[​IMG]

Haunting Ground​

…дынь, дынь… Мы идём, а они: дынь… дынь… Мы бежим, а они: дынь, дынь, дынь… Мы останавливаемся, а они: дынь-дынь! Да, анимация груди главной героини отличнейшая! Да и вообще, Capcom такой Capcom – начинаем играть в одной простыне, потом одеваемся в наряд эпохи возрождения с корсетом и хорошим таким «вырезом» спереди (но не думайте, никаких юбок до пола – честная «мини»!). Что-то слишком уж далеко мы взяли. Вернёмся назад. Что было до разглядывания бюста Фионы, главной героини игры? Ах да, мы увидели четвёртую часть обители зла: главная героиня - практически сестра-близнец Эшли. Разве что одета повызывающе (ну так Эшли же несовершеннолетняя, да и в резиденте нам и Ады в вечернем платьице хватало за глаза). Что дальше? Опять резидент! Только теперь вторая половина 4й части – старый замок. Прямо копия того, по которому мы бегали, изничтожая Лас Плагос. Ну, в общем-то, это и неудивительно – игры явно роднит не только движок, но и команда разработчиков. Но опять начали из-далека. Итак, встречайте: Haunting Ground, приключенческая игра в жанре survival horror от японских разработчиков, игра с нетипичным геймплеем, построенном на взаимодействии с собакой и играх в салочки с боссами аля Clock Tower.

С одной стороны, описание интригует – никаких рядовых противников! Никаких спецназовцев из С.Т.А.Р.З.! Никаких вирусов и мутантов! Ну, насчёт последних я слукавил, но здесь всё интереснее. Итак, молодая девушка по имени Фиона очнулась в клетке, одетая в костюм Евы. Она ничего не помнит - кроме того, что попала в автомобильную аварию. Выбравшись из клетки, она обнаруживает, что заперта в огромном особняке, больше похожем на средневековый замок. Немного прогулявшись, Фиона наткнулась на странную женщину небывалой красоты по имени Даниелла, которая предложила ей одеться в довольно странный наряд и после чего молча удалилась. Руководствуясь простой логикой «уж лучше так, чем голышом», наша героиня напяливает на себя этот наряд (вы не забыли, что игра японская? ага, пройди игру – открой новые, ещё более откровенные или нелепые наряды) и отправляется исследовать замок. И вот за первым же поворотом нам встречается первая из главных «фишек» игры – один из уродцев, которые будут гоняться за нами всю игру (о прекрасная Даниелла, к тебе это не относится). Сражаться мы не умеем, разве что можем небольно пнуть супостата в коленку, так что бегство – единственный выход. Все погони происходят по следующей схеме – наткнулись, побежали, нашли укрытие, спрятались. Заниматься мы этим будем добрую половину игры.

[​IMG]
Мда. Стальные нервы у девушки - за ней гоняется двухметровый бугай,
а она перекусить, видите ли, решила...

Надоедает ли? Да. Бесит ли? Да. Всё же однотипные погони сложно сделать интересными. Разработчики, конечно, постарались в этом плане, но такие параметры, как «усталость» и «паника», особо не помогают, а чем-то даже ещё сильнее бесят. Когда Фиона находится на грани нервного срыва, она начинает без оглядки нестись вперёд, врезаясь в каждый встречный предмет и становясь лёгкой мишенью для преследователя. Однако учитывая, что шок обычно сопровождается крайней усталостью, при которой Фиона еле идёт, это может даже помочь – такое ускорение на 200%, разве что успевай лавировать между дверными косяками. Набегавшись от первого из наших противников, Дибилушки (Dibilitas), Фиона натыкается на пса – Хьюи. Пёс – наш верный защитник и помощник – и врага тяпнет, и недоступный предмет принесёт. Пса нужно лечить (если Дибилушка просто отвесит рукой наотмашь, то Даниелла - явно та ещё садистка), а ещё его нужно хвалить. Зачем? Разработчики попытались ввести систему преданности пса, однако работает она слабо – вспоминая раз в час, что пёс полуживой, игрок не теряет его благосклонности. Возможно, если всю игру совсем не заботиться о четвероногом друге, что-либо изменится, однако это можно отнести к «экстремальным» прохождениям.

В остальном игра – типичнейший представитель японоадвенчур: ничего нового со времён 4-й Обители Зла не придумали. Легкие загадки, сбор предметов, разве что комбинировать ничего не нужно. Другое дело, часто при простой пробежке через две локации от ключа к двери нас беспардонно прерывают, и приходится нарезать большой круг по замку, чтобы оторваться от преследователя. Особенно бесит, что противник перемещается не «телепортами», а в самом что ни на есть настоящем реальном времени – то есть, потеряв Фиону, враг может начать кружить по нужной нам локации, и приходится выманивать его оттуда. Хорошо ли это? Явно нет. За всем этим видится искусственное затягивание геймплея – вряд ли без этих бессмысленных побегов игра продержалась и половину из 10 потраченных на неё часов. С другой стороны, альтернативная реализация данной задумки видится мне лишь через сотни скриптов. В игре они присутствуют – но «сюжетных» появлений преследователей в десятки раз меньше, чем «случайных встреч». Благо замок не линеен, а, скажем так, «прямоуголен» - пройдя через цепочку комнат, мы открываем закрытые ранее двери, и в результате в скором времени добраться в одну и ту же точку можно будет несколькими путями. Хотя иначе вся задумка с преследованиями выглядела бы совсем уж нелепо.

[​IMG]
Иногда ролики радуют нас просто шикарными кадрами, в полной мере раскрывая отличный дизайн персонажей.
Вот скажите, господа разработчики, почему бы сразу не распустить Фионе волосы? Ведь без этого "хвостика" она выглядит намного красивее...

В игре, по старой доброй традиции «ужастиков», очень мало персонажей. Да и все они есть или будут нашими врагами. В первом же ролике нам встречается Дибилушка, который будет отравлять жизнь игроку первые два-три часа игры. Персонаж насквозь унылый и неинтересный – простой гомонкул метра в два с небольшим роста и весом килограмм в двести. Ну и разум пятилетнего ребёнка полностью оправдывает его прозвище. Далее нам встретится Даниелла – тоже гомонкул, но на этот раз умная и красивая, но всё же несовершенная – души и эмоций у неё нет. Позже, комплексуя по этому поводу, она решила исправить положение, зарезав Фиону осколком зеркала (а после забить раскалённой кочергой). Следующим в нашем списке идёт таинственный человек в капюшоне со старым револьвером – Рикардо. Его история – основа дальнейшего сюжета, так что ограничимся отличительными чертами: если у вас за спиной, метрах так в двух, палят из револьвера и вы ещё живы – за вами гонится Рикардо. Косой показушник с бесконечным запасом патронов хоть и кажется поначалу смертельно опасным противником, на деле оказывается совсем безобидным. Ну и последний персонаж игры – таинственный хозяин замка, помогающий Фионе, – Лоренцо, старый алхимик, создатель Дибилушки и Даниеллы.

Раз замок принадлежит алхимику, почему бы не ввести создание предметов? Иногда нам будет встречаться странная дыра в стене, до ужаса напоминающая единственный выход из квартиры Генри Таусенда. Да и свойствами она обладает схожими – переносит нас из разных локаций в комнату с алхимическим аппаратом, позволяющим создавать различные зелья для понижения страха или восстановления сил или же оружие для борьбы с противником. Хоть в обычных погонях использовать редкие «оглушалки» смысла нет, но в конце каждого из своеобразных этапов нам предстоит финальный бой с назойливым преследователем. Схема во всех боях одинаковая – пока Хьюи отвлекает босса, мы ищем заранее подготовленные разработчиками «триггеры» - к примеру, чтобы справиться с Даниеллой, нужно сдвинуть некие камни. Сами способы довольно разнообразны и логичны, но не всегда очевидны и легки в исполнении. К примеру, изничтожить главного противника игры «как задумано» мне не удалось, пришлось запинать его ногой, не без помощи Хьюи, конечно. Однако силовой метод применять не стоит – это долго и муторно, да и в случае с Дибилушкой грозит другой концовкой. Думаю, назрел вопрос – а почему нельзя запинать врага во время преследований? Можно. Но враг просто отключается на пару минут. «Чёрт возьми, Фиона, тебя уже часов 5 гоняют по замку и хотят убить, да возьми же ты что покрепче и размажь его мозги по полу!»... Но нет, увидимся в следующий раз. Разве что пришествие Даниеллы радует довольно неплохой музыкальной темой, появление остальных противников через часа 3-4 игры только бесит.

[​IMG]
Эх, Даниелла, Даниелла... Всё в тебе хорошо, жаль души только нет.
Иначе твоя история закончилась бы совсем иначе...

А пугают ли противники? Нет. Нет, нет, нет и ещё раз нет. Игра не страшнее того же 4-го резидента, которым даже ребёнка не испугаешь. Сурвайвал? На все 100%. Хоррор? Забыли добавить. Видимо, резкая обрывистая мелодия, встречающая нас перед каждым появлением противника, должна испугать. Может, реалистичные крики героини по поводу и без должны вселить в нас страх? Но, к сожалению, всё это не работает. Как напугать игрока таким геймплеем? Повысить сложность. Сделать погони интересными и неслучайными, пожертвовав продолжительностью игры и иллюзией незаскриптованности ради этого. Добавить кинематографичности, сделать каждую погоню индивидуальной и запоминающейся. Но, к сожалению, ничего этого здесь нет. Вместо страха – лишь злость.

Так что же в итоге? Плоха ли игра? Несомненно, игра не хороша. Но всё же она не настолько плоха, как может показаться. Вытягивают её хорошая графика, дизайн и анимация, отличные ролики на движке игры, неплохая адвенчурная составляющая, относительно неплохая реализация четвероногого друга. Советовать кому-либо? Да вряд ли – даже среди любителей японских адвенчур с элементами хоррора игра не всем придётся по вкусу. Хотя, попробовать можно: первые полчаса игры расскажут вам всё – дальше сменятся лишь модели преследователей, а остальное останется тем же. Играть в Haunting Ground ради сюжета? Не думаю, ведь сюжет не блещет особо интересными поворотами, да и сам по себе довольно шаблонен. Играть стоит ради Даниеллы – интересного, хотя жутко заезженного в японской анимации персонажа. Одно можно сказать точно: Haunting Ground намного лучше другой японской адвенчуры - Rule of Rose – хотя бы потому, что геймплей не причиняет ТАКОЙ боли. Если почитать описание, то обозреваемая игра и Правило Розы будто близнецы – ужастики со слабыми главными героинями и их собаками-помощниками. Однако подход в корне различается: в Правиле Розы геймплей ужасен полностью – даже адвенчурную часть убивает кривой инвентарь, но разработчики всерьёз поработали над сюжетом и атмосферой, что и может удержать игрока. Сегодняшний же пациент сер во всём – но без крайностей. Если бы Capcom сделали такой же бодрый геймплей, как анимация груди Фионы, – был бы шедевр. А так… Дынь, дынь…


Автор: destroyer
Дата: 21.06.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей