Писатель Гарри Мейсон со своей семилетней дочкой Шерил попадает в аварию, но придя в сознание, не находит ее в разбитой машине. Покричав пару минут «Шерил, Шерил!» в никуда, он отправляется в близлежащий городок Сайлент Хилл на поиски ребенка… Думаете, что хорошо знаете, чем всё закончится?
Silent Hill: Shattered Memories
И палка стреляет
Как в старые добрые времена?
Climax – это не те самые ребята, которые создали Silent Hill: Origins? Они, злодеи. К Origins можно относиться по-разному, тут любая формулировка подойдет. Верность традициям. Застойное явление. Топтание на месте. Гадость. Впрочем, изначально пошли слухи, что Konami будет делать ремейк оригинального Silent Hill, но японцы открестились от этих теорий и отдали очередную часть серии команде со странным названием «Climax», у которых и игр-то собственных приличных отродясь не было: всё сплошь порты да… не очень удачные проекты. Оплеванный Origins приличными фанатами, полагаю, уже забыт, а может, и нет, – дело их. За Origins последовала Homecoming (еще один «удачный» ход Konami), а вот уже после HC речь пошла о том самом загадочном «ремейке оригинального Silent Hill». Причем для Wii.
Wii, да не только Wii: хотя игра и вышла разом на трех платформах, заточена она, безусловно под приставку от Нинтендо. На ней она выглядит красивее, управляться с Гарри – веселее, и нет ощущения, что праздник прошел мимо тебя. Но надо понимать, что версии для PS2 и PSP – не подачка с барского стола. Удивительное дело (нет, правда удивительное!): ни за что не поверил бы год назад, что Climax сделают годную к употреблению игру. А они взяли и сделали. Причем версии для «младших» платформ нисколько не растеряли присущего Shattered Memories очарования, а PSP (ввиду особенностей самой платформы) даже, наоборот, приобрела что-то… эдакое. После Shattered Memories бессмысленно говорить о том, что survival horror – не для портативных платформ, просто руки надо растить из правильного места.
Harry, Wake
Вы боитесь людей с пирамидами на головах?
Шучу, нет его тут. Shattered Memories в принципе скупа на монстров.
Тренд сезона видеоигр конца 2009 – середины 2010 годов – писатель с фонариком в руках, бродящий по незнакомым местам в поисках кого-то. Осталось вспомнить маяк, который играет ключевую роль и в хите от Remedy, и в шедевре за авторством Climax, и на этом аналогии закончатся. Вообще. Гарри драться не умеет, с оружием ему не везет, даром что бегает сколько нужно и почти не устает. «Climax надругались над Silent Hill!» и убрали все бои из игры. В принципе. Из серо-буро-черной палитры, которая пытается испугать глухим «бу!» из-за стены, Silent Hill превратился в созерцание самого себя со стороны. В кой-то веки серия избавилась от присущих ей фантастических (мистических?) элементов и превратилась в нечто, что могло бы случиться с каждым. Впрочем, это уже почти спойлер.
Игровой процесс четко делится на три части: разговоры с психоаналитиком, исследование Сайлент Хилла и бегство от монстров в «альтернативном» варианте городка. И игра вроде бы не сложная, и элементы геймплея во вполне ожидаемой очередности сменяют друг друга, да и проходится SH:SM быстро, а всё равно цепляет. И не кажется, что «мало», и не кажется, что «скучно». Могут же, если захотят.
Первый же игровой экран предостерегает: «товарищ, мы за тобой наблюдаем!» Психоаналитик предлагает простенькие тесты или задает провокационные вопросы, а ответы на них (либо результат решения тестов) непосредственным образом влияют на развитие дальнейших событий. Задачки попадаются презабавнейшие, в духе «у попа была собака – он ее любил, она съела кусок мяса – он ее ножом убил». Кто виноват в смерти собаки: поп, нож, собака, мясо? Не стоит отрицать очевидное – воткнулся в собаку именно нож! Но держал его поп… Впрочем, если бы мясо не было таким сочным и ароматным, то собака бы его не съела… Однако собаке надо было догадываться о последствиях чревоугодия в пост!
Главное - отвечать доктору честно: да, я люблю ролевые игры сексуального характера, дайте две! И вот офицер полиции Сибил Беннетт уже не кутается в полицейскую куртку, закрывая прическу форменной кепкой, но предстает в образе тетеньки из недетских фильмов с вульгарным макияжем и в легкой (причем явно маленькой) не застегивающейся на уровне бюста рубашке. И это в такую-то снежную бурю! Представленный пример наиболее ярко отражает то, как в одночасье один ответ может поменять игровую обстановку. Меняется почти всё: монстры, внешний облик персонажей, обстановка большинства локаций. Никто не вынуждает делать из заботливого отца сексуально озабоченного дядьку, впрочем, такой вариант развязки в игре есть – почему бы о нем не рассказать?
Пол притопа, полтора прихлопа
Пройдемте со мной, негодник.
Головоломки сложно назвать «головоломками», зачастую они сводятся к тому, что очередная закрытая дверь открывается ключом, который лежит на столе у распахнутого окна за углом. Впрочем, случаются и «настоящие» испытания для ума, которые иногда можно пройти методом банального перебора либо методом несложных умозаключений. Всю игру Гарри по-настоящему будут помогать только две вещи: фонарик и смартфон. Последний играет роль практически всего, что только можно, разве что огреть им монстра не удастся (странно, что фонарик не встроили во всё тот же смартфон в качестве вспышки – дешево, сердито, реалистично…).
«Умный» мобильник способен посредством цифровой камеры показать Гарри призраков прошлого, которых невооруженным глазом можно и не разглядеть. Также телефон начинает трещать в случае опасности либо если герой подойдет к месту, как-то связанному с его (или не его?) воспоминаниями. Обнаруженные призраки и воспоминания одаривают Мейсона очередным MMS или SMS, которые могут пролить свет на происходящее (происходившее?) в очередной комнате. Также с телефона можно… звонить: по всему городу развешено огромное количество плакатов с различными номерами, но считанные единицы действительно полезны для прохождения – вот их-то точно пропускать не стоит.
*Альтернативный* Сайлент Хилл наступает тотальным обморожением всего, что окружает Гарри: замерзают телевизоры, стены, окна, даже персонажи, с которыми он говорил несколько секунд назад. И начинаются гонки на выживание. Монстры слышат Мейсона, монстры чуют Мейсона, можно выключить фонарик, но монстры наверняка увидят Мейсона. Останавливаться и разглядывать карту в мобильнике нет времени: догонят! Бежишь куда глаза глядят. Поваленный шкаф немного притормозит погоню, но за новой дверью могут оказаться новые же опасности. Попробуешь спрятаться в шкаф – наверняка найдут. Может быть, и не сразу, но точно найдут. Да и смысл прятаться? Убить монстров не удастся, разве что отмахнешься рукой, когда тварь насядет слева или прыгнет на спину. Если повезет – хватаешь факел и бросаешь в узком проходе: ненадолго, но задержит. А выигранного времени должно хватить для того, чтобы разобраться с планом очередного района и пробраться сквозь ряды монстров к свежим воспоминаниям…
Психопаралитика
Смысла оглядываться назад нет в принципе.
Если всё время бежать, монстры не догонят в 99 случаях из 100.
Я бы не сказал, что игра прямо уж совсем играет игроком, как иногда любят заявлять некоторые горячие головы. Скорее, она предлагает уникальную возможность увидеть большое количество достаточно разных историй: у игры нет «правильной» концовки, ни один из вариантов нельзя назвать «хорошим», наверное, в этом заключается основная прелесть Silent Hill: Shattered Memories - судьба Гарри предопределена, различны только… воспоминания. После финальных титров (а если игрок достаточно догадлив, то задолго до них) всё встает на свои места, и остается только задуматься над тем, почему только Climax смогли сделать такой Silent Hill.
Shattered Memories действительно не является ремейком, это полное переосмысление самого понятия «Silent Hill», неизменны только главные действующие лица да декорации, всё остальное – ни в коем разе не повторяет хит прошлого тысячелетия. Если раньше Silent Hill пугал и (очень редко) заставлял задуматься, то Shattered Memories – это бесконечные попытки заглянуть поглубже в – нет, не в себя, – в абстрактного главного героя, по крупицам собирающего вполне конкретные и предопределенные ответами игрока на вопросы тестов воспоминания.
Последними штрихами к портрету игры должны стать графика, звук и музыка. В визуальном плане старшая (Wii) версия, по идее, не уступает лучшим представителям Silent Hill с Playstation 2 и зачастую их обгоняет по дополнительным показателям. PSP-версия выглядит немного более неказистой, но потрясающие модели персонажей и отличные визуальные эффекты с лихвой окупают тот факт, что Гарри, по сути дела, почти всю игру ходит из одного прямоугольного параллелепипеда в другой, по пути роняя их меньших товарищей под ноги монстрам.
Ожившие воспоминания
Мобильник является и картой, и точкой сохранения, и средством связи с другими персонажами.
Подобно недавнему «Острову проклятых», Shattered Memories предлагает весьма необычную развязку, которая, если подумать, оказывается вполне предсказуемой и, с точки зрения здравого смысла, единственно возможной. Достижение Climax заключается в том, что они смогли сместить акцент с чертовщины и дробовика на созерцание окружающего мира и обдумывание своих последующих шагов. Главное, что получилось весьма увлекательно. Полагаю, Shattered Memories была заранее отведена роль экспериментального спин-оффа, потому что последний на данный момент Silent Hill отвергает все канонические для серии факты и положения.
Композитор всея Silent Hill Акира Ямаока в очередной раз был занят написанием музыки к игре. К сочинению саундтрека к следующей части Silent Hill Konami привлечет другого человека, что, на мой взгляд, весьма символично.
Silent Hill: Shattered Memories
И палка стреляет
Как в старые добрые времена?
Climax – это не те самые ребята, которые создали Silent Hill: Origins? Они, злодеи. К Origins можно относиться по-разному, тут любая формулировка подойдет. Верность традициям. Застойное явление. Топтание на месте. Гадость. Впрочем, изначально пошли слухи, что Konami будет делать ремейк оригинального Silent Hill, но японцы открестились от этих теорий и отдали очередную часть серии команде со странным названием «Climax», у которых и игр-то собственных приличных отродясь не было: всё сплошь порты да… не очень удачные проекты. Оплеванный Origins приличными фанатами, полагаю, уже забыт, а может, и нет, – дело их. За Origins последовала Homecoming (еще один «удачный» ход Konami), а вот уже после HC речь пошла о том самом загадочном «ремейке оригинального Silent Hill». Причем для Wii.
Wii, да не только Wii: хотя игра и вышла разом на трех платформах, заточена она, безусловно под приставку от Нинтендо. На ней она выглядит красивее, управляться с Гарри – веселее, и нет ощущения, что праздник прошел мимо тебя. Но надо понимать, что версии для PS2 и PSP – не подачка с барского стола. Удивительное дело (нет, правда удивительное!): ни за что не поверил бы год назад, что Climax сделают годную к употреблению игру. А они взяли и сделали. Причем версии для «младших» платформ нисколько не растеряли присущего Shattered Memories очарования, а PSP (ввиду особенностей самой платформы) даже, наоборот, приобрела что-то… эдакое. После Shattered Memories бессмысленно говорить о том, что survival horror – не для портативных платформ, просто руки надо растить из правильного места.
Harry, Wake
Вы боитесь людей с пирамидами на головах?
Шучу, нет его тут. Shattered Memories в принципе скупа на монстров.
Тренд сезона видеоигр конца 2009 – середины 2010 годов – писатель с фонариком в руках, бродящий по незнакомым местам в поисках кого-то. Осталось вспомнить маяк, который играет ключевую роль и в хите от Remedy, и в шедевре за авторством Climax, и на этом аналогии закончатся. Вообще. Гарри драться не умеет, с оружием ему не везет, даром что бегает сколько нужно и почти не устает. «Climax надругались над Silent Hill!» и убрали все бои из игры. В принципе. Из серо-буро-черной палитры, которая пытается испугать глухим «бу!» из-за стены, Silent Hill превратился в созерцание самого себя со стороны. В кой-то веки серия избавилась от присущих ей фантастических (мистических?) элементов и превратилась в нечто, что могло бы случиться с каждым. Впрочем, это уже почти спойлер.
Игровой процесс четко делится на три части: разговоры с психоаналитиком, исследование Сайлент Хилла и бегство от монстров в «альтернативном» варианте городка. И игра вроде бы не сложная, и элементы геймплея во вполне ожидаемой очередности сменяют друг друга, да и проходится SH:SM быстро, а всё равно цепляет. И не кажется, что «мало», и не кажется, что «скучно». Могут же, если захотят.
Первый же игровой экран предостерегает: «товарищ, мы за тобой наблюдаем!» Психоаналитик предлагает простенькие тесты или задает провокационные вопросы, а ответы на них (либо результат решения тестов) непосредственным образом влияют на развитие дальнейших событий. Задачки попадаются презабавнейшие, в духе «у попа была собака – он ее любил, она съела кусок мяса – он ее ножом убил». Кто виноват в смерти собаки: поп, нож, собака, мясо? Не стоит отрицать очевидное – воткнулся в собаку именно нож! Но держал его поп… Впрочем, если бы мясо не было таким сочным и ароматным, то собака бы его не съела… Однако собаке надо было догадываться о последствиях чревоугодия в пост!
Главное - отвечать доктору честно: да, я люблю ролевые игры сексуального характера, дайте две! И вот офицер полиции Сибил Беннетт уже не кутается в полицейскую куртку, закрывая прическу форменной кепкой, но предстает в образе тетеньки из недетских фильмов с вульгарным макияжем и в легкой (причем явно маленькой) не застегивающейся на уровне бюста рубашке. И это в такую-то снежную бурю! Представленный пример наиболее ярко отражает то, как в одночасье один ответ может поменять игровую обстановку. Меняется почти всё: монстры, внешний облик персонажей, обстановка большинства локаций. Никто не вынуждает делать из заботливого отца сексуально озабоченного дядьку, впрочем, такой вариант развязки в игре есть – почему бы о нем не рассказать?
Пол притопа, полтора прихлопа
Пройдемте со мной, негодник.
Головоломки сложно назвать «головоломками», зачастую они сводятся к тому, что очередная закрытая дверь открывается ключом, который лежит на столе у распахнутого окна за углом. Впрочем, случаются и «настоящие» испытания для ума, которые иногда можно пройти методом банального перебора либо методом несложных умозаключений. Всю игру Гарри по-настоящему будут помогать только две вещи: фонарик и смартфон. Последний играет роль практически всего, что только можно, разве что огреть им монстра не удастся (странно, что фонарик не встроили во всё тот же смартфон в качестве вспышки – дешево, сердито, реалистично…).
«Умный» мобильник способен посредством цифровой камеры показать Гарри призраков прошлого, которых невооруженным глазом можно и не разглядеть. Также телефон начинает трещать в случае опасности либо если герой подойдет к месту, как-то связанному с его (или не его?) воспоминаниями. Обнаруженные призраки и воспоминания одаривают Мейсона очередным MMS или SMS, которые могут пролить свет на происходящее (происходившее?) в очередной комнате. Также с телефона можно… звонить: по всему городу развешено огромное количество плакатов с различными номерами, но считанные единицы действительно полезны для прохождения – вот их-то точно пропускать не стоит.
*Альтернативный* Сайлент Хилл наступает тотальным обморожением всего, что окружает Гарри: замерзают телевизоры, стены, окна, даже персонажи, с которыми он говорил несколько секунд назад. И начинаются гонки на выживание. Монстры слышат Мейсона, монстры чуют Мейсона, можно выключить фонарик, но монстры наверняка увидят Мейсона. Останавливаться и разглядывать карту в мобильнике нет времени: догонят! Бежишь куда глаза глядят. Поваленный шкаф немного притормозит погоню, но за новой дверью могут оказаться новые же опасности. Попробуешь спрятаться в шкаф – наверняка найдут. Может быть, и не сразу, но точно найдут. Да и смысл прятаться? Убить монстров не удастся, разве что отмахнешься рукой, когда тварь насядет слева или прыгнет на спину. Если повезет – хватаешь факел и бросаешь в узком проходе: ненадолго, но задержит. А выигранного времени должно хватить для того, чтобы разобраться с планом очередного района и пробраться сквозь ряды монстров к свежим воспоминаниям…
Психопаралитика
Смысла оглядываться назад нет в принципе.
Если всё время бежать, монстры не догонят в 99 случаях из 100.
Я бы не сказал, что игра прямо уж совсем играет игроком, как иногда любят заявлять некоторые горячие головы. Скорее, она предлагает уникальную возможность увидеть большое количество достаточно разных историй: у игры нет «правильной» концовки, ни один из вариантов нельзя назвать «хорошим», наверное, в этом заключается основная прелесть Silent Hill: Shattered Memories - судьба Гарри предопределена, различны только… воспоминания. После финальных титров (а если игрок достаточно догадлив, то задолго до них) всё встает на свои места, и остается только задуматься над тем, почему только Climax смогли сделать такой Silent Hill.
Shattered Memories действительно не является ремейком, это полное переосмысление самого понятия «Silent Hill», неизменны только главные действующие лица да декорации, всё остальное – ни в коем разе не повторяет хит прошлого тысячелетия. Если раньше Silent Hill пугал и (очень редко) заставлял задуматься, то Shattered Memories – это бесконечные попытки заглянуть поглубже в – нет, не в себя, – в абстрактного главного героя, по крупицам собирающего вполне конкретные и предопределенные ответами игрока на вопросы тестов воспоминания.
Последними штрихами к портрету игры должны стать графика, звук и музыка. В визуальном плане старшая (Wii) версия, по идее, не уступает лучшим представителям Silent Hill с Playstation 2 и зачастую их обгоняет по дополнительным показателям. PSP-версия выглядит немного более неказистой, но потрясающие модели персонажей и отличные визуальные эффекты с лихвой окупают тот факт, что Гарри, по сути дела, почти всю игру ходит из одного прямоугольного параллелепипеда в другой, по пути роняя их меньших товарищей под ноги монстрам.
Ожившие воспоминания
Мобильник является и картой, и точкой сохранения, и средством связи с другими персонажами.
Подобно недавнему «Острову проклятых», Shattered Memories предлагает весьма необычную развязку, которая, если подумать, оказывается вполне предсказуемой и, с точки зрения здравого смысла, единственно возможной. Достижение Climax заключается в том, что они смогли сместить акцент с чертовщины и дробовика на созерцание окружающего мира и обдумывание своих последующих шагов. Главное, что получилось весьма увлекательно. Полагаю, Shattered Memories была заранее отведена роль экспериментального спин-оффа, потому что последний на данный момент Silent Hill отвергает все канонические для серии факты и положения.
***
Композитор всея Silent Hill Акира Ямаока в очередной раз был занят написанием музыки к игре. К сочинению саундтрека к следующей части Silent Hill Konami привлечет другого человека, что, на мой взгляд, весьма символично.
Автор: katarn
Дата: 02.08.2010