Перенести любую вселенную на рельсы жанра, нетипичного для нее, очень часто бывает крайне сложно. Особенно если ранее речь шла о более-менее нелинейном приключении, а теперь – именно что о рельсах. Хотя с этой серией экспериментируют не первый раз.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Хроники «Зонтика»
Надо быть всегда готовым к тому, что придется быстро чего-нибудь нажимать.
Многие предметы удается разглядеть лишь краем глаза - второго шанса их достать может и не быть.
Сюжетная линия новой игры во вселенной Resident Evil по большей части представляет собой краткий пересказ основных событий Resident Evil 0, Resident Evil и Resident Evil 3. Повествование разделено на четыре части (последняя – собственно «уникальный» эпизод, ранее в RE не «светившийся»), а каждая часть в свою очередь состоит из основных и второстепенных глав. Первые – хорошо известные истории Ребекки Чамберс, Джилл Валентайн и т.п. персонажей, но недоумение вызывает игнорирование многих деталей или пересказ истории… совершенно иным образом. Понятно, что многочасовые игры сложно было переложить на «эпизодический» игровой процесс: в конечном счете воспоминание о каждой «игре» серии длится около часа – ясно, что в такой ситуации многие детали приходится опускать, локации - сокращать, персонажей – выбрасывать.
На помощь, помимо совершенно новой главы из жизни Джилл и Криса, приходят уровни второстепенные, открывающиеся когда за банальное прохождение основных этапов, а когда и за получение высших оценок по результатам конкретной миссии. Если обычно мы путешествуем вдвоем (игрок волен выбрать персонажа, за которого он будет играть), то в побочных этапах зачастую приходится действовать одному. И наиболее запоминающимся героем этих миссий является, как ни странно, Альберт Вескер, от лица которого, собственно, и ведется повествование. Он в подробностях расскажет, как ему удалось выбраться из особняка, как он сражался со вчерашними союзниками и… много чего еще. Пусть в описании деталей предыдущих частей Capcom допустила целый ряд вольностей и неточностей, новые главы существенно расширяют сюжетную базу давно известной вселенной, что очень даже хорошо.
Ужас на колесиках
Зомби попроще частенько лезут кусать героя за шею - это отличный шанс
ответить QTE-ударом и сберечь какое-то количество патронов.
По жанру The Umbrella Chronicles менее всего ассоциируется с horror’ом: перед нами не что иное, как рельсовый шутер, адаптированный под возможности управления Wii. Всё просто: аналогом можно немного покрутить головой, «С» позволяет сменить оружие, «В» - выстрелить, «А» - произвести какое-нибудь действие (взять предмет, кинуть гранату и т.д.) Интересно, что японцы не догадались прикрутить смену оружия, скажем, к крестовине, что было бы на порядок удобнее, нежели отщелкивать уже пустые (!) стволы в разгар сражения с очередным боссом. При этом очередная «нетипичная» RE чуть ли не рекомендовалась к приобретению вместе с Wii Zapper, однако практика показала, что убогий пластмассовый «будто бы автомат» весьма бесполезен, если не сказать «вреден», в игре, в которой надо иногда быстро дергать моутом.
В целом, игровой процесс вполне очевиден и привычен. Иногда, правда, дают возможность выбрать направление дальнейшего движения; раз на уровень встречается законный чекпоинт. Любопытно, что смерть игрока означает загрузку этого самого чекпоинта, который на уровень всего один, однако (к счастью) в некоторых местах разработчики вставили «неанонсируемые» точки сохранения: у боссов (есть в конце почти всех уровней) и перед некоторыми QTE-сценками. Тем, кому не удалось пройти «небезопасный» QTE-ролик из-за того, что он путает клавиши «А» и «В», скорее всего, придется отправиться в самое начало уровня…
Боссы получились… умеренно сложными. Драться с парным боссом в одной из миссий за Вескера невероятно сложно, основные этапы по ощущениям гораздо проще. Жизнь облегчают сберегаемые на черный день заряды к гранатометам, ракетницам и автоматам, а также гранаты, которые крайне эффективны против многих боссов. В конечном счете если закончатся патроны к приличным стволам, то можно начать отстреливаться из пистолета, но это, как правило, не вариант. Увы, оживляющий спрей, возрождающий героя в случае смерти, попадается, как мне показалось, не чаще одного раза за этап, причем он не помогает в случае смерти в QTE-сценке. Вообще, в RE: UC огромное количество различных досье, оружия, разбросанного по (в буквальном смысле) деталям интерьера, и целительных цветочков, поэтому всегда имеет смысл стрелять во все стороны: авось куда-нибудь попадете.
Гнуть линию
Зомби очень много.
Лезут из всех щелей, передвигаются (по ощущениям) намного быстрее, чем в первоисточнике.
Технически игра выглядит очень прилично. Тем не менее, на мой взгляд, Dead Space: Extraction был намного красивее, зрелищнее и, что немаловажно, увлекательнее, нежели местами хорошо знакомые, а иногда и не особо-то и известные главы из истории монструозной корпорации. Что еще важнее в случае с Dead Space и Resident Evil, так это то, что рельсовой спин-офф первой действительно пугает, а второй – едва ли… Хотя противники традиционно выпрыгивают из-за угла или же норовят зайти так, чтобы их было плохо видно, страху все эти маневры не нагоняют. Кульминациями неверия в происходящее на экране становятся эпизоды, когда на нас прут целые толпы не обычных зомби, а каких-нибудь жутких (а главное – быстрых) мутантов, – только успевай дробовик перезаряжать. Впрочем, высокие уровни сложности и желание заработать максимальный рейтинг сильно усложняют жизнь игроку. Тем не менее, играть в это довольно интересно (с точки зрения игрового процесса, над сюжетом – как обычно в RE – лучше особо не задумываться), хотя еще большой вопрос, стоит ли весьма скоротечная игра, неточно пересказывающая события гораздо более старых игр серии, запрашиваемых за нее денег. Впрочем, для тех, кто пользуется DVD-болванками или загрузкой образов с внешнего жесткого диска, ответ, полагаю, очевиден.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Хроники «Зонтика»
Надо быть всегда готовым к тому, что придется быстро чего-нибудь нажимать.
Многие предметы удается разглядеть лишь краем глаза - второго шанса их достать может и не быть.
Сюжетная линия новой игры во вселенной Resident Evil по большей части представляет собой краткий пересказ основных событий Resident Evil 0, Resident Evil и Resident Evil 3. Повествование разделено на четыре части (последняя – собственно «уникальный» эпизод, ранее в RE не «светившийся»), а каждая часть в свою очередь состоит из основных и второстепенных глав. Первые – хорошо известные истории Ребекки Чамберс, Джилл Валентайн и т.п. персонажей, но недоумение вызывает игнорирование многих деталей или пересказ истории… совершенно иным образом. Понятно, что многочасовые игры сложно было переложить на «эпизодический» игровой процесс: в конечном счете воспоминание о каждой «игре» серии длится около часа – ясно, что в такой ситуации многие детали приходится опускать, локации - сокращать, персонажей – выбрасывать.
На помощь, помимо совершенно новой главы из жизни Джилл и Криса, приходят уровни второстепенные, открывающиеся когда за банальное прохождение основных этапов, а когда и за получение высших оценок по результатам конкретной миссии. Если обычно мы путешествуем вдвоем (игрок волен выбрать персонажа, за которого он будет играть), то в побочных этапах зачастую приходится действовать одному. И наиболее запоминающимся героем этих миссий является, как ни странно, Альберт Вескер, от лица которого, собственно, и ведется повествование. Он в подробностях расскажет, как ему удалось выбраться из особняка, как он сражался со вчерашними союзниками и… много чего еще. Пусть в описании деталей предыдущих частей Capcom допустила целый ряд вольностей и неточностей, новые главы существенно расширяют сюжетную базу давно известной вселенной, что очень даже хорошо.
Ужас на колесиках
Зомби попроще частенько лезут кусать героя за шею - это отличный шанс
ответить QTE-ударом и сберечь какое-то количество патронов.
По жанру The Umbrella Chronicles менее всего ассоциируется с horror’ом: перед нами не что иное, как рельсовый шутер, адаптированный под возможности управления Wii. Всё просто: аналогом можно немного покрутить головой, «С» позволяет сменить оружие, «В» - выстрелить, «А» - произвести какое-нибудь действие (взять предмет, кинуть гранату и т.д.) Интересно, что японцы не догадались прикрутить смену оружия, скажем, к крестовине, что было бы на порядок удобнее, нежели отщелкивать уже пустые (!) стволы в разгар сражения с очередным боссом. При этом очередная «нетипичная» RE чуть ли не рекомендовалась к приобретению вместе с Wii Zapper, однако практика показала, что убогий пластмассовый «будто бы автомат» весьма бесполезен, если не сказать «вреден», в игре, в которой надо иногда быстро дергать моутом.
В целом, игровой процесс вполне очевиден и привычен. Иногда, правда, дают возможность выбрать направление дальнейшего движения; раз на уровень встречается законный чекпоинт. Любопытно, что смерть игрока означает загрузку этого самого чекпоинта, который на уровень всего один, однако (к счастью) в некоторых местах разработчики вставили «неанонсируемые» точки сохранения: у боссов (есть в конце почти всех уровней) и перед некоторыми QTE-сценками. Тем, кому не удалось пройти «небезопасный» QTE-ролик из-за того, что он путает клавиши «А» и «В», скорее всего, придется отправиться в самое начало уровня…
Боссы получились… умеренно сложными. Драться с парным боссом в одной из миссий за Вескера невероятно сложно, основные этапы по ощущениям гораздо проще. Жизнь облегчают сберегаемые на черный день заряды к гранатометам, ракетницам и автоматам, а также гранаты, которые крайне эффективны против многих боссов. В конечном счете если закончатся патроны к приличным стволам, то можно начать отстреливаться из пистолета, но это, как правило, не вариант. Увы, оживляющий спрей, возрождающий героя в случае смерти, попадается, как мне показалось, не чаще одного раза за этап, причем он не помогает в случае смерти в QTE-сценке. Вообще, в RE: UC огромное количество различных досье, оружия, разбросанного по (в буквальном смысле) деталям интерьера, и целительных цветочков, поэтому всегда имеет смысл стрелять во все стороны: авось куда-нибудь попадете.
Гнуть линию
Зомби очень много.
Лезут из всех щелей, передвигаются (по ощущениям) намного быстрее, чем в первоисточнике.
Технически игра выглядит очень прилично. Тем не менее, на мой взгляд, Dead Space: Extraction был намного красивее, зрелищнее и, что немаловажно, увлекательнее, нежели местами хорошо знакомые, а иногда и не особо-то и известные главы из истории монструозной корпорации. Что еще важнее в случае с Dead Space и Resident Evil, так это то, что рельсовой спин-офф первой действительно пугает, а второй – едва ли… Хотя противники традиционно выпрыгивают из-за угла или же норовят зайти так, чтобы их было плохо видно, страху все эти маневры не нагоняют. Кульминациями неверия в происходящее на экране становятся эпизоды, когда на нас прут целые толпы не обычных зомби, а каких-нибудь жутких (а главное – быстрых) мутантов, – только успевай дробовик перезаряжать. Впрочем, высокие уровни сложности и желание заработать максимальный рейтинг сильно усложняют жизнь игроку. Тем не менее, играть в это довольно интересно (с точки зрения игрового процесса, над сюжетом – как обычно в RE – лучше особо не задумываться), хотя еще большой вопрос, стоит ли весьма скоротечная игра, неточно пересказывающая события гораздо более старых игр серии, запрашиваемых за нее денег. Впрочем, для тех, кто пользуется DVD-болванками или загрузкой образов с внешнего жесткого диска, ответ, полагаю, очевиден.
Автор: katarn
Дата: 13.03.2011