Система достижений как бы лишний раз намекает: надоесть, может, надоест, но ты же хочешь собрать все «ачивы», хочешь ведь? Не очень. Истинно «компьютерный» эксклюзив выполнен в на удивление «приставочном» духе: броско, эффектно, поверхностно. Речь идет, естественно, о сравнении новой игры с Civilization: Revolution. Хотя новая часть больше похожа на Civilization IV, «революционный» пшик я упоминаю не зря.
Sid Meier’s Civilization V
Когда пиксели были красивыми
Плотность застройки радует глаз,
при этом нет ощущения нагромождения объектов,
которое иногда возникало в предыдущих частях серии.
Подумать только – уже пятая часть. А кажется, что еще вчера двигал квадратик по квадратикам и разрушал вражеские квадратики на множество меленьких черненьких квадратиков. О большем и не мечтал. Теперь перед нами абсолютно иная игра: красивая, зрелищная и – уже в который раз – посредственно оптимизированная. Тормозить будет на любой конфигурации: загадочные «DX10/11» нагрузят по полной любой ПК на огромных картах. И ладно если б ресурсы шли на обсчет хитроумных комбинаций: умный ИИ – это ж хорошо! Но похоже, что все гигагерцы уходят исключительно в воздух: неужели «облачный» туман войны, который, справедливости ради, действительно смотрится эффектно, столько «весит»?
Великолепно анимированные рыбки в океанах, соболь на опушке, отряд дорожных строителей с лопатами, устрашающие залпы ракетных установок и ослепительная вспышка, знаменующая своим появлением начало Fallout’а локального масштаба у вашего не столь технологичного недруга, – всё это выглядит на порядок лучше то ли «мультяшного», то ли излишне несерьезного визуального ряда четвертой части, но полагаю, что аскеза Civilization III в плане соотношения качества картинки и смыслового наполнения по-прежнему вне конкуренции. Новая загадка тысячелетия: каким образом соседствуют великолепное интро и шикарная графика со скромными экранами, оповещающими о строительстве чуда, победе или поражении? Как можно было сделать новую игру, отказавшись от старых, вроде бы принятых общественностью идей, значительно урезав дипломатический и культурный потенциал государства?
Передай твой король:…
ИИ не нарушает границы самым наглым образом (как это было в третьей части).
Впрочем, от компьютерного хитреца всегда стоит ожидать подвоха.
Полагаю, всё это вернется. Не знаю, каким образом: по старинке, адд-онами, или же в новомодном ключе, в виде DLC, но вернется. Ведь первая «пачка» дополнений – сюрприз, сюрприз! - вышла одновременно с игрой. Хотя - дополнений сугубо косметических. Так что же именно выпало из обоймы руководителя государства образца Civilization V? Например – религия. Все эти хитроумные схемы по стравливанию соседей-мусульман и соседей-иудеев можно отложить в долгий ящик: в текущем виде «Цивилизация» не знает, что такое «религия». Мы больше не можем меняться технологиями – только лишь заключать соглашения: через 30 ходов (если никто из авторов «научного пакта» ни на кого не нападет) обе стороны получат какое-нибудь доступное изобретение. Видов дипломатических соглашений вроде бы не так уж и мало: сотрудничество, сотрудничество против кого-нибудь, оборонительный союз. По идее эти соглашения должны улучшать отношения между сторонами, на деле - оценить, насколько хорошо сосед относится к вашей персоне, просто невозможно.
Понятные числовые характеристики из Civilization IV пропали в неизвестном направлении, оставив вместо себя три доступных статуса: ничего (в данном случае сказать, что есть что-то «лучше, чем ничего», нельзя, потому что пустое пространство напротив цивилизации свидетельствует о том, что хоть с кем-то вы еще не поругались), вражда и война. Понятное дело, что дружить против кого-то – не очень хорошо по отношению к этому «кому-то», - делаем выводы о падении репутации на мировой арене. Ежели такая вообще имеется. Ну и самое интересное заключается в том, что улучшить испорченные отношения довольно сложно: заключив мир со вчерашним врагом, наладить деловое партнерство вряд ли удастся, да и сосед при каждой личной встрече будет желать вам скорейшей и как можно более мучительной смерти.
Хотя со стороны кажется, что дипломатия в игре – ого-го! Соседи высылают ноты протеста, предупреждая о том, что ваша маленькая армия как бы символизирует вашу беззащитность и самим своим видом вынудит их рано или поздно наброситься на ваше государство. Бурно реагируют на скупку земель или строительство поселений в непосредственной близости от их границ. Как бы «просят» (а не требуют) какие-нибудь ресурсы, обещая вернуть должок при первой же возможности (проверял: первая возможность не наступит, по-моему, никогда). И очень мило расставляют все свои войска вдоль вашей границы – к чему бы это? Как обычно, особых поводов для агрессии не нужно: можно злить соседа, отнимая его земли бардами-гастролерами, или же напасть на союзный им город-государство; можно просто не улучшать своих воинов с каменными топорами, и тогда вчерашний друг сообщит: «сама судьба обрекла нас на войну, поселив наши народы рядом». Как мило с твоей стороны: выходит, что в данной заварушке агрессором выступлю не я… В общем, дипломатическая жизнь вроде бы бьет ключом. Но, как любит повторять современный классик, не стоит путать подлинные звезды с их отражением в пруду.
Попробуй, отними!
Можно играть и в таком режиме. Желающие есть?
Не забудьте, что на производительности в лучшую сторону это не скажется.
Самое главное, самое важное и действительно самое интересное нововведение – новая боевая система. Теперь мир поделен на гексы, и на каждом из них одновременно может находиться не более одного военного и одного гражданского юнита одновременно. При этом результат схватки не зависит от температуры за окном или от того, побрились ли вы утром: теперь исход сражения легко узнать, при этом на экран выведут исчерпывающую информацию о бонусах и пенальти обеих сторон – есть над чем поработать. При этом солдатам легче жить, когда бок о бок с ними шагают товарищи: прикрытые фланги – немаловажный фактор при расчете результатов очередного сражения. Теперь фронт больше не выглядит нагромождением разномастных юнитов, скопившихся в одной точке экрана: вперед выдвигается пехота и техника, чуть сзади плетутся арбалетчики и замыкают шествие осадные юниты. В кой-то веки «дистанционная» война реализована более-менее прилично. В серии Civilization такое случалось и раньше, но как-то… нерегулярно.
Всё бы было хорошо (особенно для ценителей варгеймов), если бы ИИ умел пользоваться всеми особенностями новой боевой системы. Если поведение варваров (в 95% случаев нападать на ближайшего противника независимо ни от чего) еще можно как-то объяснить, то повадки «серьезных» игроков толкованию не поддаются. Всё, на что способен противник, – задавить числом и/или технологическим превосходством. А ведь для ведения успешных боевых действий огромной армии не надо: артиллерия (в количестве одной-двух единиц) издалека разносит городские укрепления, пехота и техника (примерно столько же, сколько и осадных юнитов) захватывают новые территории. А как оберегать новые города от врагов? Теперь держать гарнизон, в принципе, не обязательно: у каждого города есть показатель обороноспособности - чем он выше, тем сильнее он покалечит пробегающего мимо варвара или идущего на приступ врага. Город не только дает отпор осаждающим, но и сам может обстреливать противника, расположенного в радиусе двух гексов от себя. Конечно, при огромном количестве врагов может случиться так, что отбиться не удастся, но сути вопроса этот факт не меняет: вооруженные силы нужны, но практически исключительно для наступательных операций. В целях обороны (в зависимости от протяженности границ с другими государствами) имеет смысл держать артиллерию, которая еще на подходах к городам объясняет супостатам их неправоту, и кавалерию или мотопехоту. На всякий пожарный.
Любопытно, что завоеванные города лучше присоединять к империи на правах сателлитов. Это означает, что вы не сможете выбирать очередь строительства для этого города, производить в нем юниты или покупать территории, но он будет входить в состав вашего государства и неизменно делиться ресурсами. На самом деле – очень удобно. Впрочем, можно подчинить непокорный городок, что сразу скажется на настроении населения (и отодвинет наступление очередного «золотого века»… частично нивелировать эффект можно возведением здания суда), и позволит обрести всю полноту власти. Вот только вопрос: а надо ли? Когда и своих городов около десятка, а то и в разы больше, вешать себе на шею еще одно поселение вечно недовольных лентяев и дармоедов как-то не хочется. Еще один вариант – передать город его прежнему владельцу. В том случае, если речь идет об освобождении города-государства, то последний моментально становится союзником, – кто бы сомневался. Ну и если уж город совсем не нужен, его можно просто разрушить. Зачем? Есть, есть и те, кому и такой вариант по душе.
Ничего мне не надо…
…окромя цветочка аленького
Чего ты такой хмурый-то?
Города-государства – очередная новинка последней «Цивилизации». Маленькие, но гордые, они способны одарить империю-покровителя бонусами к пище, науке, культуре, поделиться ресурсами, юнитами и даже великими людьми. Особенно важны такие союзники для тех, кто хочет добиться дипломатической победы, ведь «вес» голоса не зависит от мощи государства: и гигантская Россия, и «карлик» Белград имеют в ООН по одному голосу – делайте выводы, господа милитаристы. Отношения с такими соседями наладить довольно просто: рано или поздно они попросят чего-нибудь (показать живьем настоящего ученого, уничтожить другого «карлика», разрушить поселение варваров или найти великое государство «Япония»), но в крайнем случае их можно задобрить денежными средствами.
Интересен тот факт, что союзный город-государство во всём поддерживает своего покровителя, но объявив войну очередному вашему противнику, выдвигать войска к его границам почему-то не торопится. «Карлики» напрочь лишены каких-либо амбиций, не стремятся победить и всеми силами оберегают единственно важную для них вещь: свою независимость. Как бы подчеркивая свое нежелание стать сильнее и богаче, «карлик», захвативший вражеский город (редко, крайне редко, но и такое бывает), немедленно его сжигает. А через ход просит ресурсы, которые мог бы иметь, не разори он захваченный город…
Культурная агрессия
Интересно, за что ее так полюбили разработчики?
Впрочем, после Revolution за *такую* Екатерину - большое человеческое спасибо.
Хотя охмурить загнивающий вражеский поселок своими великолепными борделями с гибкой системой скидок и умопомрачительными стриптиз-барами теперь нельзя, культура по-прежнему играет очень важную роль, если не сказать ключевую. Самый очевидный момент: границы городов теперь расширяются вроде бы чаще, но в итоге - намного медленнее, чем раньше. А всё потому, что захват идет не увеличением «радиуса» вокруг города на единицу, а присоединением одной-единственной клетки. Процесс автоматизирован, и ИИ старается выбирать плодородные земли или ценные ресурсы; впрочем, всегда можно приобрести лакомый кусочек за солидную сумму золотом (интересно, в чей карман идут эти выплаты). Но в этом-то ничего нового нет.
Отныне очки культуры – своеобразный «опыт», который тратится на «прокачку» десятка веток государственной политики. Некоторые из них открыты сразу, другие станут доступны ближе к финалу игры, большинство может быть активно одновременно, но бывают и недоступные сочетания, приводящие к анархии на несколько ходов. Суть «политик» сводится к тому, что каждый найдет ветку, которая лучше остальных отвечает его стилю игры. Так, например, «культурные» ветки позволяют на 100% увеличить «выработку» культуры в городах, построивших чудеса, а ветка «меценатство» уменьшает темп снижения вашего уровня влияния на «карликов», увеличивает количество поступающих ресурсов и устанавливает минимальный порог влияния на города-государства.
Случиться может что угодно: золотой век, бесплатная технология, увеличение обороноспособности городов, а это значит, что надо внимательно изучить все возможные «достижения» (не стимовские, а внутриигровые… общим числом 50 штук плюс еще десяток бонусов за разблокировку соответствующей ветки) и тратить очки культуры с умом, потому что со временем требуемое количество «опыта» растет. Тот, кто целиком откроет пять любых веток, сможет построить «утопию» и победить. Звучит заманчиво, не так ли?
По мелочам
Ну, чего тут комментировать? Захотелось испытать - испытал.
Кстати...
Из мелких нововведений и упущений можно отметить, например, отсутствие шпионажа и возможность транспортировки юнитов по воде без строительства транспортников – надо только лишь изучить соответствующие технологии. В общем-то, это логично, но всё равно смотрится весьма забавно, когда вертолет, дабы обогнуть «столпившиеся» отряды, выбирает водный путь и вместо того, чтобы быстро долететь до суши… «пересаживается» на корабль и тратит драгоценное время игрока. Для научной победы нужно строить значительно меньше деталей космического корабля, условие военной победы также смягчили: достаточно захватить столицы остальных игроков. Дороги теперь нужно прокладывать на манер Revolution: от города к городу, «соединяться» с ресурсами не нужно, а карта на поздних этапах игры больше не становится похожа на исчирканную карандашом тетрадь в клетку.
Финансы никак не связаны с наукой и культурой, поэтому можно быть бедным, но умным, и жить при этом в Зимнем дворце. Экран переговоров с лидерами других государств радует глаз великолепной анимацией персонажей, лишний раз заставляя недоумевать по поводу отсутствия вменяемой анимации при строительстве чудес или победе в игре. Все лидеры говорят на своих родных языках (во всяком случае, за красавицу Екатерину краснеть не приходится) и имеют, как обычно, уникальные бонусы. Саундтрек вменяемый, но не запоминающийся, звуки приемлемые, достижение «победа одним городом» смущает гораздо сильнее, чем в Civilization: Revolution. Вот, вроде бы, и всё.
Центавра?
...победу в том раунде я одержал благодаря культуре.
Эта неброская картинка - награда победителю...
На днях мой старый приятель спросил у меня: нравится ли мне Civilization V больше, чем остальные части серии. Я ответил, что нет, не нравится. Но и сказать, что нравится меньше или даже так же – тоже не могу. Потому что эта часть оказалась, конечно, «Цивилизацией», но уж слишком она не похожа на предшественниц. Можно как-то сравнить Galactic Civilizations и Galactic Civilizations 2, но Civilization IV и Civilization V… Многие завоевания старых частей почему-то остались (полагаю, что временно) в прошлом. Некоторые идеи из исключительно консольной Revolution попали на ПК. Но в целом пятая часть очень сильно отличается от предшественниц, и ее выход вовсе не означает забвение четвертой, третьей, второй и даже первой частей. Как и прежде, нельзя посоветовать не знакомому с серией человеку играть в самую последнюю часть, дескать, «она лучшая». Придется пробовать все и жить своим умом.
P.S.:
Остается только надеяться на то, что эксперименты над «Цивилизацией» на какое-то время всё же приостановят. Хотелось бы всё-таки увидеть ремейк или сиквел Alpha Centauri. Пусть даже в виде адд-она на манер Civilization IV: Colonization.
Sid Meier’s Civilization V
Когда пиксели были красивыми
Плотность застройки радует глаз,
при этом нет ощущения нагромождения объектов,
которое иногда возникало в предыдущих частях серии.
Подумать только – уже пятая часть. А кажется, что еще вчера двигал квадратик по квадратикам и разрушал вражеские квадратики на множество меленьких черненьких квадратиков. О большем и не мечтал. Теперь перед нами абсолютно иная игра: красивая, зрелищная и – уже в который раз – посредственно оптимизированная. Тормозить будет на любой конфигурации: загадочные «DX10/11» нагрузят по полной любой ПК на огромных картах. И ладно если б ресурсы шли на обсчет хитроумных комбинаций: умный ИИ – это ж хорошо! Но похоже, что все гигагерцы уходят исключительно в воздух: неужели «облачный» туман войны, который, справедливости ради, действительно смотрится эффектно, столько «весит»?
Великолепно анимированные рыбки в океанах, соболь на опушке, отряд дорожных строителей с лопатами, устрашающие залпы ракетных установок и ослепительная вспышка, знаменующая своим появлением начало Fallout’а локального масштаба у вашего не столь технологичного недруга, – всё это выглядит на порядок лучше то ли «мультяшного», то ли излишне несерьезного визуального ряда четвертой части, но полагаю, что аскеза Civilization III в плане соотношения качества картинки и смыслового наполнения по-прежнему вне конкуренции. Новая загадка тысячелетия: каким образом соседствуют великолепное интро и шикарная графика со скромными экранами, оповещающими о строительстве чуда, победе или поражении? Как можно было сделать новую игру, отказавшись от старых, вроде бы принятых общественностью идей, значительно урезав дипломатический и культурный потенциал государства?
Передай твой король:…
ИИ не нарушает границы самым наглым образом (как это было в третьей части).
Впрочем, от компьютерного хитреца всегда стоит ожидать подвоха.
Полагаю, всё это вернется. Не знаю, каким образом: по старинке, адд-онами, или же в новомодном ключе, в виде DLC, но вернется. Ведь первая «пачка» дополнений – сюрприз, сюрприз! - вышла одновременно с игрой. Хотя - дополнений сугубо косметических. Так что же именно выпало из обоймы руководителя государства образца Civilization V? Например – религия. Все эти хитроумные схемы по стравливанию соседей-мусульман и соседей-иудеев можно отложить в долгий ящик: в текущем виде «Цивилизация» не знает, что такое «религия». Мы больше не можем меняться технологиями – только лишь заключать соглашения: через 30 ходов (если никто из авторов «научного пакта» ни на кого не нападет) обе стороны получат какое-нибудь доступное изобретение. Видов дипломатических соглашений вроде бы не так уж и мало: сотрудничество, сотрудничество против кого-нибудь, оборонительный союз. По идее эти соглашения должны улучшать отношения между сторонами, на деле - оценить, насколько хорошо сосед относится к вашей персоне, просто невозможно.
Понятные числовые характеристики из Civilization IV пропали в неизвестном направлении, оставив вместо себя три доступных статуса: ничего (в данном случае сказать, что есть что-то «лучше, чем ничего», нельзя, потому что пустое пространство напротив цивилизации свидетельствует о том, что хоть с кем-то вы еще не поругались), вражда и война. Понятное дело, что дружить против кого-то – не очень хорошо по отношению к этому «кому-то», - делаем выводы о падении репутации на мировой арене. Ежели такая вообще имеется. Ну и самое интересное заключается в том, что улучшить испорченные отношения довольно сложно: заключив мир со вчерашним врагом, наладить деловое партнерство вряд ли удастся, да и сосед при каждой личной встрече будет желать вам скорейшей и как можно более мучительной смерти.
Хотя со стороны кажется, что дипломатия в игре – ого-го! Соседи высылают ноты протеста, предупреждая о том, что ваша маленькая армия как бы символизирует вашу беззащитность и самим своим видом вынудит их рано или поздно наброситься на ваше государство. Бурно реагируют на скупку земель или строительство поселений в непосредственной близости от их границ. Как бы «просят» (а не требуют) какие-нибудь ресурсы, обещая вернуть должок при первой же возможности (проверял: первая возможность не наступит, по-моему, никогда). И очень мило расставляют все свои войска вдоль вашей границы – к чему бы это? Как обычно, особых поводов для агрессии не нужно: можно злить соседа, отнимая его земли бардами-гастролерами, или же напасть на союзный им город-государство; можно просто не улучшать своих воинов с каменными топорами, и тогда вчерашний друг сообщит: «сама судьба обрекла нас на войну, поселив наши народы рядом». Как мило с твоей стороны: выходит, что в данной заварушке агрессором выступлю не я… В общем, дипломатическая жизнь вроде бы бьет ключом. Но, как любит повторять современный классик, не стоит путать подлинные звезды с их отражением в пруду.
Попробуй, отними!
Можно играть и в таком режиме. Желающие есть?
Не забудьте, что на производительности в лучшую сторону это не скажется.
Самое главное, самое важное и действительно самое интересное нововведение – новая боевая система. Теперь мир поделен на гексы, и на каждом из них одновременно может находиться не более одного военного и одного гражданского юнита одновременно. При этом результат схватки не зависит от температуры за окном или от того, побрились ли вы утром: теперь исход сражения легко узнать, при этом на экран выведут исчерпывающую информацию о бонусах и пенальти обеих сторон – есть над чем поработать. При этом солдатам легче жить, когда бок о бок с ними шагают товарищи: прикрытые фланги – немаловажный фактор при расчете результатов очередного сражения. Теперь фронт больше не выглядит нагромождением разномастных юнитов, скопившихся в одной точке экрана: вперед выдвигается пехота и техника, чуть сзади плетутся арбалетчики и замыкают шествие осадные юниты. В кой-то веки «дистанционная» война реализована более-менее прилично. В серии Civilization такое случалось и раньше, но как-то… нерегулярно.
Всё бы было хорошо (особенно для ценителей варгеймов), если бы ИИ умел пользоваться всеми особенностями новой боевой системы. Если поведение варваров (в 95% случаев нападать на ближайшего противника независимо ни от чего) еще можно как-то объяснить, то повадки «серьезных» игроков толкованию не поддаются. Всё, на что способен противник, – задавить числом и/или технологическим превосходством. А ведь для ведения успешных боевых действий огромной армии не надо: артиллерия (в количестве одной-двух единиц) издалека разносит городские укрепления, пехота и техника (примерно столько же, сколько и осадных юнитов) захватывают новые территории. А как оберегать новые города от врагов? Теперь держать гарнизон, в принципе, не обязательно: у каждого города есть показатель обороноспособности - чем он выше, тем сильнее он покалечит пробегающего мимо варвара или идущего на приступ врага. Город не только дает отпор осаждающим, но и сам может обстреливать противника, расположенного в радиусе двух гексов от себя. Конечно, при огромном количестве врагов может случиться так, что отбиться не удастся, но сути вопроса этот факт не меняет: вооруженные силы нужны, но практически исключительно для наступательных операций. В целях обороны (в зависимости от протяженности границ с другими государствами) имеет смысл держать артиллерию, которая еще на подходах к городам объясняет супостатам их неправоту, и кавалерию или мотопехоту. На всякий пожарный.
Любопытно, что завоеванные города лучше присоединять к империи на правах сателлитов. Это означает, что вы не сможете выбирать очередь строительства для этого города, производить в нем юниты или покупать территории, но он будет входить в состав вашего государства и неизменно делиться ресурсами. На самом деле – очень удобно. Впрочем, можно подчинить непокорный городок, что сразу скажется на настроении населения (и отодвинет наступление очередного «золотого века»… частично нивелировать эффект можно возведением здания суда), и позволит обрести всю полноту власти. Вот только вопрос: а надо ли? Когда и своих городов около десятка, а то и в разы больше, вешать себе на шею еще одно поселение вечно недовольных лентяев и дармоедов как-то не хочется. Еще один вариант – передать город его прежнему владельцу. В том случае, если речь идет об освобождении города-государства, то последний моментально становится союзником, – кто бы сомневался. Ну и если уж город совсем не нужен, его можно просто разрушить. Зачем? Есть, есть и те, кому и такой вариант по душе.
Ничего мне не надо…
…окромя цветочка аленького
Чего ты такой хмурый-то?
Города-государства – очередная новинка последней «Цивилизации». Маленькие, но гордые, они способны одарить империю-покровителя бонусами к пище, науке, культуре, поделиться ресурсами, юнитами и даже великими людьми. Особенно важны такие союзники для тех, кто хочет добиться дипломатической победы, ведь «вес» голоса не зависит от мощи государства: и гигантская Россия, и «карлик» Белград имеют в ООН по одному голосу – делайте выводы, господа милитаристы. Отношения с такими соседями наладить довольно просто: рано или поздно они попросят чего-нибудь (показать живьем настоящего ученого, уничтожить другого «карлика», разрушить поселение варваров или найти великое государство «Япония»), но в крайнем случае их можно задобрить денежными средствами.
Интересен тот факт, что союзный город-государство во всём поддерживает своего покровителя, но объявив войну очередному вашему противнику, выдвигать войска к его границам почему-то не торопится. «Карлики» напрочь лишены каких-либо амбиций, не стремятся победить и всеми силами оберегают единственно важную для них вещь: свою независимость. Как бы подчеркивая свое нежелание стать сильнее и богаче, «карлик», захвативший вражеский город (редко, крайне редко, но и такое бывает), немедленно его сжигает. А через ход просит ресурсы, которые мог бы иметь, не разори он захваченный город…
Культурная агрессия
Интересно, за что ее так полюбили разработчики?
Впрочем, после Revolution за *такую* Екатерину - большое человеческое спасибо.
Хотя охмурить загнивающий вражеский поселок своими великолепными борделями с гибкой системой скидок и умопомрачительными стриптиз-барами теперь нельзя, культура по-прежнему играет очень важную роль, если не сказать ключевую. Самый очевидный момент: границы городов теперь расширяются вроде бы чаще, но в итоге - намного медленнее, чем раньше. А всё потому, что захват идет не увеличением «радиуса» вокруг города на единицу, а присоединением одной-единственной клетки. Процесс автоматизирован, и ИИ старается выбирать плодородные земли или ценные ресурсы; впрочем, всегда можно приобрести лакомый кусочек за солидную сумму золотом (интересно, в чей карман идут эти выплаты). Но в этом-то ничего нового нет.
Отныне очки культуры – своеобразный «опыт», который тратится на «прокачку» десятка веток государственной политики. Некоторые из них открыты сразу, другие станут доступны ближе к финалу игры, большинство может быть активно одновременно, но бывают и недоступные сочетания, приводящие к анархии на несколько ходов. Суть «политик» сводится к тому, что каждый найдет ветку, которая лучше остальных отвечает его стилю игры. Так, например, «культурные» ветки позволяют на 100% увеличить «выработку» культуры в городах, построивших чудеса, а ветка «меценатство» уменьшает темп снижения вашего уровня влияния на «карликов», увеличивает количество поступающих ресурсов и устанавливает минимальный порог влияния на города-государства.
Случиться может что угодно: золотой век, бесплатная технология, увеличение обороноспособности городов, а это значит, что надо внимательно изучить все возможные «достижения» (не стимовские, а внутриигровые… общим числом 50 штук плюс еще десяток бонусов за разблокировку соответствующей ветки) и тратить очки культуры с умом, потому что со временем требуемое количество «опыта» растет. Тот, кто целиком откроет пять любых веток, сможет построить «утопию» и победить. Звучит заманчиво, не так ли?
По мелочам
Ну, чего тут комментировать? Захотелось испытать - испытал.
Кстати...
Из мелких нововведений и упущений можно отметить, например, отсутствие шпионажа и возможность транспортировки юнитов по воде без строительства транспортников – надо только лишь изучить соответствующие технологии. В общем-то, это логично, но всё равно смотрится весьма забавно, когда вертолет, дабы обогнуть «столпившиеся» отряды, выбирает водный путь и вместо того, чтобы быстро долететь до суши… «пересаживается» на корабль и тратит драгоценное время игрока. Для научной победы нужно строить значительно меньше деталей космического корабля, условие военной победы также смягчили: достаточно захватить столицы остальных игроков. Дороги теперь нужно прокладывать на манер Revolution: от города к городу, «соединяться» с ресурсами не нужно, а карта на поздних этапах игры больше не становится похожа на исчирканную карандашом тетрадь в клетку.
Финансы никак не связаны с наукой и культурой, поэтому можно быть бедным, но умным, и жить при этом в Зимнем дворце. Экран переговоров с лидерами других государств радует глаз великолепной анимацией персонажей, лишний раз заставляя недоумевать по поводу отсутствия вменяемой анимации при строительстве чудес или победе в игре. Все лидеры говорят на своих родных языках (во всяком случае, за красавицу Екатерину краснеть не приходится) и имеют, как обычно, уникальные бонусы. Саундтрек вменяемый, но не запоминающийся, звуки приемлемые, достижение «победа одним городом» смущает гораздо сильнее, чем в Civilization: Revolution. Вот, вроде бы, и всё.
Центавра?
...победу в том раунде я одержал благодаря культуре.
Эта неброская картинка - награда победителю...
На днях мой старый приятель спросил у меня: нравится ли мне Civilization V больше, чем остальные части серии. Я ответил, что нет, не нравится. Но и сказать, что нравится меньше или даже так же – тоже не могу. Потому что эта часть оказалась, конечно, «Цивилизацией», но уж слишком она не похожа на предшественниц. Можно как-то сравнить Galactic Civilizations и Galactic Civilizations 2, но Civilization IV и Civilization V… Многие завоевания старых частей почему-то остались (полагаю, что временно) в прошлом. Некоторые идеи из исключительно консольной Revolution попали на ПК. Но в целом пятая часть очень сильно отличается от предшественниц, и ее выход вовсе не означает забвение четвертой, третьей, второй и даже первой частей. Как и прежде, нельзя посоветовать не знакомому с серией человеку играть в самую последнюю часть, дескать, «она лучшая». Придется пробовать все и жить своим умом.
P.S.:
Остается только надеяться на то, что эксперименты над «Цивилизацией» на какое-то время всё же приостановят. Хотелось бы всё-таки увидеть ремейк или сиквел Alpha Centauri. Пусть даже в виде адд-она на манер Civilization IV: Colonization.
Автор: katarn
Дата: 05.11.2010