Концепция «красный – это хорошо» примитивна и не дает осечек, прямо как одно из правил индийского кино: если женщина в кадре курит, значит, она – отрицательный персонаж. Красный цвет вездесущ и неизменно ведет к финалу уровня. «Бегущий»-дальтоник срывается в пропасть, ошибочно схватившись за зеленую трубу, а Фейт продолжает карабкаться, прыгать и проскальзывать сквозь хитросплетения коммуникаций безымянного города недалекого будущего. Вот она – игра, подобной которой до сих пор не было в линейке проектов от ЕА.
Mirror’s Edge.
Этюд в багровых тонах.
И этот город - обитель зла...
Шведы из DICE, известные своей любовью к бесконечному Battlefield, два года назад объявили о разработке новой игры, которую некоторые ошибочно посчитали шутером от первого лица. Бывает. Никто не ожидал, что авторы похожих как близнецы-братья игр «про войну» сделают приключенческий экшен, в котором акценты будут расставлены на акробатике и камере от первого лица. Так уж получилось, что акробатика в играх обычно ассоциируется с видом от третьего лица: все знают ключевые правила Tomb Raider? Камень «в рост» - подтягиваемся, выше – прыжок через себя. Принц Персии тоже, полагаю, не случайно получил камеру «за спиной» - так удобнее. Но шведы четко дали понять: им не надо «как удобнее». Им надо «как реалистичнее».
Вид «из глаз» в игре, которая постоянно заставляет игрока балансировать над пропастью и бегать по узким дощечкам, на редкость дружелюбен. В ужасе вспоминаю некоторые (весьма немногочисленные!) акробатические задания из Outlaws – ничего трудного, просто прыжок с одной «платформы» на другую. На первый взгляд. В Mirror’s Edge происходят несомненно более сложные и захватывающие вещи, причем совладать с очередным препятствием – проще простого. Хотя от некоторых телодвижений Фейт начинается натуральная головная боль. Да, «приземляясь на твердую поверхность, лучше всего совершить перекат», но я не разделяю такой позиции разработчиков и настоятельно рекомендую так не поступать (конечно, если речь не идет о забеге «на время»), потому что от таких кульбитов становится как-то не по себе – камера-то жестко закреплена на голове Фейт, а лишнее падение едва ли способно нам чем-то повредить, ведь героиня с течением времени регенерирует. Решение, не обладающее особым изяществом, на самом деле логично: трудно себе представить паркурщика, который, получив дыру в боку, начнет ее заделывать, сидя на узкой площадке на крыше небоскреба.
Чтобы не вышло чего плохого, надо всё время бежать вперед и не пялиться по сторонам. Красный цвет – он такой, он выведет. Зрение «бегущего» позволяет Фейт «на лету» прокладывать маршрут по железобетонным, изредка – стеклянным городским джунглям. Красная дверь *всегда* ведет туда, куда надо. Белая – никогда. Она и не откроется, если честно. Нелепо торчащая из стены или пола труба нас не интересует только в том случае, если она не красная. Перекладины, груда кирпичей, даже оружие в руках врага да и сам противник – если что-то краснеет, значит, на это надо прыгнуть, ухватиться, ударить и отнять. Исключение лишь одно: если красный «вылетает» из самой Фейт - значит, надо бежать.
Бег.
Разработчикам удалось передать ощущение скорости.
Осталось поработать над игровой вселенной.
Шведы, довольно долго разрабатывавшие мультиплеерные проекты, честно хотели создать увлекательный сюжет. История о том, как в недалеком будущем власть контролирует все сферы деятельности человека, а оппозиционеры пользуются для доставки корреспонденции услугами «бегущих» - паркурщиков, которые по сдельной расценке доставят что угодно куда угодно, – могла бы быть и более закрученной. Банальная подстава, и сестра Фейт – Кейт – отправляется за решетку по обвинению в убийстве оппозиционера. «Вера», естественно, не может всё оставить как есть, ведь Кейт – единственный член ее семьи, который дожил до настоящего времени и остался ей небезразличен: ее мать погибла во время антиправительственных волнений. Именно поэтому Фейт и выходит на тропу войны. На протяжении девяти уровней мы прыгаем через пропасти, бегаем по стенам и катимся по наклонным плоскостям, чтобы во время загрузки очередного уровня получить свежую порцию сюжета в формате стильного мультика.
Но повороты сюжета предсказуемы и случаются ровно тогда, когда их ожидаешь больше всего. Персонажи этой примитивной пьесы – картонные болванчики, куклы без мотивации и истории, некоторые из них могут появиться для того, чтобы больше ни разу не попасться на наши глаза, другие, вполне предсказуемо предав (обманув или, например, перейдя на сторону) Фейт, что-то говорят в свое оправдание, а затем пропадают из кадра. Навсегда. Ляпы сюжетные не отстают от ляпов «киношных». Вот нас окружает спецназ, а через две минуты, когда «всё кончено», на крыше нет никого, кроме двух сестренок. Какая прелесть. Да и офицер полиции, долгое время просидевший в заключении, выходит из тюремного фургона, одетый по форме, при значке и чуть ли не с оружием в кобуре. Если DICE и дальше хотят создавать не только онлайновые забавы, то им надо научиться делать игры так, чтобы у людей не возникали лишние вопросы буквально на ровном месте.
И хотя профессия «бегущего» не подразумевает применения огнестрельного оружия, без перестрелок Mirror’s Edge одолеть будет довольно сложно. На каждом уровне в определенный момент на Фейт объявляется травля: полицейские, спецназ, какие-то акробаты, охотники на бегущих – все словно сходят с ума и только и думают о том, как бы продырявить хрупкую на первый взгляд девушку. Лучше всего от таких кавалеров убегать, но если ситуация принимает драматический оборот, то приходится пускать в бой кулаки и удары ногой. Подбежав к противнику, можно попробовать отнять у него оружие или избить до смерти, а затем уже поднять с трупа заветную пушку. Арсенал не блещет разнообразием: пистолет, автомат, дробовик, пулемет, снайперка. Патронов нет, индикаторов – тоже, расстреляли обойму – изящным движением отбрасываем автомат в сторону. Снайперская винтовка, как ни крути, действительно полезна: снимаем врага издалека и преспокойно продолжаем свои приключения на свежем воздухе, ведь Фейт не выдерживает многочисленных ранений, и игра отправляет нас к ближайшей точке сохранения (исключительно автосохранения, вручную – ни-ни).
Ямакаси.
Те, кто обижают Фейт, долго не живут.
Впервые со времен выхода Chronicles of Riddick рукопашный бой от первого лица *не раздражает*
Главное достоинство внешнего облика игры – непередаваемая словами чистота картинки. Unreal Engine 3 здесь не похож сам на себя: четкие контуры, резкие линии, доминирующий цвет – белый, все остальные яркие, броские оттенки всего лишь подчеркивают преобладающе молочный визуальный ряд игры. Пробежки по подземке, прыжки в подсобках – всё это в игре встречается сплошь и рядом, но стоит нам выйти из здания, как глазам, в первый момент ослепленным яркостью окружения, снова демонстрируют исключительно белый, белый, белый. С многочисленными красными жилками, ведущими, в конечном счете, к победе.
Захватывающие дух пробежки под непрекращающимся пулеметным огнем, умопомрачительные прыжки – никогда не думал, что скажу такое про экшн от первого лица, – увлекают не на шутку. Но сам город получился безлюдным и странным: внешний облик – великолепен, но улицы и помещения, в которых лишний раз не встретишь никого, кроме крыс, да не найдешь ничего, кроме чемоданов-секретов, несколько смазывают общее впечатление. Жаль, но над атмосферой и обликом этого города можно было бы поработать, и получилось бы… Вспомните Max Payne, в котором декорации были чем-то большим, чем коробки безликих домов, и вы поймете то, что я имею в виду.
Приличный саундтрек, отличная графика (никаких тормозов, а визуальный ряд превосходит других представителей семейства «мы сделаны на UE3», например, R6: Vegas 2) и неожиданно увлекательный игровой процесс – вот визитная карточка Mirror’s Edge. И хотя над сюжетом и атмосферой можно было бы еще поработать, игра производит удивительно приятное впечатление. Короткая (4-8 часов в зависимости от ловкости и количества попыток на прыжок с одной крыши на другую), Mirror’s Edge едва ли стоит своих денег – на (в среднем) 1000 рублей, даже с учетом великолепной локализации (похоже, EA Russia всерьез рассчитывает стать лучшим локализатором России… если б они еще и на старые свои проекты иногда обращали внимание…), шведы пока явно не наработали. Впрочем, те, кто приобрели официальную версию, совершенно справедливо могут со мной не согласиться: Mirror’s Edge действительно способна произвести благоприятное впечатление. Dead Space, Mirror’s Edge – эти игры вполне достойны того, чтобы быть оцененными как минимум крепкой четверочкой (хорошо, вторая – с минусом). Неужели ЕА встала на путь исправления? Судя по почти всем остальным ее проектам – едва ли, но мы всегда вправе ожидать от нее неожиданно хорошей игры. И сами обманываться рады.
P.S.
Удивительное дело, но демо-версия игры, включающая в себя пролог, обучающий этап и три уровня игры (то есть почти треть всей Mirror’s Edge) доступна для скачивания только обладателям XBOX360 и PS3.
Mirror’s Edge.
Этюд в багровых тонах.
И этот город - обитель зла...
Шведы из DICE, известные своей любовью к бесконечному Battlefield, два года назад объявили о разработке новой игры, которую некоторые ошибочно посчитали шутером от первого лица. Бывает. Никто не ожидал, что авторы похожих как близнецы-братья игр «про войну» сделают приключенческий экшен, в котором акценты будут расставлены на акробатике и камере от первого лица. Так уж получилось, что акробатика в играх обычно ассоциируется с видом от третьего лица: все знают ключевые правила Tomb Raider? Камень «в рост» - подтягиваемся, выше – прыжок через себя. Принц Персии тоже, полагаю, не случайно получил камеру «за спиной» - так удобнее. Но шведы четко дали понять: им не надо «как удобнее». Им надо «как реалистичнее».
Вид «из глаз» в игре, которая постоянно заставляет игрока балансировать над пропастью и бегать по узким дощечкам, на редкость дружелюбен. В ужасе вспоминаю некоторые (весьма немногочисленные!) акробатические задания из Outlaws – ничего трудного, просто прыжок с одной «платформы» на другую. На первый взгляд. В Mirror’s Edge происходят несомненно более сложные и захватывающие вещи, причем совладать с очередным препятствием – проще простого. Хотя от некоторых телодвижений Фейт начинается натуральная головная боль. Да, «приземляясь на твердую поверхность, лучше всего совершить перекат», но я не разделяю такой позиции разработчиков и настоятельно рекомендую так не поступать (конечно, если речь не идет о забеге «на время»), потому что от таких кульбитов становится как-то не по себе – камера-то жестко закреплена на голове Фейт, а лишнее падение едва ли способно нам чем-то повредить, ведь героиня с течением времени регенерирует. Решение, не обладающее особым изяществом, на самом деле логично: трудно себе представить паркурщика, который, получив дыру в боку, начнет ее заделывать, сидя на узкой площадке на крыше небоскреба.
Чтобы не вышло чего плохого, надо всё время бежать вперед и не пялиться по сторонам. Красный цвет – он такой, он выведет. Зрение «бегущего» позволяет Фейт «на лету» прокладывать маршрут по железобетонным, изредка – стеклянным городским джунглям. Красная дверь *всегда* ведет туда, куда надо. Белая – никогда. Она и не откроется, если честно. Нелепо торчащая из стены или пола труба нас не интересует только в том случае, если она не красная. Перекладины, груда кирпичей, даже оружие в руках врага да и сам противник – если что-то краснеет, значит, на это надо прыгнуть, ухватиться, ударить и отнять. Исключение лишь одно: если красный «вылетает» из самой Фейт - значит, надо бежать.
Бег.
Разработчикам удалось передать ощущение скорости.
Осталось поработать над игровой вселенной.
Шведы, довольно долго разрабатывавшие мультиплеерные проекты, честно хотели создать увлекательный сюжет. История о том, как в недалеком будущем власть контролирует все сферы деятельности человека, а оппозиционеры пользуются для доставки корреспонденции услугами «бегущих» - паркурщиков, которые по сдельной расценке доставят что угодно куда угодно, – могла бы быть и более закрученной. Банальная подстава, и сестра Фейт – Кейт – отправляется за решетку по обвинению в убийстве оппозиционера. «Вера», естественно, не может всё оставить как есть, ведь Кейт – единственный член ее семьи, который дожил до настоящего времени и остался ей небезразличен: ее мать погибла во время антиправительственных волнений. Именно поэтому Фейт и выходит на тропу войны. На протяжении девяти уровней мы прыгаем через пропасти, бегаем по стенам и катимся по наклонным плоскостям, чтобы во время загрузки очередного уровня получить свежую порцию сюжета в формате стильного мультика.
Но повороты сюжета предсказуемы и случаются ровно тогда, когда их ожидаешь больше всего. Персонажи этой примитивной пьесы – картонные болванчики, куклы без мотивации и истории, некоторые из них могут появиться для того, чтобы больше ни разу не попасться на наши глаза, другие, вполне предсказуемо предав (обманув или, например, перейдя на сторону) Фейт, что-то говорят в свое оправдание, а затем пропадают из кадра. Навсегда. Ляпы сюжетные не отстают от ляпов «киношных». Вот нас окружает спецназ, а через две минуты, когда «всё кончено», на крыше нет никого, кроме двух сестренок. Какая прелесть. Да и офицер полиции, долгое время просидевший в заключении, выходит из тюремного фургона, одетый по форме, при значке и чуть ли не с оружием в кобуре. Если DICE и дальше хотят создавать не только онлайновые забавы, то им надо научиться делать игры так, чтобы у людей не возникали лишние вопросы буквально на ровном месте.
И хотя профессия «бегущего» не подразумевает применения огнестрельного оружия, без перестрелок Mirror’s Edge одолеть будет довольно сложно. На каждом уровне в определенный момент на Фейт объявляется травля: полицейские, спецназ, какие-то акробаты, охотники на бегущих – все словно сходят с ума и только и думают о том, как бы продырявить хрупкую на первый взгляд девушку. Лучше всего от таких кавалеров убегать, но если ситуация принимает драматический оборот, то приходится пускать в бой кулаки и удары ногой. Подбежав к противнику, можно попробовать отнять у него оружие или избить до смерти, а затем уже поднять с трупа заветную пушку. Арсенал не блещет разнообразием: пистолет, автомат, дробовик, пулемет, снайперка. Патронов нет, индикаторов – тоже, расстреляли обойму – изящным движением отбрасываем автомат в сторону. Снайперская винтовка, как ни крути, действительно полезна: снимаем врага издалека и преспокойно продолжаем свои приключения на свежем воздухе, ведь Фейт не выдерживает многочисленных ранений, и игра отправляет нас к ближайшей точке сохранения (исключительно автосохранения, вручную – ни-ни).
Ямакаси.
Те, кто обижают Фейт, долго не живут.
Впервые со времен выхода Chronicles of Riddick рукопашный бой от первого лица *не раздражает*
Главное достоинство внешнего облика игры – непередаваемая словами чистота картинки. Unreal Engine 3 здесь не похож сам на себя: четкие контуры, резкие линии, доминирующий цвет – белый, все остальные яркие, броские оттенки всего лишь подчеркивают преобладающе молочный визуальный ряд игры. Пробежки по подземке, прыжки в подсобках – всё это в игре встречается сплошь и рядом, но стоит нам выйти из здания, как глазам, в первый момент ослепленным яркостью окружения, снова демонстрируют исключительно белый, белый, белый. С многочисленными красными жилками, ведущими, в конечном счете, к победе.
Захватывающие дух пробежки под непрекращающимся пулеметным огнем, умопомрачительные прыжки – никогда не думал, что скажу такое про экшн от первого лица, – увлекают не на шутку. Но сам город получился безлюдным и странным: внешний облик – великолепен, но улицы и помещения, в которых лишний раз не встретишь никого, кроме крыс, да не найдешь ничего, кроме чемоданов-секретов, несколько смазывают общее впечатление. Жаль, но над атмосферой и обликом этого города можно было бы поработать, и получилось бы… Вспомните Max Payne, в котором декорации были чем-то большим, чем коробки безликих домов, и вы поймете то, что я имею в виду.
Приличный саундтрек, отличная графика (никаких тормозов, а визуальный ряд превосходит других представителей семейства «мы сделаны на UE3», например, R6: Vegas 2) и неожиданно увлекательный игровой процесс – вот визитная карточка Mirror’s Edge. И хотя над сюжетом и атмосферой можно было бы еще поработать, игра производит удивительно приятное впечатление. Короткая (4-8 часов в зависимости от ловкости и количества попыток на прыжок с одной крыши на другую), Mirror’s Edge едва ли стоит своих денег – на (в среднем) 1000 рублей, даже с учетом великолепной локализации (похоже, EA Russia всерьез рассчитывает стать лучшим локализатором России… если б они еще и на старые свои проекты иногда обращали внимание…), шведы пока явно не наработали. Впрочем, те, кто приобрели официальную версию, совершенно справедливо могут со мной не согласиться: Mirror’s Edge действительно способна произвести благоприятное впечатление. Dead Space, Mirror’s Edge – эти игры вполне достойны того, чтобы быть оцененными как минимум крепкой четверочкой (хорошо, вторая – с минусом). Неужели ЕА встала на путь исправления? Судя по почти всем остальным ее проектам – едва ли, но мы всегда вправе ожидать от нее неожиданно хорошей игры. И сами обманываться рады.
P.S.
Удивительное дело, но демо-версия игры, включающая в себя пролог, обучающий этап и три уровня игры (то есть почти треть всей Mirror’s Edge) доступна для скачивания только обладателям XBOX360 и PS3.
Автор: katarn
Дата: 12.06.2009