LucasArts не перестает удивлять. Представьте себе, что на руках у Sony, Bioware, Crystal Dynamics или Naughty Dog оказалась лицензия на производство игр по вселенным «Star Wars» и Индианы Джонса. Смогли бы они сотворить на их основе потрясающие, зрелищные слэшеры, великолепные RPG (Bioware-то это уже сделала), умопомрачительные приключенческие боевики, затыкающие за пояс товарищей по жанру и большую часть кинофильмов? Увы, LucasArts владеет этими и многими другими правами, но «расходует» их, мягко говоря, весьма странно…

Indiana Jones and the Staff of Kings

А годы летят

[​IMG]
Персонажей в игре мало, характеры раскрываются плохо.
Но угадать, кто есть кто, удастся и без подсказок *сверху*.

Когда-то новую игру про знаменитого археолога анонсировали на Xbox360 и PS3. Народ пугали прилизанными, но всё же весьма страшными скриншотами, кормили сказками о чудесной «эйфории» и сообщали о том, что «команда углубилась в разработку проекта». Потом об этом всём как-то позабыли, вышел Force Unleashed на той самой euphoria, а Индиана Джонс действительно *следующего* поколения превратился во второсортный продукт для платформ поколения уходящего. Нет, конечно, в списке платформ значится Wii, но соседство с PS2, PSP и DS не впечатляет. Да и авторы, в общем-то, тоже. Artificial Mind and Movement, на мой взгляд, могут занести себе в актив только одну игру (и то – на любителя) – Wet. Только вышла она после Staff of Kings, так что причины, по которым LucasArts доверили разработку, как мне кажется, весьма важного продукта ничем не примечательным разработчикам, остаются покрыты мраком.

Хотя авторам не впервой иметь дело с флагманской консолью Nintendo, при первом же взгляде на нового Индиану чувствуется абсолютно дилетантский подход к игровому дизайну. Практически всё управление основано на постоянных взмахах пультами, судорожных подергиваниях и ударах. За мини-игры, расположенные в самом начале и в самом конце, в общем-то, довольно короткого Staff of Kings, я бы лично кастрировал дизайнеров, решивших, что это будет весело. Нет, полет на самолете пусть и зубодробителен, но в схеме управления чувствуется определенная логика. Логика, которой чертовски не хватает в псевдозабавном мероприятии под названием «дави фашистов роялем». Кривое, тормознутое и неотзывчивое управление подъемным краном, приправленное парочкой мелких багов, – вот и весь рецепт плохого настроения на финишной прямой, буквально в 10-15 минутах до финала. Уникальные контроллеры Wii – очевидная изюминка консоли, умелое использование которой позволит усилить впечатления от любой, даже весьма серой игры. IJ&tSoK, на мой взгляд, в этом плане не так плох, как любят сокрушаться западные и отечественные обозреватели. Но в те редкие моменты, когда управление действительно оказывалось переусложненным, я и сам подумывал о том, чтобы выключить игру и больше о ней не вспоминать.

Чудесная палка

[​IMG]
Подобные сцены должны были стать зрелищными, но едва ли у них это вышло.
Слишком всё прямолинейно и примитивно.

Поиск легендарного посоха происходит в декорациях, хорошо знакомых как ценителям жанра, так и тем, кто из action/adventure живьем видел только Uncharted 2. Заснеженный Непал, ночной Стамбул, мегаполис США и джунгли вперемешку с древними руинами в Центральной Америке: список доступных локаций невелик, но и этого было бы достаточно, если бы игра закрепилась на уровне лучших представителей жанра по остальным позициям. Как вы считаете, может action/adventure, в которой нет кнопки «прыжок», конкурировать с сериалом Tomb Raider, трилогией Uncharted или даже Indiana Jones & the Infernal Machine? Это, конечно, не критично, но ведь надо что-то предлагать взамен. Что-то такое, что отвлекало бы игрока от очевидной инвалидности главного (насколько я помню по фильмам – весьма прыгучего) героя. Можно ли нелогичными загадками компенсировать отсутствие вменяемого сюжета? Некоторые сцены обрываются чуть ли не на полуслове, постоянные загрузки разрывают повествование на лоскуты, которые иногда довольно трудно сшить в единое полотно. Такой прием хорош в случае Wet, которая гордилась своей выпяченной второсортностью сюжета и режиссуры, но от игры по знаменитой трилогии (или теперь правильнее говорить - квадрологии?..) ожидаешь много большего. Особенно сейчас, когда и Underworld не обвинишь во второсортности, и Натан Дрейк не знает себе равных. Печально всё это.

Впрочем, и новый Индиана местами способен увлечь. Речь, конечно, идет не о позорном тире, который тут гордо именуется «перестрелкой»: в большинстве случаев надо только лишь вовремя высунуться и выстрелить в активную точку на экране (или противника), только иногда позволят сделать шаг-другой вдоль укрытия… Хотя управление Wii даже это действо превращает в более-менее приемлемое развлечение. Нет, повторюсь, речь не об этом, конечно же. Я говорю о многочисленных головоломках, изящно вплетенных в повествование. Ну, как сказать – изящно… во всяком случае, инородными телами навроде того рояля или самолета они не смотрятся. Классические, я бы сказал, «томбрайдеровские» манипуляции с объектами, поиск секретных проходов, сбор многочисленных бонусов – разбросанных повсюду широкополых шляп Индианы… Вот так толкаешь очередной блок к стене и думаешь: «как же они всё-таки догадались отказаться от прыжка?». Т.е. в какой-нибудь QTE-сценке наверняка предложат в нужный момент нажать «А», но я ведь не об этом говорю. Нельзя без содрогания в сердце смотреть на то, как Индиана реагирует на игровое окружение. В одном случае он ухватится за уступ, в другом – проигнорирует. Если пробежать вдоль одного обрыва, то он начнет махать руками, балансируя на краю пропасти, и зацепится за ее край, в другом случае герой безропотно свалится в яму… Даже в тех случаях, когда игра подсказывает «используй хлыст на этой статуе», не факт, что по нажатии соответствующей кнопки и взмаху моутом Индиана произведет нужные манипуляции! А всего-то нужно было разрешить выбрать схему управления – отсутствующую «классическую» (как-то же играют люди на PS2?) и криворукую «подвижную» - глядишь, разработчики спасли бы лишнюю тонну нервных клеток людям, рискнувшим приобрести их продукт…

Ударный труд

[​IMG]
Единственное, что, вроде как, действительно удалось, - музыка.
Оно и понятно, ведь ее, похоже, целиком вырезали из фильмов...

«Изюминка» игрового процесса – поединки с превосходящими силами противника. Перестрелки – это так, для детей, по сути дела – немного расширенные QTE-сценки. Основные бои происходят в рукопашную, причем и Инди, и нацисты в ходе боя никогда не станут палить из огнестрельного оружия. А зря. Потому что драки натурально утомляют. После навязчивой и нудной справки о том, какие типы ударов бывают, что можно делать хлыстом и как лучше использовать окружающие предметы, я почти сразу забыл все рекомендации. С ударами-то всё понятно: как в жизни – три типа на каждую руку, всего шесть штук. Махнул моутом – правый боковой. Ударил нунчаком – левый прямой. Зажал «А» и «В» - увернулся и ответил. Увы, на практике всё это быстро надоедает. Да, можно взять бутылку, лопату или кочергу и отмутузить ими ближайшего фрица, схватить его за шиворот и впечатать мордой в аквариум. Но. На деле далеко не каждый противник даст себя схватить, да и эффектные добивания, подсмотренные в Конспирации Борна (тоже том еще игровом «блокбастере»), тут скорее исключение, чем правило. Настоящее спасение для игрока – какая-нибудь пропасть, у края которой происходит побоище: тогда всех противников можно в нее поочередно столкнуть, и дело сделано. Также для усмирения врагов неплохо подходят стулья – достаточно одного удара. Увы, даже рядовые гитлеровцы могут увернуться от летящих в них табуреток да и в древних руинах наблюдается очевидный дефицит предметов мебели…

Как и в случае с головоломками, на выручку всегда готов придти верный хлыст. Им можно обрушить на зазевавшегося фрица строительные леса, ловким ударом выбить оружие из рук или же опутать противника, подтянуть к себе и нанести решающий удар коленом по голове. Даже и не знаю, как хорошо разработчики знакомы с последними достижениями игровой индустрии; во всяком случае, они, наверное, что-то слышали о Batman: Arkham Asylum, но в глаза, похоже, не видели. То же ощущение остается и от внешнего облика игры. Т.е., я, конечно, не ожидал ничего особенного от проекта, основными платформами для которого стали PS2 и Wii. Но всё же. Могли бы хотя бы главного героя сделать чуть более похожим на Форда: определенное сходство есть, но хотелось бы быть уверенным в том, что это именно он. Чего уж там рассуждать: взгляните хотя бы на обложку игры…

С сюрпризом

[​IMG]
Чаще орудуй хлыстом и, глядишь, *случится* чекпоинт.
Аптечек в игре нет, но здоровье Инди исправно пополняется.
Автоматически, на этих самых чекпоинтах...

Основное достоинство Staff of Kings в версии для Wii – Indiana Jones and the Fate of Atlantis, припрятанная в соответствующем меню. Наверное, LucasArts не в курсе, что любой, кто желает поиграть в последнюю, едва ли решит покупать Staff of Kings, да еще и на Wii. Печально, но факт: игра могла бы получиться намного лучше. В те редкие минуты покоя, когда дизайнеры не насилуют мозг убогими мини-играми и неочевидными головоломками, игра выглядит и играется как настоящий приключенческий экшн – такой, о котором наверняка мечтали многие фанаты Infernal Machine в частности и Индианы Джонса в целом. Но потом начинается драка, главный злодей открывает рот для того, чтобы ляпнуть очередную банальность, или просто возникает экран загрузки, и настроение отчего-то ухудшается. Крепкий боевик, к управлению которого надо привыкнуть, Indiana Jones & the Staff of Kings мог бы стать очередным примером возрождения из пепла игрового небытия знаменитого героя, «перезагрузить» вселенную, как недавно сделали с Batman и Castlevania. В результате же получилось что-то очень странное, местами крайне упрощенное, местами – удивительно сложное, с садистски расставленными чекпоинтами и, кажется, без малейшего намека на желание хотя бы постараться сделать запоминающуюся игру.


Автор: katarn
Дата: 11.12.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей