Суровые годы уходят
Борьбы за свободу страны!
За ними другие приходят,
Они будут тоже трудны.
из к/ф «Собачье сердце»
Вместо вступления
Борьбы за свободу страны!
За ними другие приходят,
Они будут тоже трудны.
из к/ф «Собачье сердце»
Вместо вступления
Переселение
Иногда ролики и диалоги по-настоящему радуют.
Отход от стандартных говорящих голов случается редко, но - случается.
Dragon Age 2 из числа тех игр, которые не назовешь откровенно плохими: для этого в них слишком много хорошего. Даже если это «хорошее» - две или три игровых особенности. Тем не менее, разочарования и в какой-то степени негодования, скорее всего, не избежать. Dragon Age: Origins рекламировался как чуть ли не возвращение Baldur’s Gate. Естественно, что никакого возвращения не состоялось, но у игры было много интересных отличительных черт, что позволяло ей выделиться на фоне невнятных поделок конкурентов. В год ее релиза я долго сокрушался по поводу спекуляций вокруг доброго имени BG, но теперь понимаю, что та игра – яркий луч света в темном царстве Bioware и ЕА, отвоевывающей титул «корпорации зла» у Activision. К выходу второй части риторика на тему возвращения «классических» RPG от создателей легендарной BG поутихла: оно и понятно, ни о каком BG тут и речи быть не может, от концепции самой DA:O мало что осталось!
Dragon Age радовала обилием завязок: в конечном счете сюжетные ветки для разных персонажей через пару часов сливались в одну общую сценарную реку, но такой подход был весьма интересен с той точки зрения, что Bioware так раньше никогда не делала. В Dragon Age 2 не только нет никаких «предысторий», но даже жестко ограничена раса: человек - и точка. События сиквела растянуты по времени на несколько лет: мы следим за восхождением семейства беженцев Хоуков в чужом для них городе Киркуолле: их последнее место жительства было сожжено порождениями тьмы, а в заморском городе-государстве вроде как у матери главного героя имеется особняк, доставшийся ей по наследству от отца…
Не без труда попав собственно в сам Киркуолл, Хоуки узнают, что их родственник недвижимость продал и теперь им ничего не остается, кроме как горбатиться на сомнительных работодателей и надеяться на то, что со временем им удастся выбраться из нищеты Нижнего города. Собственно, все события игры – суть пересказ дел давно минувших лет гномом Варриком (товарищем Хоука), которого допрашивает инквизитор Кассандра. По ходу истории выяснится, что Хоук внес огромный вклад в… хм… развитие Киркуолла, что в конечном счете привело к глобальным изменениям и в соседних городах. Что именно – в деталях - случилось, куда подевался Хоук и почему на вопросы отвечает именно гном, – непонятно. В финале перед нами фактически вешают знак вопроса: то ли намекают на DLC, то ли на продолжение; в любом случае, развязка игры столько же темна, сколь и роль ведьмы Флемет, которая многообещающе появляется во вступительной части игры, но ее участие в сюжете в итоге сводится к одному-двум туманным диалогам задолго до финальных титров.
Большие и прекрасные
На улице творится резня, но обывателей это несильно волнует.
Более всего остального разработчикам удалось проработать характеры персонажей. Масштабы Dragon Age II заметно мельче предшественницы, а история, по сути дела, посвящена одному конкретному человеку, что очень хорошо видно даже по обложке игры. Отделавшись от собственной находки – предыстории персонажа – разработчики озвучили Хоука и позволили ему вступать в интимную связь практически с любым партийцем. Однополая любовь у Bioware в почете. Остальное легко «доработать» грубым напильником диалогов: новая старая диалоговая система из Dragon Age уступила место «инновационному» колесу реплик из Mass Effect 2. Оно и понятно, ведь на таком колесе аналоговой рукояткой удобнее выбирать варианты ответов, а дабы потребитель случайно не запутался, в центре показывают картинку-подсказку. «Меч» выбирают только плохие мальчики, «веточка» - явно мирная опция, а «сердечко» - любовное признание. При этом краткая характеристика выбираемой фразы не всегда соответствует тому, что герой скажет в ответ, – увы, гибкости этой системе явно не хватает. Хотя «профессиональные критики» считают иначе...
Надо отметить, что ребрендингу подверглись не только диалоги. Кунари внезапно обросли рогами и когтями и, в принципе, больше не походят на своего соплеменника, которого мы видели в первой части. Эпизодический персонаж из оригинала по имени Изабелла («эпизодичнее» не бывает – вспомнить ее довольно тяжело) удивительным образом преобразилась: ей подтянули личико, нанесли автозагар, увеличили грудь и ягодицы. Вульгарная фигуристая красотка не брезгует ни мужчинами, ни женщинами, обожает шутить на темы пола и секса. Комплекс вышеперечисленных мер по задумке авторов делают ее (практически цитирую) «сексуальнее, кровавее и реалистичнее». Каким образом дама с огромной грудью совершает невообразимые кульбиты, а кунари внезапно видоизменились, – непонятно. Но суть, видимо, не в этом.
Шутки шутками, но Dragon Age II – вероятно, первая RPG, в которой мне хотелось взять в отряд буквально всех доступных персонажей. Характеры детально проработаны, да и почти каждый персонаж полезен в бою: если не считать беглого раба (если вы сами играете воином) и не особенно нужного стрелка-гнома, любой из оставшихся героев весьма полезен в драке. Кроме того, они постоянно разговаривают друг с другом и делятся своим мнением по любому поводу. Вообще, в сиквеле Origins огромное количество квестов, но Bioware берет не столько качеством (хотя серьезные задания проработаны неплохо), сколько количеством: разговор со своим товарищем теперь тоже считается за задание. Чтобы переговорить с бойцом, надо заявиться к нему в жилище: у каждого персонажа есть «своя» база: эльфийская магичка обитает в эльфинаже, капитан стражи – в казармах, и именно там происходят все беседы Хоука со своими друзьями. У героя нет репутации в масштабах города - она изменяется по ходу сюжета, однако у каждого NPC в отряде есть специальная школа «дружбы» и «соперничества». Как только отношения достигнут одного из крайних значений, NPC получает специальный бонусный навык, который иными способами разблокировать не удастся, – вот вам и очевидная польза от постоянной болтовни с соратниками. Совсем другое дело, что в большинстве заданий формула трех «У» не работает в принципе: похоже, что возможности уговорить или обокрасть очередного NPC показались канадцам недостаточно зрелищными в сравнении с реками крови и грудами тел. Груды тел, кстати, довольно быстро растворяются в воздухе, так что с какой стороны ни посмотришь – выгода не так уж и очевидна…
Чертовщина
Окно инвентаря выполнено в духе игры - аскетично. Иконки многих видов оружия, аксессуаров и т.п. выглядят одинаково.
Имеется полезный раздел *мусор*. Может быть, вместо создания раздела выкинули бы из игры этот самый мусор?..
Разработчики очень хотели добиться эффекта еще более мрачного и еще более взрослого и кровавого фэнтези. И им это удалось, только не в том смысле, в каком Bioware, вероятно, хотелось бы. В игре всего один город – собственно, Киркуолл - огромный, поделенный на несколько локаций поменьше каменный мешок. Выглядит он неопрятно и некрасиво, NPC в большинстве своем прибиты гвоздями к полу и почти не реагируют на побоища с участием Хоука и местных разбойников. Но даже если бы все эти модельки свободно передвигались по местности, особо погружению в атмосферу это не помогло бы, ведь разговаривать можно только с сюжетными персонажами, а также с мизерным числом «обычных» NPC: бармен в местной пивной из года в год рассказывает одни и те же слухи, долиец в соседнем поселении эльфов не устает объяснять суть своей работы. Остальные в лучшем случае ответят небольшой фразой над головой (проговоренной вслух), но не более того.
Тут мы подходим к самому интересному: локаций в игре не просто мало, их чудовищно мало. Вспоминается Origins с огромными пещерами, уникальными лесами, залами, тоннелями, – в Dragon Age II на второстепенные квесты отводится по одной карте-«болванке» на каждый тип локаций. Пещеры, металлургические мастерские, доки, особняки – практически все «мелкие» локации суть одна карта, в которой по ситуации закрывают и отпирают двери, размещают входы и выходы в новых местах. Действительно серьезными должны были бы стать локации, продвигающие сюжет, вроде глубинных троп из первой части игры, но они, как правило, или довольно коротки (особенно в сравнении с предшественницей), либо суть уже давно известные места с карты Киркуолла, переделанные под нужды боя с очередным боссом. Я никогда не поверю, что если бы у Bioware было достаточно времени, то они бы не сделали уникальные пещеры, интересные особняки и прочие любопытные локации. Но в данном случае авторы даже не удосужились изменить карту «заготовки» под конкретную ситуацию: какой бы квест про пещеру вам ни попался, карта местности вам, скорее всего, будет знакома.
Кроме города есть еще три локации – поселение долийцев, участок береговой линии и местная горно-промысловая артель. Последняя в заданиях практически не фигурирует, остальные… История Хоука развивается постепенно: от одного ключевого события до другого проходит по три года, и за это время локации якобы обновляются. На деле ни персонажи не стареют, ни зажженные еще в начале повествования костры не гаснут. Обратите внимание на жилище одного из ваших товарищей – эльфа, который захватил особняк своего бывшего хозяина. Он проживет в этом доме около шести лет – с момента захвата до финального боя, - но так и не уберет подгнивающие (?) трупы из прихожей (!!!). Единственное объяснение такому его поведению – это не трупы, а манекены, но… думаю, такое абсурдное оправдание не придет в голову даже представителям самой Bioware.
Не верь глазам своим
Изабелла за словом в карман не лезет.
К сожалению, не все персонажи столь же колоритны.
Одной из главных целей разработчиков было создание зрелищной игры. В том числе и с точки зрения графики – рекламные ролики прямо-таки манили великолепной картинкой, почему-то не доставшейся по наследству роликам игровым. Странно, но в действии Dragon Age II смотрится устаревшим: дизайн локаций невероятно аскетичен (опять же, вспоминая оригинал), а персонажи, пусть частенько и весьма симпатичные (Изабелла – главная мишень для Fraps’а), выглядят неестественно… скупо. И тут есть с чем сравнивать: прошлогодний Mass Effect 2 от той же Bioware поражал качественным скачком графической составляющей. Миранда выглядела почти как живая, одежда персонажей казалась настоящей… Что из этого досталось сиквелу Origins? Да ничего. Игра выглядит ровно так, как было бы неплохо выглядеть трехмерной RPG в 2011 году. Искреннее недоумение вызывают панели интерфейса: чем же так насолили круглые «аватарки» персонажей с индикаторами магии и здоровья из первой части, что их пришлось заменить скучными квадратами и прямоугольниками?..
Аскетичный дизайн заливают океанами крови. Странно, но в гораздо более масштабной в плане сюжета Dragon Age побоища были намного скромнее. Встречи с одержимым или магом крови не были частыми явлениями. Тут же на Хоука вываливают целые волны разномастного мясца. Мясца в прямом смысле: боевая система реализована по принципу «нажми на кнопку – увидишь результат», и в этом плане воин просто вне конкуренции, ведь он всегда в центре схватки, а значит, и разлетающиеся на части враги будут ближе всего к игроку. Эпоха кубиков и цифр ушла в прошлое: Dragon Age II декларирует новый подход к боевой системе, в которой от многих ударов можно в прямом смысле слова увернуться. Рядовых противников можно и не долбить по пять минут автоатакой: широкий взмах мечом или огненный дождь над толпой врагов моментально окрасят партийцев и местный интерьер еще теплым кармином растерзанных врагов. Это не значит, что любой оппонент развалится на части с двух ударов (многие – и с одного), но бои стали намного зрелищнее, динамичнее и в каком-то смысле проще: лишь на высших уровнях сложности злодеи дают достойный отпор.
Удручает вовсе не новый подход к сражениям. Возмущение вызывает соус, под которым они подаются. Ну, предположим, в городе новые волны врагов спрыгивают с крыш (?!), в пещерах пауки будто бы спускаются с потолка, а демоны вылезают буквально из пола. Но когда игре неоткуда *честно* подбросить врагов, она их просто… материализует из воздуха. Это кажется невероятной дикостью, но надо быть весьма ущемленным в зрительных возможностях человеком, чтобы не заметить, как свежая порция дракончиков подрисовывается буквально из пустоты. Кстати, несмотря на название, к драконам новая часть имеет весьма опосредованное отношение: если не считать камео Флемет, по сюжету серьезные драконы не встречаются, а их «побочные» коллеги не чета товарищам из первой части. Забиваются разве что не ногами.
Несложно
Что тут делает ведьма?
Ответ на скриншоте.
Возвращаясь к вопросу об интерфейсе, надо отметить, что теперь игрок освобожден от «мук» подбора подходящей брони для своих товарищей: следуя по стопам Mass Effect 2, Dragon Age II отказывается от смены брони для всех персонажей, кроме, слава богу, главного героя. Остальным придется довольствоваться возможностью до четырех раз улучшить их «уникальные» доспехи. Как ни странно, осталась возможность надевать на компаньонов кольца, пояса и ожерелья, но думаю, что к третьей части Dragon Age и эта утомительная и весьма трудоемкая процедура канет в Лету.
Долгое время ходили слухи (вроде бы даже и не слухи, а официальные заявления представителей Bioware), что в ПК-версии будет возможность включить тактический вид сверху. Т.е. вернут то, что не надо было убирать. Увы, за полем боя можно следить лишь «вселившись» в одного из персонажей. При этом остается возможность выделить всех рамкой и бросить в бой, но такое допущение смотрится издевательством над здравым смыслом. Выбирать особо не приходится: либо ты настраиваешь поведение для каждого NPC с учетом особенности конкретной битвы, либо отключаешь ИИ и весь бой прыгаешь из «головы» в «голову», прослеживая World of Warcraft-образный процесс «остывания» спецспособностей.
Но кому это надо? В руководстве прямо сказано, что можно не продумывать тактику во время паузы, а банально врубить легкий уровень сложности и наслаждаться зрелищем. А посмотреть есть на что! Наибольшее впечатление производят маги, которые со звуком лазерной пушки из «Звездных Воин» обстреливают противника «автоатаками», дико размахивая автоматами-волшебными палочками словно стриптизерша трусами. Затем «хрупкие» колдуны ловким приемом замораживают подбежавших злодеев в считанные доли секунды. Задержек в исполнении приказов почти не бывает: зелья выпиваются моментально, прием применяется моментально, здоровье и выносливость также моментально восстанавливаются после окончания боя. И это логично: после очередной потасовки не надо сидеть в безопасном углу и лечить весь отряд единственным магом без маны… Только вот непонятно: а зачем раны оставили (правда, без уточнений – перелом ли, порез и т.п.) – это ведь усложняет игру…
Черная полоса
Честно говоря, я не уверен, что хотя бы в одном подобном диалоге возможно избежать бойни.
Хотя всеми силами старался сделать это.
За громкими именами разработчика, издателя и собственно игры скрывается бессильная попытка в кратчайшие сроки слепить очередную ролевую легенду. Дизайнеры не успевали рисовать локации – поэтому их так мало, сценаристы – обдумывать диалоги… вероятно, поэтому многие квесты вообще обходятся без лишних сентенций, а проходы порой «запечатывают» на время боя, будто и не Dragon Age II перед нами, а всамделишная Bayonetta! Мешают прохождению и баги, из-за которых некоторые вопросы (слава богу, второстепенные, и случается это редко) приходится решать загрузкой сохранения. Рваная анимация бойцов ближнего боя позволяет смаковать зверские удары невероятных пропорций оружием: фаллический культ в игре откровенно цветет и пахнет, о чем лишний раз напоминает возможность склонить к мужеложеству целых двух доселе (вроде бы) приличных мужиков.
Ролевая система подверглась тотальной переработке: теперь каждому из трех классов присущ набор веток-умений (по 5-6 навыков плюс несколько улучшений) с возможностью прокачать у NPC уникальный набор способностей. Именно это позволяет сделать из одного воина «танка», из другого – бойца, из Изабеллы – смертоносного рукопашника, а из Варрика – неплохого стрелка. Классы выровнялись в плане утилитарности: в оригинале я, честно говоря, брезговал ворами, предпочитая железную связку «два воина и два мага», но в сиквеле разбойники просто великолепно действуют по одиночным целям. Воины лучше всего разбираются с толпой, равно как и маги, некоторые из которых могут лечить товарищей.
В общем, упрощения, упрощения, упрощения. В играх Bioware такой подход встречается всё чаще: что бы ни говорили недалекие представители отечественного и зарубежного игрожура (в том числе, как бы не от своего издания, а в личном блоге), игнорировать мнение тех, кто искренне не понимает, почему, например, убрали тактический вид и зачем изменили систему диалогов, – глупо и недальновидно. Быть может, мнение опытных игроков никого в этой индустрии и не интересует, но и их профессиональный уровень явно не соответствует общечеловеческим представлениям о нормальной прессе. Dragon Age II сильно напоминает Knights of the Old Republic II. В первую очередь - постоянным ощущением, что чего-то не хватает. Когда-нибудь наберется критическая масса этого «чего-то», и EA уже не сможет банить пользователей на своих ресурсах с последующим отключением их игр в попытке изобразить из себя чем-то оскорбленную контору…
Особое мнение
Злодеи думают, что окружили Хоук.
На самом деле всё наоборот.
Тем не менее, я отношу Dragon Age II к числу игр, в которые играть можно, и причины для этого, поверьте, есть. Верно и обратное: явно завышенные оценки подлиз и игрожурских путан непосредственным образом на качестве игры не сказываются, только лишь смазывают впечатление от не такой уж и плохой, в общем-то, истории. Конечно, игра не заслужила явно лицемерных оценок критиков, но свои честные «три с плюсом» или «четыре с двумя минусами» заработала. Чем же? В первую очередь – главным мерилом качества любой игры, которым я определяю, нравится мне проект или нет. Ощущением «еще один квест – и спать!». Это странно и непонятно, но крохотный мирок Dragon Age II с его одинаковыми второстепенными локациями и мало на что влияющим выбором в «ключевые» моменты истории умудрился приковать меня к экрану монитора. На этот счет есть пара догадок.
Во-первых, великолепная проработка основных действующих лиц: диалоги, реплики – всё выполнено на высочайшем уровне. Впрочем, если задуматься по существу (вроде «а почему эти успешные люди - товарищи Хоука, - которые уже многого добились в жизни, продолжают подставлять себя под удар на протяжении стольких лет?»), то стройная схема немного… пострадает. Но вполне терпимо. Во-вторых, многие задания великолепны по своей сути: по задумке, исполнению, эмоциональному надрыву по итогам очередного «расследования». Если бы не унылый принцип «копировать-вставить», за задание с матерью главного героя, сильно напоминающее квест про серийного убийцу из Baldur’s Gate II, можно было бы простить многое. Если бы…
EA в очередной раз доказала, что думает не головой, а страшно сказать чем: былинный провал локализации Dragon Age вынудил «электроников» отказаться от русскоязычной озвучки Dragon Age II. Конечно, такой подход позволяет избежать лишних трудозатрат и необходимости *действительно качественно* делать свою работу. А титры… что титры? К ним практически невозможно придраться: если языка озвучки не знаешь, то и не поймешь, в чем ошибка, а если знаешь, то и субтитры не нужны…
Feasibility study
Персонажи активно беседуют друг с другом.
Развить бы эту идею как следует, и многие огрехи игры можно было бы простить.
Развязка оставляет горький привкус разочарования. Чудовищное ощущение незавершенности, аляповатости, будто лепили наспех из того что было, да при этом еще умудрились оставить огромный задел для копеечных DLC. А было-то не очень много: первую часть делали лет шесть, со второй «справились» фактически за полтора года. «Ролевые» игры Bioware всё более заслуживают кавычек и всё менее – полноценной пометки RPG. Они становятся схематичнее и проще, процветает гомосексуализм и кровища, в городах и селах оставлена уйма места для грядущих платных дополнений на пару мегабайт. Оправдается ли такой подход – станет ясно по результатам продаж Dragon Age II, но в случае успеха ЕА за Dragon Age III (и, кстати, Mass Effect 3) становится совсем страшно. Даже Инон Зур, создавший великолепное музыкальное полотно Origins, выступил явно ниже своего уровня, хотя пара примечательных мелодий в игре имеется. Игровая индустрия атакует умы неправдоподобными «лучшими играми десятилетия», маргинальные элементы, (по большей части) выкачавшие свои копии игры (не только для PC!) с торрентов, штурмуют онлайн-рейтинги мизерными баллами, а истина находится где-то посередине.
Автор: katarn
Дата: 12.03.2011