Может быть, десять лет назад кто-то даже не подозревал, что в этой игре есть сюжет. Я о его существовании знал, но был уверен, что, как и история первой части, он не получит продолжения. Что ж, я ошибался.
Quake 4.
Строггать – не перестроггать.
Игра начинается через какое-то время после финала Quake 2. Безымянный десантник, герой второй части сериала Quake, своими действиями создал условия для новой десантной операции на планете Строггос – логове главных злодеев игры, инопланетных захватчиков, терроризирующих землян. Сцена высадки, явно подсмотренная в «Звездном десанте», омрачается ракетой, которая сбивает десантников, но главному герою – капралу Кейну, равно как и другим бойцам отряда «Носорог», - удается выжить.
И вроде бы ничто не предвещает возвращения *в прошлое*. Вокруг кипит жизнь: медик оказывает помощь раненому, солдаты переговариваются между собой, а выделенное для выполнения очередного задания подкрепление в лице медика и инженера своевременно подлечивают капрала и восстанавливают его броню. Жизнь крутится не вокруг нас, а где-то в другом месте, и кажется, что Кейн – всего лишь винтик в сложной операции по выпиливанию строггов под корень. Но затем случается страшное.
Очередной босс не умирает после десятка ракет, пущенных ему в голову, вылавливает капрала и сажает его на конвейер по переделке людей в строггов. Ситуация осложняется тем, что прямо перед нами, далее по ленте, лежит такой же «счастливчик», на примере которого мы можем увидеть, что нас ждет в будущем: сам Кейн частенько не выдерживает производимых над ним операций и теряет сознание. Ему отпиливают ноги, продырявливают грудную клетку, и за мгновение до того, как из него сделали бы полноценного члена строггского общества, в зал врываются верные товарищи, которые вырывают его из лап инопланетной медицины.
Полустрогг Кейн не только сохранил разум человека, но и приобрел некоторые свойства строггов: повышенное здоровье, броню (хм…) и скорость передвижения. А еще он может читать строггские надписи и использовать настенные медицинские аппараты. Вернулся в строй? Строгг ты или не строгг, а мир спасать надо, тем более что его полустроггская сущность весьма полезна в ряде операций в тылу врага.
Сюжет сиквела Quake 2 не является чем-то выдающимся, более того, по большому счету это лишь цепочка из заданий командования: открой дверь, включи пульт, защити Джона. Каждая сцена в игре, которая претендует на звание «скриптовой сценки» или даже «ролика», - суть сто раз виденное до этого событие из какого-нибудь фильма или известной игры. Строгг потрошит десантника, строгг утаскивает десантника за закрывающуюся дверь, строгг, не подававший до этого признаков жизни, набрасывается на офицера, и они вместе падают в пропасть. Нелепые смерти, встречи с «переделанными» в строггов боевыми товарищами и финальная схватка с боссами, один из которых мне кого-то очень сильно напоминает. Поднимите руку те, кто знают, кто такой Макрон. Оригинально, не правда ли? При этом персонажи появляются и исчезают, мрут, как мухи, но сочувствия не вызывают, а апатия, как известно из одной весьма противоречивой ролевой игры, есть смерть.
Художники на службе у ремесленников.
ОЙ.
Игровой процесс Quake, такое чувство, или совсем не изменился за те восемь лет, что прошли с момента выхода Quake 2, или заметно ухудшился. Прогулки по комнатам, соединенным узкими коридорами, – это ли мы ожидали от игры с громким именем, вышедшей в конце 2005 года? В таких случаях роль спасителя отводится ИИ, но строгги не радуют игрока интеллектом уровня F.E.A.R., а только лишь скачут перед прицелом, как вшивые по бане. Бывает и так, что вовсе не уклоняются от выстрелов, а прямолинейно бегут в сторону Кейна – таких товарищей лучше убеждать в их неправоте с помощью дробовика. Побоища с боссами скучны и однообразны, а маленькие комнатки, в которых зачастую приходится уворачиваться от выстрелов и ракет, достаточно часто заполнены различными ящиками или коммуникациями, из-за которых очень удобно расстреливать очередную каракатицу.
Ведь оно как обычно происходит? Идем, допусти, втроем по темному коридору, впереди выскакивает строгг, выкрикивая что-нибудь обидное в адрес игрока, и тут же валится, сраженный выстрелами наших товарищей. Труп, что показательно, спустя несколько секунд растворяется в воздухе… Скучно? Ну, как сказать… Зато побоища в темных помещениях, освещенных только лишь фонариками, установленными на автоматах, заслуживают высочайшей оценки – красиво, интересно, увлекательно. Конечно, очень странно, почему десантники отбрасывают тень от света фар какой-нибудь фуры и игнорируют при этом фонарик, светящий с другой стороны, - есть над чем работать.
Линейная структура уровней скучна до безобразия: обходных путей практически нет, а если в комнате открывается какая-нибудь дверь, значит, нам – именно в нее, никуда больше. При этом возможны недоразумения, из-за которых игра *забывает* открыть очередную дверку, – случилось со мной такое всего раз и было вылечено перезагрузкой, но, как говорится, ложка-то нашлась, а осадок остался.
Разнообразить игровой процесс призваны сцены на свежем воздухе, явно подсмотренные у то ли Halo, то ли, что более вероятно, Halo 2. Здесь дизайнеры вообще перестали утруждать себя даже намеком на локации: «коридор», даром что небо вместо потолка, сменяется туннелем, туннель ведет в новый «коридор», всё это под взрывы, выстрелы и падения с неба стационарных турелей. Транспортное средство – будь то танк или какой-нибудь шагоход – со временем регенерирует, вооружены они, как правило, пушкой – для ребят покрупнее и пулеметом – для летающей мелюзги, которая очень ловко уходит из-под обстрела, и выбегающего из дверей по обе стороны от очередного туннеля пушечного мяса. Ситуация осложняется абсолютно никакой физикой, еще большей прямолинейностью, нежели «пешие» уровни, и однообразностью. Всеобъемлющей однообразностью. Ну и, конечно, тем, что движок от третьего Doom’а явно не очень любит открытые пространства.
Оттяпать всё ненужное.
Иногда тут бывает даже красиво...
Даже короткий и, по мнению многих критиков, вялый Unreal 2 на фоне сингла Quake 4 кажется чем-то динамичным и интригующим. По наследству от Doom 3 заодно с движком Quake 4 заимел в свое распоряжение неплохие интерьеры и приятные глазу тени от потолочных вентиляторов, а также любовь врагов к дешевым эффектам вроде прыжка не-успел-разглядеть-кого на сетку, отгораживающую его от Кейна (заряд дроби), «выпархивания» летающих карапузов из многочисленных дырок в стенах (два заряда дроби на каждого) или выпрыгивания очередного упыря из какой-нибудь ямы.
Всё это настолько предсказуемо и наиграно, что я позволю себе не согласиться с некоторыми журналистами, которые назвали Quake 4 ремейком Quake 2. С поправкой на возраст и технологии, Quake 2 был динамичным, атмосферным шутером, который, может быть, и был обделен вниманием сценаристов, но явно от этого не страдал, потому что он был *увлекателен*.
Если во времена становления 3D в шутерах Quake был на голову выше всех конкурентов, то про четвертую его инкарнацию этого сказать никак нельзя. Даже приличного качества интерьеры, игра света и тени и более-менее приемлемая внешность персонажей не отменяют того факта, что у персонажей этих уши сделаны, судя по количеству углов, из пары-тройки квадратов. При этом игра люто ненавидит открытые пространства: более ужасного небосвода и дальних планов в шутере 2005 года выхода (хотя, полагаю, можно взять что-нибудь намного более старое) найти вряд ли удастся: статичные, размытые картинки плохо вяжутся с трехмерным рельефом, который, справедливости ради, тоже выглядит весьма посредственно: из-за угловатости или по каким-то другим причинам, но то, что бродить по поверхности Строггоса скучно, – факт.
При этом разработчики не поскупились на большое количество противников и оружия, жаль только, что и первые, и вторые, по большому счету, позаимствованы у предшественников. Всё оружие – суть калька с того, что уже было, только BFG назвали по-другому. Слабенькая, но иногда полезная «единичка», автомат, дробовик, гвоздемет, ракетница – чего тут только нет. Нет только оригинальных стволов. Недалеко ушел и бестиарий: пехотинцы разных мастей и раскрасок, собачка, плодящая новых противников, и несколько боссов и мини-боссов – увы, уроки Half-Life 2 прошли даром: главное-то не количество, а качество. А качество лично я привык измерять вовсе не числом поведенческих моделей противников (которые всё равно не способны на сложные маневры), а интересом, который должен пробуждать в игроке отстрел противников. Увы…
На перепутье.
Обратите внимание на небо. Оно статично.
Худший небосвод - 2005.
Картина была бы неполной, если бы я не упомянул о мультиплеере. По заявлениям критиков, которые в этом разбираются явно лучше меня, сетевой режим перекочевал в игру прямиком из Quake 3. Может быть, не знаю: сражения на картах с максимальной численностью игроков в 16 человек в конце 2005 года показались мне если не анахронизмом, то недоразумением. По Quake 4, правда, проводили официальные соревнования, мультиплеерный режим постоянно патчили, но, по-моему, схватки между UT’04 и Quake 4, подобной той, что имела место между UT и Q3, похоже, не получилось. В конце концов, на данный момент на рынке так много неплохих шутеров с приличным сетевым режимом, что всегда можно выбрать что-нибудь еще. Впрочем, если кому-то показалось «мало», то он может попробовать вышедший в 2007 году Enemy Territory: Quake Wars.
При всем при этом Quake 4 на момент выхода обладал высокими требованиям: максимальные настройки графики (игра заискивающе интересуется: а у вашей видеокарты 512 мегабайт памяти?) стали доступны широким массам не так уж и давно. При этом игра всё равно блистать не стала. Да, аккуратно, местами – красиво, плюсы с минусами взаимоуничтожаются, и получается, в принципе, приличная картинка. Но…
Разработкой игры занималась Raven Software – давние друзья-товарищи id, которые отметились большим количеством приличных и даже культовых игр вроде серии Hexen/Heretic. К моему большому сожалению, назвать Quake 4 культовой игрой я никак не могу. Очередная часть знаменитого сериала вовсе не плоха – нет. Просто она не оправдала моих ожиданий, которые были соразмерны величию первых двух частей сериала (речь идет, естественно, об одиночном режиме). Я ожидал если не очередной революции, то хотя бы возвращения динамичного, атмосферного игрового процесса, а получил очередной коридорный шутер про войну с пришельцами.
Quake 4.
Строггать – не перестроггать.
Стрелять не надо.
Сами справятся.
Сами справятся.
Игра начинается через какое-то время после финала Quake 2. Безымянный десантник, герой второй части сериала Quake, своими действиями создал условия для новой десантной операции на планете Строггос – логове главных злодеев игры, инопланетных захватчиков, терроризирующих землян. Сцена высадки, явно подсмотренная в «Звездном десанте», омрачается ракетой, которая сбивает десантников, но главному герою – капралу Кейну, равно как и другим бойцам отряда «Носорог», - удается выжить.
И вроде бы ничто не предвещает возвращения *в прошлое*. Вокруг кипит жизнь: медик оказывает помощь раненому, солдаты переговариваются между собой, а выделенное для выполнения очередного задания подкрепление в лице медика и инженера своевременно подлечивают капрала и восстанавливают его броню. Жизнь крутится не вокруг нас, а где-то в другом месте, и кажется, что Кейн – всего лишь винтик в сложной операции по выпиливанию строггов под корень. Но затем случается страшное.
Очередной босс не умирает после десятка ракет, пущенных ему в голову, вылавливает капрала и сажает его на конвейер по переделке людей в строггов. Ситуация осложняется тем, что прямо перед нами, далее по ленте, лежит такой же «счастливчик», на примере которого мы можем увидеть, что нас ждет в будущем: сам Кейн частенько не выдерживает производимых над ним операций и теряет сознание. Ему отпиливают ноги, продырявливают грудную клетку, и за мгновение до того, как из него сделали бы полноценного члена строггского общества, в зал врываются верные товарищи, которые вырывают его из лап инопланетной медицины.
Полустрогг Кейн не только сохранил разум человека, но и приобрел некоторые свойства строггов: повышенное здоровье, броню (хм…) и скорость передвижения. А еще он может читать строггские надписи и использовать настенные медицинские аппараты. Вернулся в строй? Строгг ты или не строгг, а мир спасать надо, тем более что его полустроггская сущность весьма полезна в ряде операций в тылу врага.
Сюжет сиквела Quake 2 не является чем-то выдающимся, более того, по большому счету это лишь цепочка из заданий командования: открой дверь, включи пульт, защити Джона. Каждая сцена в игре, которая претендует на звание «скриптовой сценки» или даже «ролика», - суть сто раз виденное до этого событие из какого-нибудь фильма или известной игры. Строгг потрошит десантника, строгг утаскивает десантника за закрывающуюся дверь, строгг, не подававший до этого признаков жизни, набрасывается на офицера, и они вместе падают в пропасть. Нелепые смерти, встречи с «переделанными» в строггов боевыми товарищами и финальная схватка с боссами, один из которых мне кого-то очень сильно напоминает. Поднимите руку те, кто знают, кто такой Макрон. Оригинально, не правда ли? При этом персонажи появляются и исчезают, мрут, как мухи, но сочувствия не вызывают, а апатия, как известно из одной весьма противоречивой ролевой игры, есть смерть.
Художники на службе у ремесленников.
ОЙ.
Игровой процесс Quake, такое чувство, или совсем не изменился за те восемь лет, что прошли с момента выхода Quake 2, или заметно ухудшился. Прогулки по комнатам, соединенным узкими коридорами, – это ли мы ожидали от игры с громким именем, вышедшей в конце 2005 года? В таких случаях роль спасителя отводится ИИ, но строгги не радуют игрока интеллектом уровня F.E.A.R., а только лишь скачут перед прицелом, как вшивые по бане. Бывает и так, что вовсе не уклоняются от выстрелов, а прямолинейно бегут в сторону Кейна – таких товарищей лучше убеждать в их неправоте с помощью дробовика. Побоища с боссами скучны и однообразны, а маленькие комнатки, в которых зачастую приходится уворачиваться от выстрелов и ракет, достаточно часто заполнены различными ящиками или коммуникациями, из-за которых очень удобно расстреливать очередную каракатицу.
Ведь оно как обычно происходит? Идем, допусти, втроем по темному коридору, впереди выскакивает строгг, выкрикивая что-нибудь обидное в адрес игрока, и тут же валится, сраженный выстрелами наших товарищей. Труп, что показательно, спустя несколько секунд растворяется в воздухе… Скучно? Ну, как сказать… Зато побоища в темных помещениях, освещенных только лишь фонариками, установленными на автоматах, заслуживают высочайшей оценки – красиво, интересно, увлекательно. Конечно, очень странно, почему десантники отбрасывают тень от света фар какой-нибудь фуры и игнорируют при этом фонарик, светящий с другой стороны, - есть над чем работать.
Линейная структура уровней скучна до безобразия: обходных путей практически нет, а если в комнате открывается какая-нибудь дверь, значит, нам – именно в нее, никуда больше. При этом возможны недоразумения, из-за которых игра *забывает* открыть очередную дверку, – случилось со мной такое всего раз и было вылечено перезагрузкой, но, как говорится, ложка-то нашлась, а осадок остался.
Разнообразить игровой процесс призваны сцены на свежем воздухе, явно подсмотренные у то ли Halo, то ли, что более вероятно, Halo 2. Здесь дизайнеры вообще перестали утруждать себя даже намеком на локации: «коридор», даром что небо вместо потолка, сменяется туннелем, туннель ведет в новый «коридор», всё это под взрывы, выстрелы и падения с неба стационарных турелей. Транспортное средство – будь то танк или какой-нибудь шагоход – со временем регенерирует, вооружены они, как правило, пушкой – для ребят покрупнее и пулеметом – для летающей мелюзги, которая очень ловко уходит из-под обстрела, и выбегающего из дверей по обе стороны от очередного туннеля пушечного мяса. Ситуация осложняется абсолютно никакой физикой, еще большей прямолинейностью, нежели «пешие» уровни, и однообразностью. Всеобъемлющей однообразностью. Ну и, конечно, тем, что движок от третьего Doom’а явно не очень любит открытые пространства.
Оттяпать всё ненужное.
Иногда тут бывает даже красиво...
Даже короткий и, по мнению многих критиков, вялый Unreal 2 на фоне сингла Quake 4 кажется чем-то динамичным и интригующим. По наследству от Doom 3 заодно с движком Quake 4 заимел в свое распоряжение неплохие интерьеры и приятные глазу тени от потолочных вентиляторов, а также любовь врагов к дешевым эффектам вроде прыжка не-успел-разглядеть-кого на сетку, отгораживающую его от Кейна (заряд дроби), «выпархивания» летающих карапузов из многочисленных дырок в стенах (два заряда дроби на каждого) или выпрыгивания очередного упыря из какой-нибудь ямы.
Всё это настолько предсказуемо и наиграно, что я позволю себе не согласиться с некоторыми журналистами, которые назвали Quake 4 ремейком Quake 2. С поправкой на возраст и технологии, Quake 2 был динамичным, атмосферным шутером, который, может быть, и был обделен вниманием сценаристов, но явно от этого не страдал, потому что он был *увлекателен*.
Если во времена становления 3D в шутерах Quake был на голову выше всех конкурентов, то про четвертую его инкарнацию этого сказать никак нельзя. Даже приличного качества интерьеры, игра света и тени и более-менее приемлемая внешность персонажей не отменяют того факта, что у персонажей этих уши сделаны, судя по количеству углов, из пары-тройки квадратов. При этом игра люто ненавидит открытые пространства: более ужасного небосвода и дальних планов в шутере 2005 года выхода (хотя, полагаю, можно взять что-нибудь намного более старое) найти вряд ли удастся: статичные, размытые картинки плохо вяжутся с трехмерным рельефом, который, справедливости ради, тоже выглядит весьма посредственно: из-за угловатости или по каким-то другим причинам, но то, что бродить по поверхности Строггоса скучно, – факт.
При этом разработчики не поскупились на большое количество противников и оружия, жаль только, что и первые, и вторые, по большому счету, позаимствованы у предшественников. Всё оружие – суть калька с того, что уже было, только BFG назвали по-другому. Слабенькая, но иногда полезная «единичка», автомат, дробовик, гвоздемет, ракетница – чего тут только нет. Нет только оригинальных стволов. Недалеко ушел и бестиарий: пехотинцы разных мастей и раскрасок, собачка, плодящая новых противников, и несколько боссов и мини-боссов – увы, уроки Half-Life 2 прошли даром: главное-то не количество, а качество. А качество лично я привык измерять вовсе не числом поведенческих моделей противников (которые всё равно не способны на сложные маневры), а интересом, который должен пробуждать в игроке отстрел противников. Увы…
На перепутье.
Обратите внимание на небо. Оно статично.
Худший небосвод - 2005.
Картина была бы неполной, если бы я не упомянул о мультиплеере. По заявлениям критиков, которые в этом разбираются явно лучше меня, сетевой режим перекочевал в игру прямиком из Quake 3. Может быть, не знаю: сражения на картах с максимальной численностью игроков в 16 человек в конце 2005 года показались мне если не анахронизмом, то недоразумением. По Quake 4, правда, проводили официальные соревнования, мультиплеерный режим постоянно патчили, но, по-моему, схватки между UT’04 и Quake 4, подобной той, что имела место между UT и Q3, похоже, не получилось. В конце концов, на данный момент на рынке так много неплохих шутеров с приличным сетевым режимом, что всегда можно выбрать что-нибудь еще. Впрочем, если кому-то показалось «мало», то он может попробовать вышедший в 2007 году Enemy Territory: Quake Wars.
При всем при этом Quake 4 на момент выхода обладал высокими требованиям: максимальные настройки графики (игра заискивающе интересуется: а у вашей видеокарты 512 мегабайт памяти?) стали доступны широким массам не так уж и давно. При этом игра всё равно блистать не стала. Да, аккуратно, местами – красиво, плюсы с минусами взаимоуничтожаются, и получается, в принципе, приличная картинка. Но…
Разработкой игры занималась Raven Software – давние друзья-товарищи id, которые отметились большим количеством приличных и даже культовых игр вроде серии Hexen/Heretic. К моему большому сожалению, назвать Quake 4 культовой игрой я никак не могу. Очередная часть знаменитого сериала вовсе не плоха – нет. Просто она не оправдала моих ожиданий, которые были соразмерны величию первых двух частей сериала (речь идет, естественно, об одиночном режиме). Я ожидал если не очередной революции, то хотя бы возвращения динамичного, атмосферного игрового процесса, а получил очередной коридорный шутер про войну с пришельцами.
Автор: katarn
Дата: 20.06.2009