Теоретически Infinity Ward могла выдать в этом году один из лучших шутеров в истории человечества, но по целому ряду серьезных и вороху мелких причин не смогла этого сделать. Есть отличный анекдот про теоретических миллионеров и практических проституток, но понять разработчика и издателя несложно: зачем становиться каким-то там лучшим шутером, когда можно легко и просто завоевать титул «бестселлера от шутеров»? Капиталисты второе ценят гораздо выше первого.
Call of Duty: Modern Warfare 2
О вреде минимализма
В самых зрелищных сценах ноги персонажей игроку неподвластны.
В новой Call of Duty есть почти всё из того, что должно быть в отличном шутере: приличная графика, зрелищные сцены, отличный мультиплеер. Но если с мультиплеером, в общем-то, всё понятно, то черты сингла весьма расплывчаты и туманы: зрелищные сцены - да, есть, но чтобы их увидеть, надо перебороть дрему тягучих и унылых перестрелок с «обычными» врагами, которые – меня не покидает это ощущение до сих пор - в массовых сценах обожают возрождаться вновь и вновь. Call of Duty оригинальный заложил основы «голливудского» FPS’а – ну, так, чтоб комиссары с ППШ, ни шагу назад, с голой грудью на пулемет. Однако время бежит, индустрия не стоит на месте, а в жанре шутеров наметился какой-то неприличный застой – одних кренит в сторону GTA, где несчастные блудные FPS’ы получают по шапке от критиков и отправляются на свалку истории, другие якобы ориентируются на мультиплеер, тем не менее, продолжая позиционировать свой сингл на четыре часа прохождения как «масштабный» и «эпичный».
Call of Duty, скажем так, 6 мало чем отличается от своих предшественников, особенно Infinity Ward’овской выделки, за исключением неприятных мелочей. Коридорный шутер еще никогда не был таким коридорным: вас будут дразнить каньонами, ущельями, огромными полями и жилыми массивами, озерами и океанами, но даже на таких, казалось бы, достаточно обширных территориях сценаристы и программисты проложили узенькую полоску, вдоль которой и шагают наши герои – по традиции, почти никак между собой не связанные. И вроде бы Modern Warfare был пройден-перепройден с превеликим удовольствием, но вторая часть – это если не пошлость, то уныние на протяжении 50-75% игрового времени – точно. Повторяющиеся ситуации, бесконечный отстрел выпирающих из-за укрытий частей тел противников, бежать туда, сюда, потом обратно. Call of Duty – это игра, в которой в игрока всегда летит тысяча пуль и снарядов, но никогда не было такого, чтобы они попадали в цель одновременно! Банально не за чем прятаться, да и скучно тратить время на глупых заскриптованных болванов – их и ботами-то назвать нельзя. Вот в Unreal Tournament – боты, а тут…
О вреде кретинизма
Разрушенный американский город выглядит мило.
Но американские солдаты обещают отплатить Москве той же монетой.
Сюжет для сиквела?
Мне почему-то казалось, что первая часть закончилась хорошо: «хорошие» россияне при поддержке Запада одолели «плохих» россиян, и, вроде как, всё. Happy end. Однако на деле всё оказалось совсем наоборот. Пересказать происходящее в игре достаточно сложно, потому что в большинстве случаев уловить причинно-следственную связь просто невозможно. В самом общем варианте получается, что преемник злодеев проводит теракт, русские, побросав ядерные дубины, бросают пехоту на столицу США, в это время некий предатель в тылу американцев воюет с этим самым преемником, а на пересечении всех сюжетных линий обитают главные действующие лица, не вполне понимающие, кто с кем дружит и кто кого предал.
Сюжет похож на лоскутное одеяло, бред сумасшедшего, стих «лесенкой», в котором слова не связаны друг с другом какими-либо смыслом. Обрывки фраз, размышлений и цитат из справочника для западных разработчиков «Мифы и легенды современной России: как сделать игру про русских» ужасают настолько, что просто нет слов. Особенно впечатлил лагерь ГУЛАГ, расположенный неподалеку от некоего Петропавловска (должно быть, -Камчатского), – в этой древней крепости местные жители многие века отбивались от орд наседающих бурых медведей или, скажем, тюленей-захватчиков, а теперь там содержат особо опасных преступников. В узких коридорах этой крепости бегают солдаты, которые дурным голосом оповещают игрока, что у них потери, а также предлагают что-то делать, дабы «вражеская техника тут не прошла». В таких местах неплохо организовывать русские сезоны форта Баярда, но Infinity Ward потратила немало сил и времени на воссоздание этого бредового сооружения, в котором унитазы не соединены с канализацией, а из смесителя вода течь не может по определению.
Ну, и всё в таком духе. Сразу вспоминается циничный совет одной героини какого-то фильма другой: представь, что это происходит не с тобой, и попытайся получить удовольствие. Задний проход, естественно, не болит, но ощущение, что разработчики, в частности – сценаристы, выражаясь библейским языком, пытаются познать твой мозг, не покидает почти до самой развязки. Правда, есть и приятные моменты. Все мы помним потрясающие по своей эмоциональной составляющей сцены из Modern Warfare: это и ядерный взрыв глазами умирающего солдата, и расстрел руководителя одной арабской страны, и финальная сцена. MW2 в этом плане не уступает предшественнику: внезапное (ну, по замыслу сценаристов) предательство приправлено потрясающей сценой не скажу чего, потому что иначе просто уничтожу весь интерес к и без того хилому синглу. Финальная сцена также особенно удалась – тут уж не поспоришь, им кино надо снимать, а не пытаться сделать приличный боевик, ориентированный на одного игрока. В конце концов, не зря у нас заблокировали миссию в аэропорту: этот аэропорт мог быть британским, французским, немецким или даже американским, чьим угодно, в общем-то, но по удивительному стечению обстоятельств оказался именно российским. Смотреть в этой нелепой миссии не на что, но без нее и без того бессвязные сюжетные потуги сценаристов превращаются в абсолютное месиво из людей и событий.
О вреде кемперизма
В сетевом режиме предлагается играть за американцев и, в зависимости от карты,
русский спецназ, арабских террористов или южноамериканских партизан.
В мультиплеере процветает кемперство и прогулки по высокой траве с мощной пушкой (обязательно – с глушителем!) наперевес. Система классов, полностью дискредитирующая себя сразу после того, как игроку разрешают создать свой класс, игре на пользу не пошла, но схема наград за «достижения» и вовсе вывела сетевой режим из равновесия. Три фрага – возможность глянуть, кто и как расположился на карте, четыре – посылка с неба (а в ней может лежать нечто такое, что позволит за минуту обойти врага на тысячу очков), пять – ракета «хищник». И так далее. Спрашивается: зачем рисковать и подставлять свою голову под пули (подставишь три раза одному игроку, и тот узнает где находятся все его противники!), когда можно засесть в укромном месте, благо таких предостаточно, и спокойно зарабатывать своего «хищника» или, чем черт не шутит, ядерную боеголовку. Хотя реакция по-прежнему решает многое, основным доводом в ближнем бою теперь является дробовик: побольше выстрелов – один точно попадет.
С грустью вспоминается сетевой режим Call of Duty 2, в котором обладатели дробовиков очень быстро и весьма болезненно отучались от вредной привычки использовать это вооружение, однако CoD6 в мультиплеере заметно медленнее своего предтечи, да и бои с участием тридцати человек ушли в прошлое. Нам по-прежнему не дают полноценно управлять техникой, хотя такая возможность была еще в приставочных эксклюзивах серии. В целом получилось довольно бодро – не в пример синглу, – но для скоротечных боев карты откровенно маловаты и в количественном плане, и в качественном.
О вреде
В сети бои протекают относительно бодро, хотя у новичков в сетевом режиме CoD
шансов немного: завсегдатаи разделывают их пачками двумя ударами ножа.
Но основной причиной большей части недовольств как в сингле, так и в мультиплеере является, конечно, Steam, к которому CoD6 неожиданно воспылала нежной любовью. Скачав английскую версию (дабы посмотреть, что ж это за аэропорт такой), я до сих пор не могу получить обратно локализованную версию: постоянные обновления чего-то, битые файлы, перезакачка, итог: в опциях язык – «русский», игра целиком на английском, и это притом, что через раз англоговорящие персонажи во время загрузки очередного этапа выдают свои убогие мыслишки на русском языке. Что ж, в этом смысле английская версия – это даже хорошо, потому что уровень локализации вполне соответствует убогим представлениям разработчиков о России.
Обитателей мультиплеера обидели еще больше. Если не считать Infinity Ward’овских финтов ушами, которые подразумевают легким движением руки превратить 3 режима в 33, во всем опять виноват Steam. Хотя я поражаюсь наглости и убогости западных девелоперов. Вопрос: чем отличается TDM от TDM Express? Тем, что во втором надо ждать нового раунда 15 секунд, а не целую минуту. В идеале. И это притом, что в той же CoD2 раунды грузились без искусственных. А в CoD6 приходится выжидать нужное количество времени, за которое половина игроков решает, что нафиг им следующая карта не нужна, плюс непонятные задержки и нередкие дисконнекты напрочь убивают желание играть дальше: если в это играют *миллионы*, то почему так сложно найти 12 человек для одного раунда?
В то время, как прогресс семимильными шагами движется к фотореализму, Infinity Ward оттачивает свой навык некромантии, в очередной раз преображая собственный движок, базирующийся на наработках id десятилетней давности. Что тут можно сказать? Не тормозит, выглядит неплохо, местами – великолепно. Но в следующий раз метрового слоя тональника будет явно недостаточно: слишком глубоки морщины движка IW…
О пользе
Забегов на время достаточно много, но общей картины они не портят.
Есть проблемы и посерьезнее.
Такие игры позволяют нам оценить свое свободное время с позиций рациональных и полезных во всех отношениях. Более 4 миллионов коробок в первый день продаж – значит ли это, что MW2 надо брать? Конечно же, нет. Абсолютно никакой сингл, лишь изредка напоминающий себя образца Call of Duty 1-2-4 и ущербный стараниями Steam и разработчиков мультиплеер, в котором очень часто больше ждешь подключения или ищешь напарников, чем играешь. Воссоздание древних – еще оригинальных Call of Duty’евских - карт в новых декорациях – это здорово. Но этого мало. А непонятная развязка непонятного сингла, между прочим, предполагает очень скорое продолжение банкета с медведями-балалаечниками и стриптизершами в кокошниках. Очень жаль.
P.S.:
Серия Call of Duty бежит навстречу современным Rainbow Six'ам. Кто мог такое представить лет пять тому назад?
Call of Duty: Modern Warfare 2
О вреде минимализма
В самых зрелищных сценах ноги персонажей игроку неподвластны.
В новой Call of Duty есть почти всё из того, что должно быть в отличном шутере: приличная графика, зрелищные сцены, отличный мультиплеер. Но если с мультиплеером, в общем-то, всё понятно, то черты сингла весьма расплывчаты и туманы: зрелищные сцены - да, есть, но чтобы их увидеть, надо перебороть дрему тягучих и унылых перестрелок с «обычными» врагами, которые – меня не покидает это ощущение до сих пор - в массовых сценах обожают возрождаться вновь и вновь. Call of Duty оригинальный заложил основы «голливудского» FPS’а – ну, так, чтоб комиссары с ППШ, ни шагу назад, с голой грудью на пулемет. Однако время бежит, индустрия не стоит на месте, а в жанре шутеров наметился какой-то неприличный застой – одних кренит в сторону GTA, где несчастные блудные FPS’ы получают по шапке от критиков и отправляются на свалку истории, другие якобы ориентируются на мультиплеер, тем не менее, продолжая позиционировать свой сингл на четыре часа прохождения как «масштабный» и «эпичный».
Call of Duty, скажем так, 6 мало чем отличается от своих предшественников, особенно Infinity Ward’овской выделки, за исключением неприятных мелочей. Коридорный шутер еще никогда не был таким коридорным: вас будут дразнить каньонами, ущельями, огромными полями и жилыми массивами, озерами и океанами, но даже на таких, казалось бы, достаточно обширных территориях сценаристы и программисты проложили узенькую полоску, вдоль которой и шагают наши герои – по традиции, почти никак между собой не связанные. И вроде бы Modern Warfare был пройден-перепройден с превеликим удовольствием, но вторая часть – это если не пошлость, то уныние на протяжении 50-75% игрового времени – точно. Повторяющиеся ситуации, бесконечный отстрел выпирающих из-за укрытий частей тел противников, бежать туда, сюда, потом обратно. Call of Duty – это игра, в которой в игрока всегда летит тысяча пуль и снарядов, но никогда не было такого, чтобы они попадали в цель одновременно! Банально не за чем прятаться, да и скучно тратить время на глупых заскриптованных болванов – их и ботами-то назвать нельзя. Вот в Unreal Tournament – боты, а тут…
О вреде кретинизма
Разрушенный американский город выглядит мило.
Но американские солдаты обещают отплатить Москве той же монетой.
Сюжет для сиквела?
Мне почему-то казалось, что первая часть закончилась хорошо: «хорошие» россияне при поддержке Запада одолели «плохих» россиян, и, вроде как, всё. Happy end. Однако на деле всё оказалось совсем наоборот. Пересказать происходящее в игре достаточно сложно, потому что в большинстве случаев уловить причинно-следственную связь просто невозможно. В самом общем варианте получается, что преемник злодеев проводит теракт, русские, побросав ядерные дубины, бросают пехоту на столицу США, в это время некий предатель в тылу американцев воюет с этим самым преемником, а на пересечении всех сюжетных линий обитают главные действующие лица, не вполне понимающие, кто с кем дружит и кто кого предал.
Сюжет похож на лоскутное одеяло, бред сумасшедшего, стих «лесенкой», в котором слова не связаны друг с другом какими-либо смыслом. Обрывки фраз, размышлений и цитат из справочника для западных разработчиков «Мифы и легенды современной России: как сделать игру про русских» ужасают настолько, что просто нет слов. Особенно впечатлил лагерь ГУЛАГ, расположенный неподалеку от некоего Петропавловска (должно быть, -Камчатского), – в этой древней крепости местные жители многие века отбивались от орд наседающих бурых медведей или, скажем, тюленей-захватчиков, а теперь там содержат особо опасных преступников. В узких коридорах этой крепости бегают солдаты, которые дурным голосом оповещают игрока, что у них потери, а также предлагают что-то делать, дабы «вражеская техника тут не прошла». В таких местах неплохо организовывать русские сезоны форта Баярда, но Infinity Ward потратила немало сил и времени на воссоздание этого бредового сооружения, в котором унитазы не соединены с канализацией, а из смесителя вода течь не может по определению.
Ну, и всё в таком духе. Сразу вспоминается циничный совет одной героини какого-то фильма другой: представь, что это происходит не с тобой, и попытайся получить удовольствие. Задний проход, естественно, не болит, но ощущение, что разработчики, в частности – сценаристы, выражаясь библейским языком, пытаются познать твой мозг, не покидает почти до самой развязки. Правда, есть и приятные моменты. Все мы помним потрясающие по своей эмоциональной составляющей сцены из Modern Warfare: это и ядерный взрыв глазами умирающего солдата, и расстрел руководителя одной арабской страны, и финальная сцена. MW2 в этом плане не уступает предшественнику: внезапное (ну, по замыслу сценаристов) предательство приправлено потрясающей сценой не скажу чего, потому что иначе просто уничтожу весь интерес к и без того хилому синглу. Финальная сцена также особенно удалась – тут уж не поспоришь, им кино надо снимать, а не пытаться сделать приличный боевик, ориентированный на одного игрока. В конце концов, не зря у нас заблокировали миссию в аэропорту: этот аэропорт мог быть британским, французским, немецким или даже американским, чьим угодно, в общем-то, но по удивительному стечению обстоятельств оказался именно российским. Смотреть в этой нелепой миссии не на что, но без нее и без того бессвязные сюжетные потуги сценаристов превращаются в абсолютное месиво из людей и событий.
О вреде кемперизма
В сетевом режиме предлагается играть за американцев и, в зависимости от карты,
русский спецназ, арабских террористов или южноамериканских партизан.
В мультиплеере процветает кемперство и прогулки по высокой траве с мощной пушкой (обязательно – с глушителем!) наперевес. Система классов, полностью дискредитирующая себя сразу после того, как игроку разрешают создать свой класс, игре на пользу не пошла, но схема наград за «достижения» и вовсе вывела сетевой режим из равновесия. Три фрага – возможность глянуть, кто и как расположился на карте, четыре – посылка с неба (а в ней может лежать нечто такое, что позволит за минуту обойти врага на тысячу очков), пять – ракета «хищник». И так далее. Спрашивается: зачем рисковать и подставлять свою голову под пули (подставишь три раза одному игроку, и тот узнает где находятся все его противники!), когда можно засесть в укромном месте, благо таких предостаточно, и спокойно зарабатывать своего «хищника» или, чем черт не шутит, ядерную боеголовку. Хотя реакция по-прежнему решает многое, основным доводом в ближнем бою теперь является дробовик: побольше выстрелов – один точно попадет.
С грустью вспоминается сетевой режим Call of Duty 2, в котором обладатели дробовиков очень быстро и весьма болезненно отучались от вредной привычки использовать это вооружение, однако CoD6 в мультиплеере заметно медленнее своего предтечи, да и бои с участием тридцати человек ушли в прошлое. Нам по-прежнему не дают полноценно управлять техникой, хотя такая возможность была еще в приставочных эксклюзивах серии. В целом получилось довольно бодро – не в пример синглу, – но для скоротечных боев карты откровенно маловаты и в количественном плане, и в качественном.
О вреде
В сети бои протекают относительно бодро, хотя у новичков в сетевом режиме CoD
шансов немного: завсегдатаи разделывают их пачками двумя ударами ножа.
Но основной причиной большей части недовольств как в сингле, так и в мультиплеере является, конечно, Steam, к которому CoD6 неожиданно воспылала нежной любовью. Скачав английскую версию (дабы посмотреть, что ж это за аэропорт такой), я до сих пор не могу получить обратно локализованную версию: постоянные обновления чего-то, битые файлы, перезакачка, итог: в опциях язык – «русский», игра целиком на английском, и это притом, что через раз англоговорящие персонажи во время загрузки очередного этапа выдают свои убогие мыслишки на русском языке. Что ж, в этом смысле английская версия – это даже хорошо, потому что уровень локализации вполне соответствует убогим представлениям разработчиков о России.
Обитателей мультиплеера обидели еще больше. Если не считать Infinity Ward’овских финтов ушами, которые подразумевают легким движением руки превратить 3 режима в 33, во всем опять виноват Steam. Хотя я поражаюсь наглости и убогости западных девелоперов. Вопрос: чем отличается TDM от TDM Express? Тем, что во втором надо ждать нового раунда 15 секунд, а не целую минуту. В идеале. И это притом, что в той же CoD2 раунды грузились без искусственных. А в CoD6 приходится выжидать нужное количество времени, за которое половина игроков решает, что нафиг им следующая карта не нужна, плюс непонятные задержки и нередкие дисконнекты напрочь убивают желание играть дальше: если в это играют *миллионы*, то почему так сложно найти 12 человек для одного раунда?
В то время, как прогресс семимильными шагами движется к фотореализму, Infinity Ward оттачивает свой навык некромантии, в очередной раз преображая собственный движок, базирующийся на наработках id десятилетней давности. Что тут можно сказать? Не тормозит, выглядит неплохо, местами – великолепно. Но в следующий раз метрового слоя тональника будет явно недостаточно: слишком глубоки морщины движка IW…
О пользе
Забегов на время достаточно много, но общей картины они не портят.
Есть проблемы и посерьезнее.
Такие игры позволяют нам оценить свое свободное время с позиций рациональных и полезных во всех отношениях. Более 4 миллионов коробок в первый день продаж – значит ли это, что MW2 надо брать? Конечно же, нет. Абсолютно никакой сингл, лишь изредка напоминающий себя образца Call of Duty 1-2-4 и ущербный стараниями Steam и разработчиков мультиплеер, в котором очень часто больше ждешь подключения или ищешь напарников, чем играешь. Воссоздание древних – еще оригинальных Call of Duty’евских - карт в новых декорациях – это здорово. Но этого мало. А непонятная развязка непонятного сингла, между прочим, предполагает очень скорое продолжение банкета с медведями-балалаечниками и стриптизершами в кокошниках. Очень жаль.
P.S.:
Серия Call of Duty бежит навстречу современным Rainbow Six'ам. Кто мог такое представить лет пять тому назад?
Автор: katarn
Дата: 21.11.2009