Пожалуй, эта часть легендарной ролевой линейки является наиболее портируемой игрой серии, уступая только своей предшественнице. Среди бесчисленных ремейков, выходивших как эксклюзивно в Японии (NES’овский, или, логичнее сказать, Famicom’овский, *оригинальный* вариант официально так и не вышел нигде, кроме как в NTSC/J регионе), так и во всем мире, я бы особо отметил версии для Playstation и PSP. Первый – в качестве дебюта игры в Европе (спустя 15 лет после релиза на родине!), второй – как наиболее доступный российским игрокам вариант. В случае игры в лицензионную версию, само собой.

[​IMG]

Go West

[​IMG]
FMV-роликами Square не балует, да и по качеству они, конечно,
уступают своим коллегам из, например, FFX.
Но всё равно приятно.

Путь на Запад для FFII закончился довольно быстро. Пока игру переводили на английский, успела выйти третья часть сериала, а NES безнадежно устарела, уступив место более мощной SNES. Поэтому (полагаю, что эту фразу вставляют в любое мало-мальски серьезное описание FFII), то, что вышло на Западе под названием «Final Fantasy II», является английской версией Final Fantasy IV, хотя «прототип» английской версии кто-то всё-таки выложил в сеть. Из жалости к игрокам – не иначе. В дальнейшем FFII возвращалась к ним множество раз. В различных версиях добавлялись FMV-ролики, бонусные подземелья (в том числе те, что открывались после прохождения оригинальной игры), улучшалась графика и изменялись мелкие детали сюжета. Например, имена главных героев. Во избежание путаницы каноническими будем считать те имена, которые используются в европейской PSP-версии игры.

Злой император намеревается покорить весь мир, но на его пути встают повстанцы, во главе которых волею судеб оказалась принцесса Финна (Fynn) Хильда (Hilda) и принц Кашуана (Kashuan) Гордон (Gordon). Именно в их убежище белому магу Минву (Minwu) и удается привести в себя троих молодых ребят – Фириона (Firion), Марию (Maria) и Гая (Guy) – которые, спасаясь бегством от войск императора, потеряли семью, друга Леона (Leon) и, будучи побитыми и изувеченными, вполне могли бы расстаться и с жизнью. Но будущих героев откачали, обласкали и отправили на разведку в стан врага…

FFII частенько не то чтобы ругают, нет (слишком грубое слово), скорее – журят за примитивный сюжет и простенькие диалоги. Должно быть, так поступают в основном те, кто знакомы с игрой исключительно по начальной заставке и рассказам знакомых, читавших краткое описание игры на одном из бесчисленных торрент-трекеров. История, в которой в принципе нет сюжетных ветвлений, вполне способна удивить игрока неожиданными сюжетными ходами. К последним я, разумеется, не отношу бесчисленное количество смертей главных действующих лиц: если во время прохождения раз в 4-5 часов не гибнет хотя бы один положительный персонаж - значит, вы топчетесь на месте. Всё гораздо интереснее. Летающие корабли, потрясающее своей мощью оружие, похищение принцесс, переход героя на сторону чистого зла с последующим его вытягиванием на скользкий путь изляпанного в крови врагов добра – параллели с классической трилогией Звездных Войн очевидны. Звезда смерти, Лейя, Дарт Вейдер и, естественно, император. Удивительное ощущение, которое оказывает сюжет на игрока, усиливается ввиду необычного для данных персонажей мира: типичного фэнтезийного средневековья с вкраплением фантастических механизмов и мифических чудовищ.

Побочные квесты отсутствуют как класс. Впрочем, ввиду того, что в игре в принципе нет какой-либо информации о текущем задании, очень может быть, что необязательные цели также имеются, а мы решаем их мимоходом, случайно. Вообще, в те далекие времена (речь идет о конце 80-х, когда и вышла игра) разница между jRPG и CRPG еще не была так велика, а потому FFII с ее открытым миром и неопределенными задачами вполне можно считать подражанием CRPG того времени (а как, по-вашему, вообще появились jRPG?). Типичная сцена: Хильда закатывает глаза и восклицает: «и где же нам достать мифрил? Без него нам в жизни не победить империю!» Действительно – где? Думайте сами. Самое большее, на что можно рассчитывать, – неочевидные подсказки, получаемые в диалогах с жителями очередного городка. И всё. Не беда, что *драгоценный* мифрил уже по окончании первой трети игры не котируется в принципе – слабоват, а *легендарное* заклинание с говорящим названием «Ultima», которое, по задумке сценаристов, поможет спасти мир, проще вообще не использовать, учитывая особенности игровой механики. Великая Цель - первична, а всё остальное – это уже мелочи.

Изгой

[​IMG]
Вы - наша единственная надежда!

Главное, что отличает Final Fantasy II от *всех* остальных частей сериала и за что ее частенько ругают (иногда – не безосновательно), – ролевая система в целом и система прокачки персонажей в частности. Несмотря на то, что выше я обозвал Минву белым магом, никаких классов в игре нет в принципе. Каждый персонаж волен развиваться в том направлении, которое предпочтет игрок. В FFII реализована, пожалуй, самая логичная система прокачки (уникальный случай для Final Fantasy) – растет то, что чаще всего используется. Любите кромсать врагов мечом? Получайте плюсик к соответствующему оружейному навыку и силе персонажа. Часто кидаетесь молниями и лечите товарищей? Вот вам и level up для «cure», «thunder» и максимума очков магии. Кстати, в игре нет никакой «серии» заклинаний наподобие «cure»-«cura»-«curaga» из поздних частей FF – исключительно название чар да уровень владения ими. Впрочем, применение Fire 8 еще не означает вдвое больший урон, нежели Fire 4, – помимо непосредственно уровня заклинания в игре учитывается уровень владения магией тем или иным персонажем. Вообще, тонкостей, так или иначе влияющих на игровой процесс, в игре немало, и хотя интерфейс и система статистики персонажа стали несколько… очевиднее, нежели были в первой части, но и в таком виде они таят для игрока немало сюрпризов. В игре нигде не сказано, что одетая на *условно* мага тяжелая броня снижает его чародейские способности. Тем не менее, это так. И знать об этом лучше всё-таки заранее…

Случаются и странные вещи. Вас часто и больно бьют? Возможно, вы получите бонус к ловкости и сможете лучше уклоняться от атак. Но, скорее всего, вам прибавят хит-поинтов, что, естественно, никоим образом не отменяет того, что вас и дальше будут часто и больно бить. Шутка ли: к финалу игры один из моих персонажей «нарастил» НР до астрономических 9000, которым позавидует любой дракон и почти все остальные монстры в игре. Однако эти 9000 при неправильной экипировке довольно быстро обнуляются в случае прямого контакта с *не тем* противником. У Марии я довольно долго пытался прокачать бой на мечах: пятый уровень – это неплохо (при максимальном шестнадцатом), вот только за всё время «прокачки» она так ни разу ни по кому и не попала. Странная игровая логика вкупе с программными ошибками позволяет прокачать партию практически не отходя от первого города. При наличии должного терпения и гибкости пальцев (безостановочно, сотни раз подряд жать на одни и те же кнопки – испытание не для слабонервных), разумеется.

Всего в партии четыре персонажа, но ключевых героев всего трое, последнее место почти всегда вакантно и занимают его те персонажи, которым положено на данном этапе развития сюжета помочь Фириону и Ко. И если FF в свое время отличалась практически полным отсутствием внимания сценаристов к истории и судьбе персонажей, то в FFII уже видны зачатки того, за что мы так любим (а может, и нет) современные Final Fantasy. Причем повезло именно «приглашенным звездам» - ребячество Лейлы, трагедия последнего драгуна Рикарда (как и в случае с остальными именами, имя несчатного драгуна меняется в зависимости от версии игры), самопожертвование Минву – безусловно, вряд ли все трагедии персонажей FFII вместе взятые смогут в эмоциональном плане превзойти всего только одну финальную сцену Final Fantasy X, однако определенное движение сериала в *нужном* направлении не заметить невозможно.

Как провожают пароходы

[​IMG]
Чем лучше маг изучил заклинание, тем эффектнее оно выглядит.

Мир Final Fantasy II велик, и без карты по нему ориентироваться сложно, а путешествовать пешком – опасно. Случайные схватки, с которыми вселенная FF борется с переменным успехом и по сей день, случаются тут через два шага на третий, что особенно бесит в небольших, но достаточно неприятных подземельях. Вообще, весь игровой процесс, грубо говоря, представляет собой нахождение на огромной и фактически пустой карте мира нужной пещеры, спуска в нее и прокладывания огнем и мечом пути непосредственно в самый дальний ее закоулок, где либо валяется ценнейший артефакт (который после выполнения квеста в четырех случаях из пяти никому и даром не будет нужен), либо сидит очередной Страшный Враг. Мало того, что боссы не представляют из себя ничего особенного, так и большая их часть засела по… сундукам и выскакивает на партию исключительно в те моменты, когда та извлекает из ящика новенькую боевую варежку. Многие (современные) обозреватели отмечают высокую сложность игры, которая лично мне таковой не показалась. Если не считать мелких изменений (среди прочего – интерфейса), различий между NES- и PSP-вариантами практически нет, при этом гибель всей партии в одном бою у меня случалась крайне редко, фактически – случайно. Ну, решил человек поэкспериментировать, ничего страшного. Тем более что в PSP-версии можно сохраняться в любой момент – самый лучший из всех читов, но даже без него игра действительно не слишком сложна и весьма доступна.

Как ни странно, самые страшные враги попадаются партии исключительно в случайных схватка: вампирши, способные зачаровать вашего лучшего бойца, какие-то вариации на тему пантер-оборотней (в игре используется один и тот же спрайт различных раскрасок для врагов - соседей по справочнику зоолога), убивающие слабых персонажей с одного удара, и монструозные черные рыцари, снимающие за раз половину хит-поинтов. Если бы игра не была пресыщена такими вот товарищами, неприятными во всех отношениях, то ее можно было бы пройти с закрытыми глазами, даром что подземелья, пусть и имеют большое количество переходов с уровня на уровень (да и то не всегда), зачастую линейны и просты для прохождения.

По миру, конечно, можно путешествовать пешком – такой вариант сулит героям долгие путешествия, длинные крюки и страшную смерть от лап случайного, не по *уровню* крутого монстра: что делать, не туда забрели. Если повезет, то можно прокатиться на чокобо – такой вариант хорош тем, что противники буквально не успевают за цыпленком, а потому боев удается избежать. Зато чокобо не может преодолеть водные преграды – пересаживаемся в каноэ (для рек и озер) или на корабль (океан) и вплотную знакомимся с обитателями морской пучины. Лучший и поступающий в распоряжение игрока позже всех вариант – летающий корабль.

Помимо данного корабля, есть в игре немало других вещей и персонажей, которые, впервые появившись в FFII, встречаются почти во всех частях FF. Тут вам и Сид – капитан корабля, и, собственно, чокобо – цыпленок-переросток, а также множество отсылок от поздних частей в виде имен и фамилий ключевых игровых персонажей. Может быть, кто-то и забыл о существовании Final Fantasy II, но уж точно не Square.

Портативная красота

[​IMG]
Без карты по миру FFII можно было бы бродить часами.
Если сразу не догадаться, что земля в FFII круглая,
а топая в одном направлении, обязательно вернешься в то же самое место...

Графика в игре по современным меркам не ахти какая: вспоминаются некоторые рецензии (как отечественные, так и зарубежные), которые высмеивают в практически дословном пересказе истории двадцатилетней давности всё, начиная историей и не заканчивая графикой. Не смешно, господа. Прогресс в сравнении с NES-вариантом очевиден, но расстраиваться из-за отсутствия трехмерности, которой, вроде бы, балуются на NDS любители ремейков SNES’овских «финалок», я бы не стал: игра хороша в том виде, в каком она есть, большего и не нужно.

Пожалуй, самый необычный из всех игровых иллюстраторов, Йоситака Амано в очередной раз создал целый ряд запоминающихся персонажей. И пусть его стиль подразумевает стремительный полет фантазии и изображение мужчин и женщин бесполыми существами, едва обозначенными тончайшими линиями и необычными формами, персонажи FFII наверняка запомнятся вам надолго (равно как и герои остальных «финалок», к внешности которых приложил руку Амано). Эффект усиливается за счет как всегда великолепной музыки Уемацу: после прохождения игры и прослушивания всех мелодий в специальном проигрывателе – бонусе за прохождение – я всё равно так и не понял, почему в *приличном* обществе FFII считается весьма ущербной, в том числе и в плане музыки. Видать, такие вот «поклонники» у культовых jRPG, которые когда-то спасли от разорения Square.

Подводя итог, могу сказать, что если вы ничего не знаете о жанре jRPG, но не брезгуете ролевыми хитами далекого прошлого – начала 90-х или даже середины 80-х, – то вам почти наверняка стоит взглянуть на FFII, причем неважно, на какой платформе (настоящий олдгеймер-ролевик пикселей на четверть экрана и монотонно-черного фона не боится, так что вперед – на покорение эмуляторов NES). Конечно, сейчас, спустя более чем двадцать лет после релиза этого проекта, на свете есть другие – более интересные, красивые, в конце концов, – новые игры. Но знакомство со второй частью легендарной саги вряд ли кому-то повредит, да и к тому же 15-25 часов увлекательных приключений в мире Final Fantasy II вам гарантированы.


Автор: katarn
Дата: 26.07.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей