильм – неплохой, смотреть можно), поясняющий то, что именно произошло на «Ишимуре», хотя некоторые факты подаются совершенно иначе, нежели в игре, и другой приквел – эксклюзивно для Нинтендо… Но мне, честно говоря, всё равно: ЕА умеет и любит делать деньги, но при всем желании ей никак не удастся вытравить то впечатление, что произвел на меня Dead Space: очень крепкий боевик с элементами horror’а и небольшим количеством простеньких головоломок – интересный, интригующий, красивый. Сложно сказать, будет ли выпущен сиквел – финальный ролик позволяет выдвигать совершенно разные версии дальнейшего развития событий, в том числе – *никакого*, но то, что Dead Space стал одним из самых заметных событий в игровой индустрии (в 2008 году, в жанре action и даже в survival horror) – на мой взгляд, совершенно точно. Это одна из тех немногих современных игр, которая действительно стоит своих денег и когда-нибудь почти наверняка войдет в список лучших игр начала XXI века. Особенно если учесть деградацию (в лучшем случае – топтание на месте) основных конкурентов.
P.S.
На низких уровнях сложности игра едва ли сможет напугать игрока: боеприпасов хватает с лихвой, аптечек – тоже. Ужасы могут начаться только на высшем уровне сложности, да и то лишь у тех игроков, кто боится собственной тени или в панике расстреляет все «патроны» в первого же монстра...
Dead Space
Смерть неизбежна
Удивительно, как при такой неуютной атмосфере игра получилась настолько... привлекательной.
Подобное мало кому удается.
Экипаж ремонтного корабля «Келлион», прибывшего в систему, где безжизненно повисла «Ишимура» - гигантский космический корабль, чья основная задача – разрушать и перерабатывать целые планеты, - обречен с самого начала. Домой не вернется никто. Или почти никто. Пассажиры «Келлиона» - набор персонажей, стандартный для фильма ужасов: суровый негр-командир, сексуальная девушка-связист, два статиста, которые гибнут несколько секунд спустя после вступительного ролика, да обычный техник – инженер Айзек Кларк. Бедолага вырос в бедной семье, под влиянием отца, который затем пропал неизвестно куда, он поступил в престижный технический ВУЗ, но был вынужден перевестись в учебное заведение классом пониже – у бедняги банально не было денег на обучение. Мать, постоянно находившаяся в депрессии, ушла в секту (которая, впрочем, вполне официально считается новой церковью), и от нее Айзек давно не получал никаких весточек. Жизнь нанесла по Кларку еще один удар, когда он получил сообщение от Николь, члена экипажа «Ишимуры», его возлюбленной. Она была чем-то обеспокоена и явно расстроена. Неудивительно, что Айзек попал на борт "Келлиона".
Его сутулая фигура всем своим существом дает нам понять: перед нами не супергерой. Айзек Кларк – самый обычный человек, который потерял всё, и единственный его шанс сохранить хоть что-то – найти свою любимую, которая дрожит в темном углу, свернувшись калачиком, где-то там, в утробе монструозной «Ишимуры». Айзек Кларк – типично халф-лайфовский персонаж: он не ведущий, но ведомый: все ему указывают, что делать, а он всего-навсего поступает так, как говорят другие. За всю игру не произнесет ни единого слова, даже когда узнает горькую правду – он лишь даст на мгновение эмоциям овладеть собой и в бессилии опустит голову. Судьба. Даже лицо его – большой секрет (для невнимательных игроков, вяло шевелящих мышкой в стартовом ролике), раскрываемый лишь в финальном ролике. Чуть ли не впервые в истории видеоигр я увидел лицо действительно уставшего, подавленного человека, чьи десятичасовые мытарства на борту корабля «Ишимура» запомнятся ему до конца жизни. Отдельные критики почему-то записали молчаливость и «безликость» Айзека в один из главных недостатков игры, но если внимательно прочитывать, просматривать и прослушивать поступающую информацию, то поведение Айзека становится более-менее объяснимым, а к герою начинаешь испытывать неподдельную симпатию, как это было в Half-Life.
Dead Space не предлагает жанру, который, кстати, каждый определяет по-своему, ничего нового. Типичный набор действующих лиц, вполне предсказуемая сюжетная линия, выводок монстров-уродов да густая атмосфера настоящего приключения в открытом космосе – всё это подсмотрено, позаимствовано, украдено у множества фильмов, книг и видеоигр соответствующей тематики. Каждый рецензент считает своим долгом провести параллель между Dead Space и какой-нибудь известной игрой почти любого жанра. В ход идут: Resident Evil 4, The Thing, Doom 3, System Shock, Bioshock, всё тот же Half-Life 2 и бог знает что еще. На мой взгляд, игра уникальна в том плане, что авторы, безусловно позаимствовавшие многое, если не всё, на стороне, умудрились создать цельный, интересный и нетривиальный проект, который, полагаю, вполне достоин того, чтобы стать живой классикой жанра. «И года не прошло», называется.
Интенсивная терапия
Этих ребят нельзя подпускать слишком близко...
«Ишимура» - огромный космический корабль, по внутренностям которого мы будем ходить, ползать и бегать на протяжении большей части игры. Являясь абсолютно линейной игрой, Dead Space буквально на поводке водит нас по ключевым точкам на плане корабля. Впрочем, кое-кто предлагает более поэтичное наименование для той синей линии, что всегда указывает правильное направление движения Айзека по первому его требованию: «нить Ариадны». Тоже вариант. Так вот, игра поделена на 12 глав-миссий, по ходу которых надо выполнить ряд второстепенных заданий: закончил дела на одной палубе – завершил миссию, сел в вагонетку и покатился дальше. Схема дает сбой во второй части повествования, когда нас вынуждают по новой пробегать по уже знакомым местам: да, в ранее недоступные комнаты, да, обстановка на палубах меняется, однако это не отменяет того факта, что с чем-то в ЕА перемудрили: то ли с продолжительностью игры, то ли с размерами корабля.
С ксеноморфами тоже дела обстоят не так гладко, как хотелось бы. Омерзительнейшие существа, они не способны вызвать у нормального человека чувства страха – исключительно отвращение. Отвращение при одной мысли о том, что эта мерзкая… - что это вообще такое? – коснется руки Айзека, отвращение, которое овладевает игроком, когда тот видит неестественно льющуюся из ран поверженного монстра кровь… Что показательно, из раны на теле человека в Dead Space кровь выделяется аналогичным неестественно-омерзительным образом. Или, если угодно, непривычным. Есть над чем задуматься. Но главное не в этом. Главное заключается в том, что прыгать с дробовиком и расстреливать головы монстров словно гнилые тыквы не удастся.
Во-первых, потому что в игре нет дробовиков. Вместо огнестрельного оружия авторы выдают на руки Айзеку бесплатный плазменный резак – простое приспособление, позволяющее расчленять противников. По первости кажется, что применение его в боевых условиях сродни атаки Кинг-Конга бейсбольной битой, однако на самом деле резак – один из лучших типов оружия, который вполне может остаться в вашем инвентаре вплоть до финальных титров. Остальные виды оружия придется приобретать за деньги, причем для начала (равно как и для множества других предметов в местных автоматах по продаже всякой всячины) придется отыскать и загрузить в торговую точку соответствующие схемы. Стоит ли говорить, что денег всегда не хватает, а шесть оставшихся типов оружия едва ли удастся уместить в три вакантные ячейки (одну, напомню, занял резак)? Лазерная винтовка - суть продвинутый резак, который умудрились сделать менее скорострельным, огнемет, который до ужаса неэффективен в безвоздушном пространстве, да концептуальный труборез – пила с дистанционным управлением и так далее. Из общего правила выбивается чуть ли не единственный «обычный» ствол – импульсная винтовка. Всем-то она хороша - и скорострельностью, и уроном (если посчитать, какой вред цели наносит одно попадание), вот только… неэффективно оно…
И тут мы подходим к «во-вторых». Во-вторых, хедшотом в Dead Space от очередного прыгуна не отделаешься: некоторые твари умудряются зловредничать даже после потери головы. Секрет прост: единственный приемлемый способ борьбы с непонятными тварями – отсекание конечностей. А делать это, очевидно, проще всего именно широким лезвием промышленного лазера, а не в прямом смысле узким зарядом импульсной винтовки. Любая мало-мальски серьезная потасовка превращается в настоящее безумие: Айзек бегает по кругу, полосуя гадов и забрызгивая их кровью окружающие предметы. Такое случается всё чаще ближе к концу игры: плата за аптечку или нажатие кнопки бывает очень высока.
Опасные примеси
Ближе к финалу Dead Space поступает так, как хорроры обычно не делают:
наваливает на Айзека толпы быстроногих монстров.
Безусловно, Dead Space имеет общее представление о том, как *обычно* пугают игроков: падающие на голову твари «случаются» и тут, но музыка нет-нет да и обманет игрока, ложными интонациями вызывая у того нарастающее чувство тревоги. А как иначе? Dead Space – атмосферный экшен, а львиная доля этой самой атмосферы и большая часть мизерного horror’а таится вовсе не в монстре-за-углом, а в смутно улавливаемых ухом шепоте, стонах, плаче умирающей медсестры за переборкой в соседнем отсеке – в плане атмосферы Dead Space едва ли не превзошел все ужастики текущего поколения и вплотную приблизился к System Shock 2, чьей атмосфере может позавидовать любая игра. Стены и пол почти в каждом отсеке исписаны странными иероглифами, предостережениями, руководствами к действию, тут и там разбросаны разнообразные дневники, записи, отчеты. Мы продвигаемся по мертвому кораблю и постепенно начинаем понимать, что тут происходит: история о злых барабашках, сожравших двух пилотов нашего корабля, помаленьку выруливает в сторону вторжения инопланетян, чтобы ближе к развязке превратиться в очередную сказку о том, как не надо поступать, когда находишь сам-не-знаешь-что. Не обладая графикой следующего поколения и чрезмерными аппетитами в отношении «висты» и DX10, Dead Space умело нагнетает атмосферу: то лампа мигнет, то дверь скрипнет, то вентилятор с потолка упадет.
Вся суть – в мелочах. Так, например, в Dead Space, как и в некоторых культовых играх прошлого, нет интерфейса. Все датчики расположены непосредственно на костюме героя (который обеспечивает несоизмеримо меньшую защиту, нежели ожидаешь от то ли скафандра, то ли комбинезона такого типа), счетчик боеприпасов попадает в поле зрения при прицеливании, а различные видеозаписи проигрываются непосредственно перед лицом главного героя в виде голографических изображений. В Dead Space нет тихих, безопасных мест: если вы удрали от ксеноморфа, то не думайте, что вы очутились в тишине и покое: вполне возможно, что он свалится вам на голову вооон из того вентиляционного отверстия в потолке или выпрыгнет на Айзека из одного из многочисленных проемов в стене, - Кларк слышит, как монстры бегают по кораблю, видит их тени, и хотя внешне он вроде бы спокоен, учащенное сердцебиение подсказывает нам, что он также не чувствует себя на «Ишимуре» как дома.
Чтобы жить было проще и веселее, разработчики, помимо двух мини-игр, предлагают нам заняться улучшением собственного снаряжения. Находим (или покупаем за бешеные деньги) специальный узел – et voila! – улучшаем урон, скорострельность и тому подобное. Загвоздка в том, что схема любого предмета – от резака до защитного костюма – предполагает большое количество пустых звеньев, заполнять которые всё равно придется. Но наше несчастье было бы неполным, если бы не выяснилось, что прокачать до упора удастся от силы две, ну, может, три пушки – ведь надо вкладываться и в другие вещи.
Шаг в пустоту
Фото на память.
В вакууме.
Например – во всё тот же защитный костюм. Помимо основных своих функций (кое-как защищать тело Айзека от некроморфов - так, кстати, и называются местные уродцы) он еще выполняет множество второстепенных, но порой – жизненно необходмых вещей. Во-первых, Айзеку периодически приходится попадать в безвоздушное пространство (что и навело меня на мысль о скафандре), где ему приходится проводить гораздо больше времени, нежели ему хотелось бы: без кислородных баллонов никуда. А забот снаружи – масса. Тут вам и пробежка по корпусу корабля в отрезанный от остальных комнат отсек под непрерывным метеоритным дождем, и установка датчика под постоянными атаками тварей разных мастей – в общем, дел полно. Кроме того, периодически нам попадаются комнаты, где или нет гравитации, или ее можно отключить – прыжки на огромные расстояния (даром что в невесомости) не только зрелищны, но и полезны.
Кроме всего прочего, Айзек имеет возможность замедлять время непосредственно для отдельных предметов или существ (!), что позволяет ему легко проскакивать между лопастями раскрутившегося слишком сильно вентилятора или отрубать ноги излишне стремительному монстру: на высших уровнях сложности без такого приема против некоторых тварей вы едва ли долго продержитесь, кроме того на этой способности завязаны головоломки в финальной игровой главе. Впрочем, не только в ней. Самая последняя (но не по значению!) возможность костюма - перемещение предметов в пространстве - уроки Half-Life 2 не прошли зря и на этой способности построена львиная доля заданий вроде доставки предмета, который в карман не помещается, но транспортировка его с одной палубы корабля на другую - вопрос жизни и смерти.
Местные виды, состоящие по большей части из темных коридоров и заляпанных кровью стен, местами поражают воображение буйством красок. Это касается и вступительного ролика, и ролика финального, и даже тривиальной пробежки в вакууме: бывает, такой вид попадется, что забываешь, куда и зачем бежал, а также о том, что воздуха осталось совсем чуть-чуть. Подстегивает инстинкт самосохранения, а также тот факт, что записывать игру можно только в специальных местах (не всегда, кстати, безопасных). Для монстров в принципе не существует табу и запретов: могут и у «сохранялки» напасть, и в космосе с небес (хм…) на голову упасть, что особенно жутко, потому как в вакууме услышать приближающуюся тварь невозможно. Стильно, что тут еще скажешь.
Графическое исполнение, периодически очень четко соответствующее великолепному музыкальному сопровождению, в целом можно оценить как «удачное». Никаких революций: системные требования – более чем умеренные по нынешним-то меркам, оптимизация – великолепная! Тормоза и вылеты – это не про Dead Space. Всё четко, аккуратно. Правда, спускаясь в очередном темном лифте, лучше особо не вертеть головой – можно увидеть какую-нибудь страшную «темную» текстуру, передающую привет Айзеку года эдак из 1999-ого.
Мертвый космос
Монстры выглядят неестественно не только из-за своего сомнительного происхождения:
некоторые трупы умудряются цепляться к ногам инженера Кларка и не отваливаются довольно долгое время.
ЕА переборщила с пластилином.
Но запоминается всё-таки самое лучшее. Побег от регенерирующего урода, которого умница-Айзек сначала заморозит, а потом (ай-яй-яй, халявщики из ЕА) поджарит в реактивной струе, схватки с боссами-на-весь-экран, неудобный из-за управления, но действительно увлекательный расстрел метеоритов, собственно, сам Айзек, уставший взгляд которого провожает то место, где он окончательно всё потерял… У Dead Space не так уж много недостатков, но и на них можно с легким сердцем закрыть глаза: технические (поклонникам сверхсовременных графических решений здесь ловить нечего) никоим образом не сказываются на качестве самой игры, а какие бы то ни было еще (какого бреда только не найдешь в игровых рецензиях: и главный герой – «никакой», и игра «нестрашная», и сюжет «неглубокий») недостатки легко компенсируются потрясающей атмосферой, которую воссоздали в своем проекте кудесники из ЕА. Кстати, за локализацию игры взялась сама ЕА (естественно, то, что Russia), и перевод получился великолепным: немногочисленные голоса подобраны отлично, все тексты и почти все надписи переведены не хуже – работа, достойная лучшего зарубежного блокбастера, коим Dead Space, на который поначалу надеялись немногие, и оказался.
Осознав то, что их «дочка» создала потенциально культовый проект, ЕА тут же начала раскручивать маховик бизнеса. Тут вам и анимационный фильм-предыстория (кстати, фильм – неплохой, смотреть можно), поясняющий то, что именно произошло на «Ишимуре», хотя некоторые факты подаются совершенно иначе, нежели в игре, и другой приквел – эксклюзивно для Нинтендо… Но мне, честно говоря, всё равно: ЕА умеет и любит делать деньги, но при всем желании ей никак не удастся вытравить то впечатление, что произвел на меня Dead Space: очень крепкий боевик с элементами horror’а и небольшим количеством простеньких головоломок – интересный, интригующий, красивый. Сложно сказать, будет ли выпущен сиквел – финальный ролик позволяет выдвигать совершенно разные версии дальнейшего развития событий, в том числе – *никакого*, но то, что Dead Space стал одним из самых заметных событий в игровой индустрии (в 2008 году, в жанре action и даже в survival horror) – на мой взгляд, совершенно точно. Это одна из тех немногих современных игр, которая действительно стоит своих денег и когда-нибудь почти наверняка войдет в список лучших игр начала XXI века. Особенно если учесть деградацию (в лучшем случае – топтание на месте) основных конкурентов.
P.S.
На низких уровнях сложности игра едва ли сможет напугать игрока: боеприпасов хватает с лихвой, аптечек – тоже. Ужасы могут начаться только на высшем уровне сложности, да и то лишь у тех игроков, кто боится собственной тени или в панике расстреляет все «патроны» в первого же монстра...
Автор: katarn
Дата: 07.06.2009