Очередной шедевр от Relic на поверку оказался развлечением для общительных игроков: сингл заведомо ущербен. Разбивая в десятый раз отрядом терминаторов одну и ту же стену, которую с упорством, достойным лучшего применения, каждый раз восстанавливают то ли невидимые местные жители, то ли непостижимые демиурги-разработчики, я думал о том, что хотелось увидеть голубку из рукава или кролика из кепки, а показали таракана из носка. Факир был пьян, и фокус не удался.
Warhammer 40 000: Dawn of War II
Дорогу осилит идущий
На экране обычно творится сущий ад.
Зрелищно, но скучно.
Мизерное количество уникальных локаций – смертельное заболевание Dawn of War 2, присущее ему на генетическом уровне. Пробегая карту в первый раз, хочется заглянуть в каждый уголок и убить 100% орков или эльдаров, собрать все вещички: оно и понятно, ведь герои еще толком не прокачаны, а биться за свободу Империума от мутантов и пришельцев приходится чуть ли не голыми руками. Но когда в сотый (тут я немного завышаю истинное число, но сути дела это не меняет) раз приходится защищать одну и ту же точку от определенного количества атак совершенно конкретных врагов, становится жутко. Очень.
Даруя общественности радость лицезрения тиранидов, разработчики отобрали почти всё, что было до них: тау, хаоситов, некронов… Даже если бы всё в конечном счете закончилось (уже) старым (пока еще) добрым Dawn of War, думаю, недовольных было бы не слишком много. Но экстремистский радикализм, с которым Relic сменила курс всей серии с более-менее типичной RTS в направлении дикой помеси тактики и «рогалика», не оставляет надежды на светлое будущее: первый адд-он уже движется в направлении магазинных полок, а вопросы к синглу оригинала до сих пор остаются без ответа. Возможно, смысл в том, что ПК-сингл изжил себя? Хотелось бы надеяться на то, что это промах самой Relic, а не первый признак подагры, проникающей в когда-то крепкое и здоровое тело жанра стратегий в реальном времени.
Сингл Dawn of War не отличался огромной продолжительностью, а в случае с последними двумя адд-онами – и разнообразием, но суть игры была ясна с первого взгляда: строим базу, копим силы, затем красиво и эффектно разносим вражеские отряды в пух и прах. Просто и понятно. В Dawn of War 2 эта концепция уступила место разовым операциям: высадились на планету, удалили главаря орков – эдакую опухоль на карте сектора - полетели далее. «Строить» можно только минные поля да турели, да и те особенно не нужны, ведь по большей части мы наступаем, а не обороняемся.
Болтер 2d4+40k
Когда-нибудь технологии окончательно погубят здравый смысл,
а покупатели продукции Relic будут смотреть технологичное бессмысленное кино о том,
как мужики в доспехах вырезают космических орков...
Теперь в одной миссии редко можно увидеть более четырех отрядов космодесанта: исключения сделаны для уникальных сюжетных заданий, которых на всю игру – кот наплакал. Хотя мнения разных критиков зачастую полярны, надо признать, что любой боец имеет шансы оказаться вашим любимчиком: тут уж всё зависит от выбранной тактики. Никуда не удастся спрятать разве что командора: этот орел - ваша главная опора и защита, даром что в одиночку выносит цепной пилой целые орды орков. К нему в напарники можно определить тактический отряд космопехоты, разведчиков или, например, дредноут. Relic не стала устраивать аттракцион невиданной щедрости, а потому кроме этого самого дредноута в игре больше и нет техники космодесанта, – и как прикажете галактику спасать? Недостаток разнообразия качественного дизайнеры пытаются восполнить разнообразием количественным: число различных болтеров, огнеметов, топоров и прочего барахла, выпадающего из противников, не поддается исчислению. По окончании очередной миссии приходится выбирать, кто из бойцов будет гордо шагать в терминаторской броне, а кому надлежит наносить острые удары из тщательно выбираемых укрытий: как и прежде, воевать в чистом поле – не самая лучшая идея, хотя ребята в суперброне откровенно плюют на меры предосторожности, проходят сквозь стены и выбивают дурь из тиранидов чуть ли не голыми руками.
Что лучше: броня 60 плюс возможность заехать кому-нибудь по голове топором аж на все 120 или всё-таки дохленькая ракетница на жалкие 40? Столь нелепый вопрос легко объясним: в брифинге к очередной миссии имеется уточнение в духе «тсссс! Босс на дух не переносит ракетницу!». Но на самом деле ежедневные переодевания можно отложить на второе, третье прохождение (вероятно – на бесконечно отдаленное будущее), потому что основные «правила» остаются неизменными в любой ситуации. Во-первых, у главного героя всегда должны быть аптечки и артефакт, открывающий способность восстановления жизни союзников, – это половина победы. Во-вторых, у кого-нибудь в отряде в кармане должна валяться горсть турелей. Пригодится в качестве отвлекающего маневра. И, наконец, дредноут должен очень хорошо стрелять: прокачанный по максимуму Давиан Тул при активации специальной способности двумя очередями выкашивает целые толпы противников, эффективнее этого разве что залп с орбиты, но это уж стопроцентная смерть любому НЕуникальному боссу и одному-двум экранам, битком забитым орками.
В сражениях с действительно мощными противниками, на убиение которых уходит более 20 секунд, Dawn of War 2 раскрывает свое истинное лицо, позаимствованное у Diablo. Залп, лечилка, залп, лечилка, подбили Авитуса – бежим вызывать подкрепление, остальные – залп, лечилка. Сохранения – исключительно автоматом, по окончании миссии: вышло неудачно – сектор стал еще на шаг ближе к тому, чтобы его скушали тираниды на завтрак; успешное завершение этапа, впрочем, не гарантирует того, что космические клопы обретут покой на ближайшие два-три игровых дня. Вся вот эта возня – с экипировкой, боссами, даже с отрядами - отчего-то кажется настолько «рогаликовой», что финальные этапы проходятся по кратчайшим маршрутам: чего я тут не видел-то при своих – максимальных - 20 уровнях у каждого бойца? При этом ИИ не устает генерировать скучнейшие обороны и монотонные «уничтожения» - очередная тиранидская каракатица или варлок эльдаров ближе к концу игры не только не поражают воображение выученными наизусть приемами, но и откровенно раздражают.
Сильнее их раздражает разве что удивительно неудачная локализация, которая получилась на несколько голов хуже русской версии Dawn of War. Тяжелее всего пришлось оркам: зеленые образины весьма пристойно были озвучены в оригинальной игре, но локализацией сиквела занимались люди, откровенно плевавшие на опыт Dawn of War и целиком и полностью игнорирующие понятие «атмосфера Warhammer 40k». Хотя... голоса людей получились неплохо, но надо признать, что необходимо быть полным нулем, чтобы убого озвучить даже таких персонажей. Ну, у наших локализаторов и не такое бывает...
Сквозь стены к развязке
Чувствую, что в Dawn of War III нам дадут управлять только одним персонажем...
Сюжет условен и не располагает к длительным размышлениям. Не Squad Command, конечно, но до уровня Dawn of War и Winter Assault не дотягивает. Сначала бьем орков, за ними, как обычно, – эльдаров, потом объявятся тираниды. Чуть-чуть пафоса добавят минуты на две в самом конце, да и тот улетучится буквально на глазах, даром что финальный босс откровенно слаб против сразу семи боевых единиц космодесанта. Сэкономив на сторонах конфликта и технике, разработчики уделили львиную долю сил графике. Тут есть на что посмотреть, ведь почти каждая схватка в DoW2 – завораживающе-кровавое зрелище. Эльдар пронзает космодесантника, Тул сдавливает череп орка металлическим манипулятором, орбитальная пушка превращает плотную жилую застройку в выжженную пустыню… Буйство эффектов и красок – это здорово, но даже (местами) потрясающий видеоряд не в силах помочь мне забыть тот факт, что вот эту уродскую станцию я обороняю уже… хм… раз десятый. Одиннадцатый?
Сначала – две волны простых противников, затем – то же плюс большой урод, далее – то же и так же, но теперь здоровье мини-босса будут демонстрировать вверху экрана. С «диверсионными» операциями по устранению вражеских лидеров или уничтожению супостатских строений дела обстоят еще проще: доходит до того, что игрок может с точностью до единицы указать число и тип противников, которые выбегут во-о-он из-за того камня. Это настолько удивительно, что даже комментировать такие вещи как-то не хочется. На дворе-то XXI век.
Но за серьезной ПК-эксклюзивностью в частности и качественным игровым процессом в одиночной кампании в целом придется обращаться к кому-нибудь другому, например, Empire: Total War. Ведь Dawn of War 2 не хватает буквально всего: рас, техники, разнообразных миссий, локаций, строений. Всего того, что должно быть в нормальной игре по такой богатой, обширной вселенной, как Warhammer 40k. Разработчики стащили некоторые игровые принципы Diablo, но позабыли главное: самое важное не то, какой болтер нам выдадут в качестве награды, а то, чтобы очередная карта отличалась от предыдущей. Радости от пушки «за успешную службу во имя Императора» - ноль, у меня уже целая полка заставлена ружьями «за успешную…», полученными в качестве бонуса за уничтожение случайно сгенерированного противника на этой самой локации. Может, кстати, и не случайного – сил не было проверить (читай: пройти Dawn of War 2 по второму разу)…
В общем, от таких разработчиков да с таким материалом на руках всегда ждешь чего-то особенного. Конечный продукт, конечно, не Tales of Valor, но приятного всё равно мало. Ущербный сингл невнятен, скучен, затянут, однообразен. Возникнет ли после такого «развлечения» желание нырнуть в мультиплеер? Хороший вопрос.
P.S.:
Тираниды – новинка только для самой Relic, на деле мы с вами уже имели возможность подавить тараканов на пыльных дорожках далеких планет. Тем, у кого начался зуд в связи с острым желанием изничтожить две-три тонны тиранидов, да еще так, чтоб сингл был вменяемый, – Rites of War к вашим услугам.
Warhammer 40 000: Dawn of War II
Дорогу осилит идущий
На экране обычно творится сущий ад.
Зрелищно, но скучно.
Мизерное количество уникальных локаций – смертельное заболевание Dawn of War 2, присущее ему на генетическом уровне. Пробегая карту в первый раз, хочется заглянуть в каждый уголок и убить 100% орков или эльдаров, собрать все вещички: оно и понятно, ведь герои еще толком не прокачаны, а биться за свободу Империума от мутантов и пришельцев приходится чуть ли не голыми руками. Но когда в сотый (тут я немного завышаю истинное число, но сути дела это не меняет) раз приходится защищать одну и ту же точку от определенного количества атак совершенно конкретных врагов, становится жутко. Очень.
Даруя общественности радость лицезрения тиранидов, разработчики отобрали почти всё, что было до них: тау, хаоситов, некронов… Даже если бы всё в конечном счете закончилось (уже) старым (пока еще) добрым Dawn of War, думаю, недовольных было бы не слишком много. Но экстремистский радикализм, с которым Relic сменила курс всей серии с более-менее типичной RTS в направлении дикой помеси тактики и «рогалика», не оставляет надежды на светлое будущее: первый адд-он уже движется в направлении магазинных полок, а вопросы к синглу оригинала до сих пор остаются без ответа. Возможно, смысл в том, что ПК-сингл изжил себя? Хотелось бы надеяться на то, что это промах самой Relic, а не первый признак подагры, проникающей в когда-то крепкое и здоровое тело жанра стратегий в реальном времени.
Сингл Dawn of War не отличался огромной продолжительностью, а в случае с последними двумя адд-онами – и разнообразием, но суть игры была ясна с первого взгляда: строим базу, копим силы, затем красиво и эффектно разносим вражеские отряды в пух и прах. Просто и понятно. В Dawn of War 2 эта концепция уступила место разовым операциям: высадились на планету, удалили главаря орков – эдакую опухоль на карте сектора - полетели далее. «Строить» можно только минные поля да турели, да и те особенно не нужны, ведь по большей части мы наступаем, а не обороняемся.
Болтер 2d4+40k
Когда-нибудь технологии окончательно погубят здравый смысл,
а покупатели продукции Relic будут смотреть технологичное бессмысленное кино о том,
как мужики в доспехах вырезают космических орков...
Теперь в одной миссии редко можно увидеть более четырех отрядов космодесанта: исключения сделаны для уникальных сюжетных заданий, которых на всю игру – кот наплакал. Хотя мнения разных критиков зачастую полярны, надо признать, что любой боец имеет шансы оказаться вашим любимчиком: тут уж всё зависит от выбранной тактики. Никуда не удастся спрятать разве что командора: этот орел - ваша главная опора и защита, даром что в одиночку выносит цепной пилой целые орды орков. К нему в напарники можно определить тактический отряд космопехоты, разведчиков или, например, дредноут. Relic не стала устраивать аттракцион невиданной щедрости, а потому кроме этого самого дредноута в игре больше и нет техники космодесанта, – и как прикажете галактику спасать? Недостаток разнообразия качественного дизайнеры пытаются восполнить разнообразием количественным: число различных болтеров, огнеметов, топоров и прочего барахла, выпадающего из противников, не поддается исчислению. По окончании очередной миссии приходится выбирать, кто из бойцов будет гордо шагать в терминаторской броне, а кому надлежит наносить острые удары из тщательно выбираемых укрытий: как и прежде, воевать в чистом поле – не самая лучшая идея, хотя ребята в суперброне откровенно плюют на меры предосторожности, проходят сквозь стены и выбивают дурь из тиранидов чуть ли не голыми руками.
Что лучше: броня 60 плюс возможность заехать кому-нибудь по голове топором аж на все 120 или всё-таки дохленькая ракетница на жалкие 40? Столь нелепый вопрос легко объясним: в брифинге к очередной миссии имеется уточнение в духе «тсссс! Босс на дух не переносит ракетницу!». Но на самом деле ежедневные переодевания можно отложить на второе, третье прохождение (вероятно – на бесконечно отдаленное будущее), потому что основные «правила» остаются неизменными в любой ситуации. Во-первых, у главного героя всегда должны быть аптечки и артефакт, открывающий способность восстановления жизни союзников, – это половина победы. Во-вторых, у кого-нибудь в отряде в кармане должна валяться горсть турелей. Пригодится в качестве отвлекающего маневра. И, наконец, дредноут должен очень хорошо стрелять: прокачанный по максимуму Давиан Тул при активации специальной способности двумя очередями выкашивает целые толпы противников, эффективнее этого разве что залп с орбиты, но это уж стопроцентная смерть любому НЕуникальному боссу и одному-двум экранам, битком забитым орками.
В сражениях с действительно мощными противниками, на убиение которых уходит более 20 секунд, Dawn of War 2 раскрывает свое истинное лицо, позаимствованное у Diablo. Залп, лечилка, залп, лечилка, подбили Авитуса – бежим вызывать подкрепление, остальные – залп, лечилка. Сохранения – исключительно автоматом, по окончании миссии: вышло неудачно – сектор стал еще на шаг ближе к тому, чтобы его скушали тираниды на завтрак; успешное завершение этапа, впрочем, не гарантирует того, что космические клопы обретут покой на ближайшие два-три игровых дня. Вся вот эта возня – с экипировкой, боссами, даже с отрядами - отчего-то кажется настолько «рогаликовой», что финальные этапы проходятся по кратчайшим маршрутам: чего я тут не видел-то при своих – максимальных - 20 уровнях у каждого бойца? При этом ИИ не устает генерировать скучнейшие обороны и монотонные «уничтожения» - очередная тиранидская каракатица или варлок эльдаров ближе к концу игры не только не поражают воображение выученными наизусть приемами, но и откровенно раздражают.
Сильнее их раздражает разве что удивительно неудачная локализация, которая получилась на несколько голов хуже русской версии Dawn of War. Тяжелее всего пришлось оркам: зеленые образины весьма пристойно были озвучены в оригинальной игре, но локализацией сиквела занимались люди, откровенно плевавшие на опыт Dawn of War и целиком и полностью игнорирующие понятие «атмосфера Warhammer 40k». Хотя... голоса людей получились неплохо, но надо признать, что необходимо быть полным нулем, чтобы убого озвучить даже таких персонажей. Ну, у наших локализаторов и не такое бывает...
Сквозь стены к развязке
Чувствую, что в Dawn of War III нам дадут управлять только одним персонажем...
Сюжет условен и не располагает к длительным размышлениям. Не Squad Command, конечно, но до уровня Dawn of War и Winter Assault не дотягивает. Сначала бьем орков, за ними, как обычно, – эльдаров, потом объявятся тираниды. Чуть-чуть пафоса добавят минуты на две в самом конце, да и тот улетучится буквально на глазах, даром что финальный босс откровенно слаб против сразу семи боевых единиц космодесанта. Сэкономив на сторонах конфликта и технике, разработчики уделили львиную долю сил графике. Тут есть на что посмотреть, ведь почти каждая схватка в DoW2 – завораживающе-кровавое зрелище. Эльдар пронзает космодесантника, Тул сдавливает череп орка металлическим манипулятором, орбитальная пушка превращает плотную жилую застройку в выжженную пустыню… Буйство эффектов и красок – это здорово, но даже (местами) потрясающий видеоряд не в силах помочь мне забыть тот факт, что вот эту уродскую станцию я обороняю уже… хм… раз десятый. Одиннадцатый?
Сначала – две волны простых противников, затем – то же плюс большой урод, далее – то же и так же, но теперь здоровье мини-босса будут демонстрировать вверху экрана. С «диверсионными» операциями по устранению вражеских лидеров или уничтожению супостатских строений дела обстоят еще проще: доходит до того, что игрок может с точностью до единицы указать число и тип противников, которые выбегут во-о-он из-за того камня. Это настолько удивительно, что даже комментировать такие вещи как-то не хочется. На дворе-то XXI век.
Но за серьезной ПК-эксклюзивностью в частности и качественным игровым процессом в одиночной кампании в целом придется обращаться к кому-нибудь другому, например, Empire: Total War. Ведь Dawn of War 2 не хватает буквально всего: рас, техники, разнообразных миссий, локаций, строений. Всего того, что должно быть в нормальной игре по такой богатой, обширной вселенной, как Warhammer 40k. Разработчики стащили некоторые игровые принципы Diablo, но позабыли главное: самое важное не то, какой болтер нам выдадут в качестве награды, а то, чтобы очередная карта отличалась от предыдущей. Радости от пушки «за успешную службу во имя Императора» - ноль, у меня уже целая полка заставлена ружьями «за успешную…», полученными в качестве бонуса за уничтожение случайно сгенерированного противника на этой самой локации. Может, кстати, и не случайного – сил не было проверить (читай: пройти Dawn of War 2 по второму разу)…
В общем, от таких разработчиков да с таким материалом на руках всегда ждешь чего-то особенного. Конечный продукт, конечно, не Tales of Valor, но приятного всё равно мало. Ущербный сингл невнятен, скучен, затянут, однообразен. Возникнет ли после такого «развлечения» желание нырнуть в мультиплеер? Хороший вопрос.
P.S.:
Тираниды – новинка только для самой Relic, на деле мы с вами уже имели возможность подавить тараканов на пыльных дорожках далеких планет. Тем, у кого начался зуд в связи с острым желанием изничтожить две-три тонны тиранидов, да еще так, чтоб сингл был вменяемый, – Rites of War к вашим услугам.
Автор: katarn
Дата: 26.10.2009