Любите ли вы оригинальный American McGee’s Alice так, как люблю его я? Понравилась ли вам эта мрачная, безумная сказка, которую вы вряд ли будете пересказывать своим детям? Помните ли вы улыбку Чеширского Кота, жадную до плоти Герцогиню, зверские пыточные машины безумного Шляпника? Если ответ на данные вопросы был дан положительный - добро пожаловать в Alice: Madness Returns. Людям, не проникшимся оригиналом, в сиквеле делать определенно нечего. Геймерам, еще не успевшим прикоснуться к прекрасному, настоятельный совет – не поленитесь, пройдите для начала первую часть. Ибо сиквел на редкость жесток к игроку, который не знает, с чем он имеет дело (примерно так, как был жесток, скажем, Max Payne 2, если вы понимаете, о чем я).
Но стоит ли игра вообще подобных усилий? Что ж, давайте попробуем разобраться…
Ride the wind!
Первое, что стоит уяснить игроку, севшему за Alice: MR: если он пришел сюда исключительно в поисках отличного слэшера\ платформера, чтобы развлечься и убить вечерок, то он определенно ошибся игрой. Платформенная часть нарочито простая, если не сказать примитивная. В нашем распоряжении имеются, собственно, платформы. По ним надо прыгать, причем зачастую - отталкиваясь прямо от воздуха (не более трех раз за один прыжок). Иногда нужно потянуть за рычаг\оставить на платформе груз\парить на ветру. Иногда – уменьшаться, чтобы собрать секреты и разглядеть невидимые платформы (да, есть и такие). Вот, собственно, и всё - этим нам придется заниматься на протяжении 80 процентов игры. Впрочем, как показывает практика, многим и это сложно.
Как видите, порой случаются сцены яркие и жизнерадостные, где Страна чудес выглядит так, как, собственно, и должна бы.
С экшеном всё несколько пободрее, но, во-первых, его просто мало, а во вторых - он тоже не то чтобы сильно затягивающий. Есть четыре вида оружия: два для ближнего боя, два - для дистанционного. Периодически на нас вываливают монстров, закрывают на арене и после их изничтожения пускают дальше. Однако тут хотя бы нужно проявлять хоть какую-то тактику боя и выстраивать линию поведения в зависимости от противника. Драться в итоге довольно весело, если не обращать внимания на периодические косяки автоприцеливания и откровенно выводящую из себя мелочь, толпящуюся вокруг во время битв с серьезными противниками.
Боссов в игре, кстати, нет. Вернее, есть, но всего один – финальный, и тот отличается от прочего монстрятника лишь внешним видом. На этом месте все любители слешеров должны покрутить пальцем у виска и нажать на кнопку “Uninstall”.
Из вышеизложенного можно сделать вывод, что игра – середнячок и внимания абсолютно не заслуживает. Однако это не так. А всё потому, что…
Боссов в игре, кстати, нет. Вернее, есть, но всего один – финальный, и тот отличается от прочего монстрятника лишь внешним видом. На этом месте все любители слешеров должны покрутить пальцем у виска и нажать на кнопку “Uninstall”.
Из вышеизложенного можно сделать вывод, что игра – середнячок и внимания абсолютно не заслуживает. Однако это не так. А всё потому, что…
Hard Candy.
… мой бог, как она красива! Игру со столь мощным артдирекшеном вы увидите еще очень нескоро, поверьте мне на слово. Стильно выполнено абсолютно всё: от главного меню до финальных титров. Причем игра постоянно меняет визуальный стиль: каждая из 5 глав настолько отличается от предыдущей, насколько это вообще возможно, причем все они без исключения – сущий пир и радость для глаз. Игру - натурально - хочется не проходить, а жадно любоваться ей, смакуя детали. И тут, как ни странно, выстреливает тот самый блеклый геймплей без наворотов - просто потому, что позволяет, никуда не торопясь, наслаждаться прекрасным.
Западные (и не только) критики почему-то ставят игре в укор то, что уровни в ней однообразны. Так вот, это чистой воды ложь. Оформление локаций (а вместе с ним и атмосфера) меняется не по разу, даже в пределах одной главы. Devil May Cry 3, например, целиком и полностью проходил в одних и тех же серых псевдоготичных декорациях и недовольных было не то чтобы сильно много. Зажрались нынче игроки, не то слово.
Западные (и не только) критики почему-то ставят игре в укор то, что уровни в ней однообразны. Так вот, это чистой воды ложь. Оформление локаций (а вместе с ним и атмосфера) меняется не по разу, даже в пределах одной главы. Devil May Cry 3, например, целиком и полностью проходил в одних и тех же серых псевдоготичных декорациях и недовольных было не то чтобы сильно много. Зажрались нынче игроки, не то слово.
Если в этой картинке вам не дает покоя безобразная квадратная тень на правой шторине, то, пожалуй, эта игра не для вас.
Венчает все эту красоту сама Алиса: образ получился очень симпатичным и по-человечески приятным. Шутка ли: Alice: MR – первая игра на моей памяти, где обилие различных нарядов реально придавало неслабый шарм, а не было шито белыми нитками. Всё потому, что платья сделаны безумно талантливо, и при этом отлично вписывают героиню в окружение. Можно также упомянуть безумно красивые волосы, которые дико стильно развеваются на ветру, а под водой ведут себя так, как и полагается волосам под водой. Однозначно, стоит запустить игру, чтобы посмотреть хотя бы на это.
Конечно, можно сказать, что престарелый уже Unreal Engine 3.0 зачастую криво рендерит текстурки, которые и сами по себе не отличаются высокой четкостью, количество полигонов тоже не то чтобы запредельное, но … боже, хоть кому-нибудь есть до этого дело?
Конечно, можно сказать, что престарелый уже Unreal Engine 3.0 зачастую криво рендерит текстурки, которые и сами по себе не отличаются высокой четкостью, количество полигонов тоже не то чтобы запредельное, но … боже, хоть кому-нибудь есть до этого дело?
Грустная сказка.
Сюжет в сиквеле, как и некогда в оригинале, довольно простой, но чем-то неумолимо цепляющий. Невозможно не сочувствовать бедной сиротке с грустными глазами и проблемами с психикой. Еще бы проблемам не возникнуть, когда ты живешь в Лондоне викторианской эпохи. Местечко это само по себе неприятное, а будучи пропущенным через призму восприятия героини, оно становится и вовсе чудовищным. Грязные закопчённые улицы, злобные дворовые дети, проститутки, явно болеющие сифилисом, то и дело кого-то хоронят... Из этого места явно надо бежать, лучше всего – в Страну Чудес.
А пока же Алиса живет в приюте для сирот, где проходит лечение у именитого психиатра, который пытается ослабить ее одержимость прошлым. Несмотря на то, что она благополучно выбралась из психиатрической клиники в American McGee’s Alice, подростком она осталась мрачным, нелюдимым, местами агрессивным. Детишек, проживающих вместе с ней, она не особо любит, дети отвечают ей взаимностью – то и дело мы слышим их злобное, недружелюбное перешептывание.
И вот в один прекрасный день, после очередного, не увенчавшегося ничем хорошим, сеанса психотерапии Алиса наткнулась на белого кота. Последовать за ним было не самой удачной идеей ( «Преследовать пушистых зверьков по темным дырам вошло у меня в привычку, - мрачно отшучивается героиня, - надеюсь все же не пагубную»), так как через ряд сюжетных перипетий он приводит ее в Страну чудес. Такова нехитрая завязка игры.
Вообще, лондонские вставки – одно из самых удачных решений дизайнеров. Они открывают в истории новую, давно напрашивающуюся грань, разбавляют психоделические приключения Алисы в Стране чудес и в целом смотрятся очень круто и по-хорошему уныло. Что для такой веселой и жизнерадостной игры, как Alice: MR, есть попадание не в бровь, а в глаз.
А пока же Алиса живет в приюте для сирот, где проходит лечение у именитого психиатра, который пытается ослабить ее одержимость прошлым. Несмотря на то, что она благополучно выбралась из психиатрической клиники в American McGee’s Alice, подростком она осталась мрачным, нелюдимым, местами агрессивным. Детишек, проживающих вместе с ней, она не особо любит, дети отвечают ей взаимностью – то и дело мы слышим их злобное, недружелюбное перешептывание.
И вот в один прекрасный день, после очередного, не увенчавшегося ничем хорошим, сеанса психотерапии Алиса наткнулась на белого кота. Последовать за ним было не самой удачной идеей ( «Преследовать пушистых зверьков по темным дырам вошло у меня в привычку, - мрачно отшучивается героиня, - надеюсь все же не пагубную»), так как через ряд сюжетных перипетий он приводит ее в Страну чудес. Такова нехитрая завязка игры.
Вообще, лондонские вставки – одно из самых удачных решений дизайнеров. Они открывают в истории новую, давно напрашивающуюся грань, разбавляют психоделические приключения Алисы в Стране чудес и в целом смотрятся очень круто и по-хорошему уныло. Что для такой веселой и жизнерадостной игры, как Alice: MR, есть попадание не в бровь, а в глаз.
Вот такой в игре Лондон. Настолько отвратителен, что даже красив.
Само безумие в Стране чудес нарастает очень медленно, не торопясь. И если начальные локации вполне подошли бы диснеевскому мультфильму по мотивам, то заканчивается игра в тотальном мраке и депрессии. Эффект замечательный – игрок погружается в пучину безнадеги вместе с героиней. В лучшие моменты атмосферу в Alice: MR можно резать ножом, настолько она плотная. Очень нескоро получится забыть то, как окружающий мир буквально расходится по швам вокруг Алисы. Радостную и цветущую страну чудес вдруг начинает трясти, в земле образуются проломы, из них бьют фонтаны гноя, цветовая гамма меняется со светлой на инфернально - красную. Не проходит и минуты как сущий рай начинает походить на разоренную пустошь. Картину разрухи венчает проносящийся вдали Инфернальный поезд – одна из главных загадок сюжета.
Вообще сюжетная канва заметно изменилась со времен первой части. Покончив с самобичеванием, героиня начинает задумываться о настоящих причинах гибели ее семьи. Соответственно, Страна Чудес тоже неслабо изменилась. Старые враги стали союзниками, и теперь все вместе борются с одолевающим их страну хаосом. Сознание Алисы справляется с внешней опасностью. Достаточно интересно, не находите? Такой вот грустный и готичный Psychonauts.
Кстати, надо заметить, что авторы поднимают (порой не очень умело, но всё же) в своей игре одну очень насущную для современного общества проблему, заговаривать о которой до этого момента никто не осмеливался (ну, или осмеливались, но в не шибко известных нишевых проектах вроде Policenauts). Называть ее в этой статье я не буду, дабы избежать спойлеров, но кто проходил, тот поймет, о чем я.
Вообще сюжетная канва заметно изменилась со времен первой части. Покончив с самобичеванием, героиня начинает задумываться о настоящих причинах гибели ее семьи. Соответственно, Страна Чудес тоже неслабо изменилась. Старые враги стали союзниками, и теперь все вместе борются с одолевающим их страну хаосом. Сознание Алисы справляется с внешней опасностью. Достаточно интересно, не находите? Такой вот грустный и готичный Psychonauts.
Кстати, надо заметить, что авторы поднимают (порой не очень умело, но всё же) в своей игре одну очень насущную для современного общества проблему, заговаривать о которой до этого момента никто не осмеливался (ну, или осмеливались, но в не шибко известных нишевых проектах вроде Policenauts). Называть ее в этой статье я не буду, дабы избежать спойлеров, но кто проходил, тот поймет, о чем я.
Похороны. Чума не дремлет.
Весь этот праздник немного портят не всегда опрятные диалоги и слегка смазанная (в плане постановки) концовка. А также мини игры. Их довольно много, и, положа руку на сердце, я бы вышвырнул их игры безо всякого сожаления. Они не привносят в игру ничего по-настоящему стоящего, и при этом с пугающей регулярностью силой выдергивают нас из повествования. При этом все они (за одним исключением) чудовищно выбиваются из стилистики и являются единственным, что сделано некрасиво и совсем-совсем без фантазии в этой игре. А пятнашки так и вовсе стоит законом запретить пихать в какую-либо видеоигру. Никто не расстроится, я уверен.
Много споров было и по поводу музыки. Вся проблема в том, что Chris Vrenna, написавший потрясающий саундтрек к первой части, больше не у дел. Вместо него трудится подающий надежды китайский композитор. Отсюда мнение многих игроков о том, что новый саундрек абсолютно провальный. По мне – это не так. Сами по себе композиции, конечно, ощутимо слабее, но зато они больше подходят непосредственно для игры. В кои то веки в Alice звучит настоящий эмбиент, а не отличные, но откровенно плохо склеенные сами с собой композиции. Музыка в главном меню, к слову, все так же шикарна.
Много споров было и по поводу музыки. Вся проблема в том, что Chris Vrenna, написавший потрясающий саундтрек к первой части, больше не у дел. Вместо него трудится подающий надежды китайский композитор. Отсюда мнение многих игроков о том, что новый саундрек абсолютно провальный. По мне – это не так. Сами по себе композиции, конечно, ощутимо слабее, но зато они больше подходят непосредственно для игры. В кои то веки в Alice звучит настоящий эмбиент, а не отличные, но откровенно плохо склеенные сами с собой композиции. Музыка в главном меню, к слову, все так же шикарна.
***
Огромное спасибо следует сказать отечественному издателю игры в России – компании «Софтклаб» - за то, что не стали гробить игру локализацией. Оригинальный английский акцент Алисы незаменим, как и саркастичный голос чеширского кота (актер, работавший на его озвучке, к слову, в свое время был голосом человека-в-маске из фильма «Крик»). Однако субтитры всё же стоило перевести, ведь английский в игре не из простых, а без понимания того, что вообще происходит, в эту игру играть бесполезно. Впрочем, сейчас это лечится обилием любительских переводов, так что это уже не проблема.
Если вы цените в играх не только чистый геймплей, но еще и художественную составляющую, то Alice: Madness Returns вполне стоит попробовать. Эта игра, может, и не станет вехой в развитии индустрии, и про нее не будут упоминать в учебниках, но свои пять минут славы она вполне заслужила.
Если вы цените в играх не только чистый геймплей, но еще и художественную составляющую, то Alice: Madness Returns вполне стоит попробовать. Эта игра, может, и не станет вехой в развитии индустрии, и про нее не будут упоминать в учебниках, но свои пять минут славы она вполне заслужила.
P.S.: Тем не менее, замечание в начале статьи всё еще в силе – играйте в классику. Автор: silent_fog
Дата: 26.07.2011