Порой абсолютно неясно, как тот или иной деятель в какой-либо области вдруг достигает весьма приличных высот. Высот в плане статуса, не творчества. Превратить драматических персонажей в банальных J-pop-исполнителей? Легко. Расправиться с сюжетом как таковым? Не в первый раз. Практически уничтожить полюбившиеся образы парой-тройкой нелепых «силиконовых» роликов? Привычное дело. Почерк автора знаком – в который уже раз встречаемся... И не последний.
Final Fantasy XII: Revenant Wings
Потаенные пути
Тактика суеты соседствует с тактикой огромного пехотного кулака.
На чтение полезных сообщений на верхнем экране иногда даже времени не остается...
Square Enix оценила по достоинству новую платформу - Nintendo DS – и сообразила, что одними ремейками очень старых серий Final Fantasy сыт не будешь. Особенно если учесть, что совсем недавно выходили ремейки всё тех же «финалок», но на предыдущую портативку от Nintendo – GBA. В общем, пора бы завязывать с самоцитированием. Естественно, так казалось несколько лет назад, сейчас же очевидно, что одно другому не мешает: оригинальные проекты серии на DS соседствуют с ремейками дряхлых частей, и всех всё устраивает. Но на кого же был нацелен новый проект? Из многочисленных интервью становится понятно, что на DS в Японии играет и стар, и млад, «казуалы» и «хардкорщики», браконьеры и гринписовцы. Как же заинтересовать разом всех, предоставить им такую Final Fantasy, которая не показалась бы одним слишком сложной, другим – слишком простой, третьим… И – главное! – надо учесть особенности платформы. Как-то раз Торияма взял книжку с картинками и увидел там скриншот какой-то западной RTS. «Вот оно!» - (предположительно) воскликнул Мотому. Один из авторов игры заявлял, что он вдохновлялся сериями Age of Empires и Warcraft. Уже после прохождения Revenant Wings у меня не осталось сомнений в том, что в лучшем случае японцы видели Dune 2…
Я не очень понял логику, по которой абсолютно неизвестный японцам жанр (что подтверждается повышением сложности Revenant Wings в западных версиях: дескать, мы с вами великие и многоопытные стратеги) должен был привлечь внимание целевой аудитории к сиквелу обласканной критиками и игроками Final Fantasy XII. Да и, по утверждениям разработчиков, среди пользователей DS казуалов всё же больше, а казуалам по определению не дано пройти «мудреную» Final Fantasy XII. Поэтому начиная с простого, игроки в конечном счете придут к чему-то более сложному (по версии SE), а там уже натренированных и закаленных в боях вчерашних казуалов будет поджидать свеженькая Final Fantasy XIII. Тот еще «хардкор», между прочим, но сейчас не об этом, сейчас о сиквеле предыдущей и на данный момент последней приличной номерной «финалки». Впрочем, некоторые предпочитают называть Revenant Wings не гордым словом «продолжение», а стыдливым «спин-оффом». И понять их не особо сложно.
Если дворцовые перевороты не впечатлили в Final Fantasy XII, то от Revenant Wings точно не стоит ждать откровений. Невменяемая история не собирается раскрывать характеры новых-старых персонажей, которым в FFXII была отведена роль псевдоглавных героев (вроде Ваана и Пенело), не залезет в прошлое Фран или Балфира, не удивит откровениями эпизодических персонажей из всё той же FFXII (Кайтс и Фило), которые в Revenant Wings внезапно были повышены в звании до почти главных героев, но, увы, их речи и истории по-прежнему достойны разве что безликих статистов с пыльных улочек Рабанастра. Единственный новый (!) играбельный персонаж – и тот безлик и скучен. Отчасти это объясняется сюжетом, но валить все проблемы главных действующих лиц на него – не лучшая идея. Спустя год после событий FFXII Ваан стал воздушным пиратом и после очередной авантюры *внезапно* обнаружил целый континент, который висит в небе над Ивалисом. Весьма грубый способ вписать в довольно подробно описанный мир целый континент, не находите? Сценаристы не дадут прогуляться по знакомым местам, не продолжат развитие историй: всё, что вы помните о FFXII, можете забыть. Перед нами абсолютно детская история о том, как один ребенок при поддержке старшей группы детского сада решил помочь угнетаемому народцу – крылатым людям под общим названием «aegyl». Диалогов много, смысла в них мало, повествование поделено на миссии, но стыкуются они между собой плохо. Масса ненужной информации, которая не раскрывает в полной мере сюжет, мир, персонажей, – такими мне запомнились тексты из Revenant Wings. Особо оговаривать диалоги не приходится: озвучка отсутствует.
Обозреватели особо отмечают тот факт, что история разгоняется к последним 8-10 главам. Рискну с ними не согласиться. В самой простой, если угодно - примитивной в плане сюжета и абсолютно никакой в смысле характеров персонажей Final Fantasy мне действительно хотелось узнать, чем же всё закончится. В Revenant Wings скорее ощущается необходимость завершить начатое, а не узнать неведомое. Около трех десятков часов игрового времени – можно ли их занести себе в актив? Прокачка бывает удручающе обязательной, но интересной, как в FFX или FFXII, ненавязчивой и веселой, как в FFX-2, но такой скучной прокачке позавидует даже легендарный лес с динозаврами из FFVI. Я в курсе, что многие поклонники jRPG обожают качаться. Но, господа, мы ведь речь ведем не о jRPG. Во-первых. А во-вторых, игре можно простить обязательную прокачку или скучный сюжет, но тогда она должна предлагать взамен что-то другое. Что имеется в закромах Revenant Wings?
Final Fantasy Tactics
Летать особо некуда, смотреть не на что.
Зачем вставили прогулки по континентам - неясно, ведь никаких неожиданностей по пути
к очередной локации не случается...
В принципе, идея смотрится не хуже, но и не лучше, чем у других. В Revenant Wings на поле боя может быть до пяти главных героев. Каждый из них считается командиром отряда. В отряде находятся эсперы. На сей раз эсперов на поле боя не один и не два – их десятки. Эти монстры вызываются через специальные порталы, принадлежат к одной из нескольких стихий, обладают уникальными навыками, со временем повышают свой уровень. Суть в том, что все персонажи в игре (и герои, и эсперы) относятся к одному из трех типов войск: рукопашным бойцам, стрелкам или «летунам». Хрупкий баланс зиждется на древнейшей схеме «камень-ножницы-бумага»: летуны эффективны против рукопашников, но почти бесполезны в боях с лучниками или магами. Воображение рисует стройные схемы, элегантные решения, глубокую тактику…
Эсперов – великое множество. Стихий (условно) – шесть штук, в каждой по три типа бойцов, на каждый тип приходится по три эспера различного уровня. Перед каждым боем нам демонстрируют набор эсперов противника (не более пяти разновидностей), и нам предлагается собрать свой отряд, учитывая элементальные особенности монстров (водяные эсперы гораздо эффективнее расправляются с огненными) и уже указанный выше принцип, суть которого в сочетании с элементальной специализацией призывных существ звучит так: победит тот, кто отлично изучит слабые места своего противника… Миссии (помимо того, что они бывают сюжетными и побочными) делятся на те, в которых есть врата призыва и (иногда) кристаллы воскрешения, и на те, в которых приходится действовать ограниченным числом эсперов без права на ошибку. А иногда и вовсе исключительно главными героями игры. Соответственно, и задачи бывают всего нескольких типов: убить всех, разбить кристалл врага, дойти докуда-нибудь или найти что-нибудь. Не слишком разнообразно?..
Крест на тактике как таковой ставится в первую очередь управлением. Большую часть времени мы тыкаем стилусом в нижний экран, пытаясь выбрать нужный спрайт среди оравы мельтешащих подопечных, растягиваем рамку, дабы использовать конкретных бойцов, и давим на кнопки, назначая гамбиты и расходуя квикенинги. Крестовиной перемещаем камеру, «буквенные» кнопки отвечают за различные функции, но единственная действительно важная – «выбрать всех». Под началом игрока зачастую не более 15-18 персонажей – различных стихийных «пристрастий» и типов, – но именно мощный кулак, бьющий в самое уязвимое место в обороне противника, – лучшая тактика в 95 случаях из 100. Я бы и рад удариться в микроменеджмент, но попасть в нужный спрайт действительно очень сложно: в игре не предусмотрено никаких пауз (кроме разве что выхода в главное меню…). Можно было бы выбирать отряды по иконкам персонажей вверху нижнего экрана и руководить боем на уровне «отделений», но в таком случае в мясорубку отправятся не только эсперы, которых в случае смерти можно совершенно бесплатно (!) заменить новой партией монстров, но и герои, оживить которых не всегда можно.
Да, вы не ослышались: игре знакомы понятия «гамбит» и «квикенинг». Но над Final Fantasy XII работали совершенно другие люди: они придумали удобную и интересную боевую систему, дабы даже самая нудная прокачка превратилась в настоящее зрелище. Авторы Revenant Wings вставили спецприемы «чтобы было». Гамбиты Revenant Wings – жалкое подобие своих коллег из приквела: у персонажей есть уникальные приемы (например, почему-то только Пенело может лечить партию), и эти приемы можно пометить значком «гамбит». Тогда в случае чего нужный персонаж, может быть, применит нужную особенность. А может, и не применит. А может, мне нужно не одно умение, а два, - что тогда? Тогда одно – в гамбиты, другое – активируется вручную. То есть мишень приходится выцеливать в толпе мельтешащих пикселей… Квикенинги тоже заметно упростились: бойца бьют, он злится, доходит до точки «кипения» и выдает суперудар. Никаких цепочек, бонусов, мини-игр… Поначалу думаешь, что это всё всего лишь затянувшееся вступление. Что дальше будет интереснее. Ведь скупка новых типов эсперов, «временная прокачка» уже существующих монстров во время очередной миссии, обилие спецспособностей и различной магии – не могло всё это уйти в пустоту. Но тактика в конечном счете оказалась крайне примитивна. Выдавливать из себя какой-нибудь грандиозный план по устранению очередного босса-качка, который одним взглядом кладет половину отряда, приходится крайне редко, обычно этот босс падает под ударами бесконечных эсперов, нарождающихся в порталах призыва; иногда – даже без участия основной партии персонажей…
Икар
Полезной информации довольно много (слева), правда, выбор эсперов всё же меньше, чем количество *лицензий* в оригинале (справа).
В центре... да, это Балфир. Кажется, что за год он помолодел лет на пятнадцать.
В остальном игра мало чем отличается от FF. На корабле обустроены лавки: в них покупается вооружение, доспехи, материалы для создания уникальных вещей у кузница. На доске объявлений висят миссии, которые сулят победителю всё те же материалы, доспехи и прочее, а также и специальные камни, за которые и покупаются новые эсперы. По миру можно свободно перемещаться, но приземляться дозволено только в специально обозначенных местах. Доступных «пешеходных» локаций до смешного мало, причем если сюжетная и побочная миссии в локации уже выполнены, вам ничего не остается, кроме как просто подраться с проживающими на карте эсперами или другими пиратами…
Японская реал-таймовая игра – это наиболее нейтральное определение, которое я смог придумать для Revenant Wings. Рассуждать о какой-то тактике или стратегии, по-моему, просто смешно, а для RPG очередная Final Fantasy оказалась крайне ущербна в плане развития сюжета и характеров персонажей. Да и система прокачки после Final Fantasy XII, прямо скажем, не впечатляет. Но самое главное, что поразило меня до глубины души, это удивительно испохабленные визуальные образы знакомых героев. Бог с ними со спрайтами (как обычно у японцев: непропорционально большие головы, огромные глаза…), бог с ними с «детскими» лицами персонажей во время диалогов, но сюжетные ролики… FFXII был пиршеством для глаз – во всём. «Исправив» стиль предшественников под нужды консоли от Nintendo, разработчики Revenant Wings могли бы сохранить знакомые черты лиц *хотя бы* в знаменитых «силиконовых роликах». Увы… При этом внешне игра смотрится очень неплохо. Плоские персонажи сносно стыкуются с трехмерными локациями, правда, в этой связи хотелось бы отметить факт отсутствия иногда действительно нужного вращения камеры и неспособность трех монстров разойтись на пятачке, где поместился бы целый отряд. Музыка в игре неплохая, но мне запомнились исключительно те мелодии, которые играли еще в FFXII, – выводы можете делать сами.
Любопытно, что в игре нет мультиплеера. Не успели. Сказали, что «если будет возможность – переиздадим с многопользовательским режимом». Возможности, как мы видим, не представилось: обычно весьма щедрая на продажи публика отнеслась к Revenant Wings весьма прохладно, и я ее понимаю. Если FFX-2 – весьма спорный эксперимент в рамках любимого жанра, то Revenant Wings – удивительно непродуманный блокбастер. Он таким и предполагался, но авторам явно не хватило то ли умения, то ли прилежания. Нельзя сказать, что игра получилась отвратительной. Поклонник серии наверняка найдет чем заняться в Revenant Wings: будь то попытка честно разобраться в недоразумении под названием "сюжет" или желание пройти игру на 100% (авторы FFX-2 верны себе) и увидеть секретную концовку. Несмотря на очевидные недостатки, игровой процесс затягивает не на шутку, и просидеть за необычной «финалкой» можно довольно долго. Только вот разочарование либо пресыщение также неминуемы. И будет крайне обидно, если они наступят до схватки с финальным боссом.
Final Fantasy XII: Revenant Wings
Потаенные пути
Тактика суеты соседствует с тактикой огромного пехотного кулака.
На чтение полезных сообщений на верхнем экране иногда даже времени не остается...
Square Enix оценила по достоинству новую платформу - Nintendo DS – и сообразила, что одними ремейками очень старых серий Final Fantasy сыт не будешь. Особенно если учесть, что совсем недавно выходили ремейки всё тех же «финалок», но на предыдущую портативку от Nintendo – GBA. В общем, пора бы завязывать с самоцитированием. Естественно, так казалось несколько лет назад, сейчас же очевидно, что одно другому не мешает: оригинальные проекты серии на DS соседствуют с ремейками дряхлых частей, и всех всё устраивает. Но на кого же был нацелен новый проект? Из многочисленных интервью становится понятно, что на DS в Японии играет и стар, и млад, «казуалы» и «хардкорщики», браконьеры и гринписовцы. Как же заинтересовать разом всех, предоставить им такую Final Fantasy, которая не показалась бы одним слишком сложной, другим – слишком простой, третьим… И – главное! – надо учесть особенности платформы. Как-то раз Торияма взял книжку с картинками и увидел там скриншот какой-то западной RTS. «Вот оно!» - (предположительно) воскликнул Мотому. Один из авторов игры заявлял, что он вдохновлялся сериями Age of Empires и Warcraft. Уже после прохождения Revenant Wings у меня не осталось сомнений в том, что в лучшем случае японцы видели Dune 2…
Я не очень понял логику, по которой абсолютно неизвестный японцам жанр (что подтверждается повышением сложности Revenant Wings в западных версиях: дескать, мы с вами великие и многоопытные стратеги) должен был привлечь внимание целевой аудитории к сиквелу обласканной критиками и игроками Final Fantasy XII. Да и, по утверждениям разработчиков, среди пользователей DS казуалов всё же больше, а казуалам по определению не дано пройти «мудреную» Final Fantasy XII. Поэтому начиная с простого, игроки в конечном счете придут к чему-то более сложному (по версии SE), а там уже натренированных и закаленных в боях вчерашних казуалов будет поджидать свеженькая Final Fantasy XIII. Тот еще «хардкор», между прочим, но сейчас не об этом, сейчас о сиквеле предыдущей и на данный момент последней приличной номерной «финалки». Впрочем, некоторые предпочитают называть Revenant Wings не гордым словом «продолжение», а стыдливым «спин-оффом». И понять их не особо сложно.
Если дворцовые перевороты не впечатлили в Final Fantasy XII, то от Revenant Wings точно не стоит ждать откровений. Невменяемая история не собирается раскрывать характеры новых-старых персонажей, которым в FFXII была отведена роль псевдоглавных героев (вроде Ваана и Пенело), не залезет в прошлое Фран или Балфира, не удивит откровениями эпизодических персонажей из всё той же FFXII (Кайтс и Фило), которые в Revenant Wings внезапно были повышены в звании до почти главных героев, но, увы, их речи и истории по-прежнему достойны разве что безликих статистов с пыльных улочек Рабанастра. Единственный новый (!) играбельный персонаж – и тот безлик и скучен. Отчасти это объясняется сюжетом, но валить все проблемы главных действующих лиц на него – не лучшая идея. Спустя год после событий FFXII Ваан стал воздушным пиратом и после очередной авантюры *внезапно* обнаружил целый континент, который висит в небе над Ивалисом. Весьма грубый способ вписать в довольно подробно описанный мир целый континент, не находите? Сценаристы не дадут прогуляться по знакомым местам, не продолжат развитие историй: всё, что вы помните о FFXII, можете забыть. Перед нами абсолютно детская история о том, как один ребенок при поддержке старшей группы детского сада решил помочь угнетаемому народцу – крылатым людям под общим названием «aegyl». Диалогов много, смысла в них мало, повествование поделено на миссии, но стыкуются они между собой плохо. Масса ненужной информации, которая не раскрывает в полной мере сюжет, мир, персонажей, – такими мне запомнились тексты из Revenant Wings. Особо оговаривать диалоги не приходится: озвучка отсутствует.
Обозреватели особо отмечают тот факт, что история разгоняется к последним 8-10 главам. Рискну с ними не согласиться. В самой простой, если угодно - примитивной в плане сюжета и абсолютно никакой в смысле характеров персонажей Final Fantasy мне действительно хотелось узнать, чем же всё закончится. В Revenant Wings скорее ощущается необходимость завершить начатое, а не узнать неведомое. Около трех десятков часов игрового времени – можно ли их занести себе в актив? Прокачка бывает удручающе обязательной, но интересной, как в FFX или FFXII, ненавязчивой и веселой, как в FFX-2, но такой скучной прокачке позавидует даже легендарный лес с динозаврами из FFVI. Я в курсе, что многие поклонники jRPG обожают качаться. Но, господа, мы ведь речь ведем не о jRPG. Во-первых. А во-вторых, игре можно простить обязательную прокачку или скучный сюжет, но тогда она должна предлагать взамен что-то другое. Что имеется в закромах Revenant Wings?
Final Fantasy Tactics
Летать особо некуда, смотреть не на что.
Зачем вставили прогулки по континентам - неясно, ведь никаких неожиданностей по пути
к очередной локации не случается...
В принципе, идея смотрится не хуже, но и не лучше, чем у других. В Revenant Wings на поле боя может быть до пяти главных героев. Каждый из них считается командиром отряда. В отряде находятся эсперы. На сей раз эсперов на поле боя не один и не два – их десятки. Эти монстры вызываются через специальные порталы, принадлежат к одной из нескольких стихий, обладают уникальными навыками, со временем повышают свой уровень. Суть в том, что все персонажи в игре (и герои, и эсперы) относятся к одному из трех типов войск: рукопашным бойцам, стрелкам или «летунам». Хрупкий баланс зиждется на древнейшей схеме «камень-ножницы-бумага»: летуны эффективны против рукопашников, но почти бесполезны в боях с лучниками или магами. Воображение рисует стройные схемы, элегантные решения, глубокую тактику…
Эсперов – великое множество. Стихий (условно) – шесть штук, в каждой по три типа бойцов, на каждый тип приходится по три эспера различного уровня. Перед каждым боем нам демонстрируют набор эсперов противника (не более пяти разновидностей), и нам предлагается собрать свой отряд, учитывая элементальные особенности монстров (водяные эсперы гораздо эффективнее расправляются с огненными) и уже указанный выше принцип, суть которого в сочетании с элементальной специализацией призывных существ звучит так: победит тот, кто отлично изучит слабые места своего противника… Миссии (помимо того, что они бывают сюжетными и побочными) делятся на те, в которых есть врата призыва и (иногда) кристаллы воскрешения, и на те, в которых приходится действовать ограниченным числом эсперов без права на ошибку. А иногда и вовсе исключительно главными героями игры. Соответственно, и задачи бывают всего нескольких типов: убить всех, разбить кристалл врага, дойти докуда-нибудь или найти что-нибудь. Не слишком разнообразно?..
Крест на тактике как таковой ставится в первую очередь управлением. Большую часть времени мы тыкаем стилусом в нижний экран, пытаясь выбрать нужный спрайт среди оравы мельтешащих подопечных, растягиваем рамку, дабы использовать конкретных бойцов, и давим на кнопки, назначая гамбиты и расходуя квикенинги. Крестовиной перемещаем камеру, «буквенные» кнопки отвечают за различные функции, но единственная действительно важная – «выбрать всех». Под началом игрока зачастую не более 15-18 персонажей – различных стихийных «пристрастий» и типов, – но именно мощный кулак, бьющий в самое уязвимое место в обороне противника, – лучшая тактика в 95 случаях из 100. Я бы и рад удариться в микроменеджмент, но попасть в нужный спрайт действительно очень сложно: в игре не предусмотрено никаких пауз (кроме разве что выхода в главное меню…). Можно было бы выбирать отряды по иконкам персонажей вверху нижнего экрана и руководить боем на уровне «отделений», но в таком случае в мясорубку отправятся не только эсперы, которых в случае смерти можно совершенно бесплатно (!) заменить новой партией монстров, но и герои, оживить которых не всегда можно.
Да, вы не ослышались: игре знакомы понятия «гамбит» и «квикенинг». Но над Final Fantasy XII работали совершенно другие люди: они придумали удобную и интересную боевую систему, дабы даже самая нудная прокачка превратилась в настоящее зрелище. Авторы Revenant Wings вставили спецприемы «чтобы было». Гамбиты Revenant Wings – жалкое подобие своих коллег из приквела: у персонажей есть уникальные приемы (например, почему-то только Пенело может лечить партию), и эти приемы можно пометить значком «гамбит». Тогда в случае чего нужный персонаж, может быть, применит нужную особенность. А может, и не применит. А может, мне нужно не одно умение, а два, - что тогда? Тогда одно – в гамбиты, другое – активируется вручную. То есть мишень приходится выцеливать в толпе мельтешащих пикселей… Квикенинги тоже заметно упростились: бойца бьют, он злится, доходит до точки «кипения» и выдает суперудар. Никаких цепочек, бонусов, мини-игр… Поначалу думаешь, что это всё всего лишь затянувшееся вступление. Что дальше будет интереснее. Ведь скупка новых типов эсперов, «временная прокачка» уже существующих монстров во время очередной миссии, обилие спецспособностей и различной магии – не могло всё это уйти в пустоту. Но тактика в конечном счете оказалась крайне примитивна. Выдавливать из себя какой-нибудь грандиозный план по устранению очередного босса-качка, который одним взглядом кладет половину отряда, приходится крайне редко, обычно этот босс падает под ударами бесконечных эсперов, нарождающихся в порталах призыва; иногда – даже без участия основной партии персонажей…
Икар
Полезной информации довольно много (слева), правда, выбор эсперов всё же меньше, чем количество *лицензий* в оригинале (справа).
В центре... да, это Балфир. Кажется, что за год он помолодел лет на пятнадцать.
В остальном игра мало чем отличается от FF. На корабле обустроены лавки: в них покупается вооружение, доспехи, материалы для создания уникальных вещей у кузница. На доске объявлений висят миссии, которые сулят победителю всё те же материалы, доспехи и прочее, а также и специальные камни, за которые и покупаются новые эсперы. По миру можно свободно перемещаться, но приземляться дозволено только в специально обозначенных местах. Доступных «пешеходных» локаций до смешного мало, причем если сюжетная и побочная миссии в локации уже выполнены, вам ничего не остается, кроме как просто подраться с проживающими на карте эсперами или другими пиратами…
Японская реал-таймовая игра – это наиболее нейтральное определение, которое я смог придумать для Revenant Wings. Рассуждать о какой-то тактике или стратегии, по-моему, просто смешно, а для RPG очередная Final Fantasy оказалась крайне ущербна в плане развития сюжета и характеров персонажей. Да и система прокачки после Final Fantasy XII, прямо скажем, не впечатляет. Но самое главное, что поразило меня до глубины души, это удивительно испохабленные визуальные образы знакомых героев. Бог с ними со спрайтами (как обычно у японцев: непропорционально большие головы, огромные глаза…), бог с ними с «детскими» лицами персонажей во время диалогов, но сюжетные ролики… FFXII был пиршеством для глаз – во всём. «Исправив» стиль предшественников под нужды консоли от Nintendo, разработчики Revenant Wings могли бы сохранить знакомые черты лиц *хотя бы* в знаменитых «силиконовых роликах». Увы… При этом внешне игра смотрится очень неплохо. Плоские персонажи сносно стыкуются с трехмерными локациями, правда, в этой связи хотелось бы отметить факт отсутствия иногда действительно нужного вращения камеры и неспособность трех монстров разойтись на пятачке, где поместился бы целый отряд. Музыка в игре неплохая, но мне запомнились исключительно те мелодии, которые играли еще в FFXII, – выводы можете делать сами.
Любопытно, что в игре нет мультиплеера. Не успели. Сказали, что «если будет возможность – переиздадим с многопользовательским режимом». Возможности, как мы видим, не представилось: обычно весьма щедрая на продажи публика отнеслась к Revenant Wings весьма прохладно, и я ее понимаю. Если FFX-2 – весьма спорный эксперимент в рамках любимого жанра, то Revenant Wings – удивительно непродуманный блокбастер. Он таким и предполагался, но авторам явно не хватило то ли умения, то ли прилежания. Нельзя сказать, что игра получилась отвратительной. Поклонник серии наверняка найдет чем заняться в Revenant Wings: будь то попытка честно разобраться в недоразумении под названием "сюжет" или желание пройти игру на 100% (авторы FFX-2 верны себе) и увидеть секретную концовку. Несмотря на очевидные недостатки, игровой процесс затягивает не на шутку, и просидеть за необычной «финалкой» можно довольно долго. Только вот разочарование либо пресыщение также неминуемы. И будет крайне обидно, если они наступят до схватки с финальным боссом.
Автор: katarn
Дата: 14.10.2010