Говорят, что когда Factor 5 получила прототип новой приставки от Nintendo, она сразу захотела сделать эту игру – продолжение, возможно, лучшего проекта в истории фирмы. И через несколько дней разработчики ошеломили журналистов первыми кадрами из свежего сиквела. Многие даже сомневались: а может, кадры-то эти прямо из фильма вырезали? Долгие годы этот вопрос оставался открытым и для меня, ведь эта игрушка (если верить профильным ресурсам) на данный момент не поддается эмуляции на РС. Недавно я всё-таки умудрился получить однозначный ответ на давно мучивший меня вопрос.
Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader
Даже силы не надо
Тот самый эпизод в астероидном поле.
Мощная сцена.
В это сложно поверить, но launch-title (т.е. игра, вышедшая одновременно с платформой, для которой ее разрабатывали) для Gamecube’а смотрится молодцом и по сей день. Factor 5 скромно заявили, что «в будущем игры для Gamecube будут выглядеть намного лучше», - мощно! Редкий проект для PS2 похвастается *нестареющей* картинкой, GC кладет конкурента на обе лопатки одной-единственной игрой. Пролетая как можно ближе к поверхности планеты, название которой я забыл, потому как ее придумали, видимо, эксклюзивно для Rogue Leader, внезапно ловишь себя на мысли, что в лужах отражаются имперские постройки и бомбардировщик повстанцев. На корпусе взмывающего в небо X-Wing’а видна наполовину стертая краска, а на кабине пилота играют солнечные блики. Опутанный тросом AT-AT падает на дно моря в прибрежной полосе, поднимая в воздух фонтан брызг. Привыкнув к технологичной графике современности, я почему-то не ожидал каких-то излишеств от проекта 2001 года (вышедшего в Европе лишь в 2002). Да еще для приставки.
Но журналисты на пресс-показе были правы: совершенно верно, не верили своим глазам. Фантастические по красоте бои в открытом космосе заслуживают мощностей PS3 или хотя бы Xbox360. Смотришь на Battlefront 2 для PS2 - и не веришь, что это игра того же поколения, да еще и вышедшая значительно позже. Не стоит искать подвох и отправляться в крестовый поход за угловатыми моделями, размытыми текстурами и топорными спецэффектами. Всё это есть – в основном всё же красиво, но год всё-таки 2001. Тем не менее, сделать так, чтобы в глаза бросалось лучшее, а неприглядные моменты (или просто – не самые удачные) оставались где-то за кадром и взгляд не мозолили, – тоже надо уметь. И у Factor 5 это получилось – факт. Если у меня спросят, какая космическая битва из компьютерных или видеоигр мне запомнилась больше остальных, я отвечу – «Не знаю». У меня их несколько. Битва за Явин IV над поверхностью первой Звезды Смерти, короткая, но отчаянная схватка у планеты Мо, запомнившаяся хотя бы уже потому, что очередного преследователя можно весьма успешно «разбить» о пролетающий мимо астероид, битва при второй Звезде Смерти – с обязательными киноцитатами и отдельной миссией, посвященной собственно проникновению в чрево монструозного орудия, - доселе еще никому не удавалось обыграть знаменитые лукасовские побоища *таким* образом.
За кадром
По-моему, комментарии излишни.
История начинается там, где заканчивается четвертый эпизод: молодой пилот Люк Скайуокер готовится совершить самоубийственную атаку на Звезду Смерти. Всё традиционно: стычка с TIE-истребителями, расстрел каких-то башен и адреналиновый полет в узком канале, который, по традиции всех видеоигр по четвертому эпизоду, дополнительно перегородили различными балками, турелями и т.п. «В нём чувствуется могущество Силы» - сразу после этих слов торпеда летит точно в цель… А я так и не понял, помогла мне система прицеливания или нет. Но уже скоро, в битве за Хот, Люка сбивают (всё согласно канону), и нам на растерзание отдают Веджа Антиллеса – тоже не последнего человека в Star Wars. А это означает, что всё оставшееся время от Хота до битвы при второй Звезде Смерти мы будем лицезреть абсолютно новые планеты, миссии и даже технику.
Понятно, что в Rogue Leader сюжет стоит не на первом месте. И даже не на втором. Тем не менее, хромает он солидно: на кочку ступит - того и гляди, упадет. Помните тот шаттл, на котором главные герои прибывают на Эндор в «Возвращении Джедая»? Миссия по его угону начинается с того, что Ведж пытается аккуратно пробраться мимо сенсоров противника. А заканчивается – тотальным разгромом близлежащей базы Империи, который плавно перетекает в отчаянную попытку оторваться от преследователей на неповоротливом шаттле. То, что имперцы могли знать о том, кто летит к ним на Эндор, было понятно *даже* из фильма. Но вот как повстанцы могли «не заметить» того, что диверсия Веджа подняла на уши целую планету, – непонятно. Вариант «а может, он попробовал прокрасться незаметно» не годится – предупреждаю сразу.
Много, не мало
После десятка-другого попыток это занятие уже не кажется таким уж сложным.
Shadows of the Empire был куда менее дружелюбен.
И тем не менее. При кажущемся однообразии (летаем да стреляем) Rogue Leader на удивление креативен. Тут, опять же, надо отдать должное графике, которая самые банальные этапы превращает в настоящее произведение искусства. Любое космическое сражение из этой игры достойно того, чтобы его увидели. С наземными операциями дела обстоят немного хуже, хотя представляется, что дистанция прорисовки объектов просто огромна, а потому масштабы происходящего ощущаются. А схватки тут случаются нешуточные: размен идет по курсу «один повстанец – двадцать имперцев», и это в самых легких эпизодах. Если не считать тренировочного Татуина, всего в игре десять миссий, каждая из которых в идеале проходится даже быстрее десяти минут. Тут бы и возмутиться по поводу того, что вы стали свидетелями расхваливания предательски короткой игры. А вот и нет. Чекпоинтов нет, сохранений – тоже; провалил задание или же истратил стандартные три «жизни» - добро пожаловать на экран «Retry?» или вообще в главное меню. Уже чтобы пройти каждое задание, надо потратить немало времени. Ну а чтобы заработать какую-нибудь награду – так и вовсе стать асом вымышленной вселенной. Так вот и получается, что игру-то, допустим, можно пройти за полтора часа. Только для этого надо тренироваться не одну неделю. Да и то – если игроку удастся достичь настоящих вершин виртуального пилотирования, ему станут доступны еще пять секретных миссий, – нехило?
А ведь по ходу каждого задания можно найти улучшения для своего вооружения. Запрятаны «апгрейды» так хорошо, что я о них даже и не знал, пока случайно не получил один такой… в самом последнем «обязательном» эпизоде. Учитывая, что в Rogue Leader счет времени иногда идет даже не на минуты, особого желания тратить драгоценные секунды на поиски возможного улучшения *даже не знаю чего*, естественно, нет. Rogue Squadron II не из тех игр, которые предлагают таймер (уложись в пять минут, я всё прощу!), полоску здоровья у защищаемого объекта (когда первую половину «жизни» подопечного вальяжно переваливаешься из одного угла экрана в другой, а во время стремительного уменьшения второй судорожно разрываешься на части…) или вообще хоть что-нибудь, что могло бы помочь в нелегком деле революционного движения. Игра жестока и не прощает ошибок: не сумел защитить беглецов из имперской тюрьмы? Отправляйся в начало уровня. Не разобрался с камерой и, опутывая ноги AT-AT, ударился о его корпус? Отправляйся в начало уровня. В последнюю секунду не сумел вылететь из взрывающейся Звезды Смерти? Ладно, смотри финальный ролик. Шучу. Отправляйся в начало уровня.
Глаза разбегаются
По некоторым скриншотам игре и не дашь десять лет.
В левом верхнем углу виднеется крестовина *команд*.
Разнообразие не наблюдается...
Вообще, в Rogue Leader спрятано много всякого добра – секретными миссиями список, понятно, не ограничивается. Есть, например, рабочая лошадка Бобы Фетта или же истребитель с планеты Набу. Наиболее нетерпеливые роются в Интернете и ищут спасительные чит-коды. Приличным, совестливым игрокам предлагается осваивать имеющийся парк истребителей, бомбардировщиков и спидеров. А выбор, надо сказать, приличен. Наконец-то я понял суть B-Wing’а. Несмотря на диковатый дизайн, этот кораблик несет на борту гораздо больше торпед, нежели может перевозить тот же X-Wing. Да и пушка ионная, знаете ли, лишней не бывает. Зато X-Wing, несомненно, крепче, вероятно, маневренней и, безусловно, красивее. Понятно, что уникальная особенность Y-Wing’а (возможность производить ковровые бомбардировки) не могла не найти применения в дизайне миссий Rogue Leader. Но хочется оторвать руки разработчику, придумавшему натравливать на неповоротливый и, кажется, вообще не способный ускориться Y-Wing орды юрких перехватчиков. На его фоне даже A-Wing смотрится молодцом: одну миссию с ним отмучаемся - и забудем навсегда. Особняком стоит боевой спидер, созданный специально для того, чтобы опутывать ноги AT-AT. Даже не знаю: использовались ли вообще тросы спидеров в каких-нибудь других целях?.. Но факт остается фактом: если вам дали спидер, значит, будут АТ-АТ. Верно и обратное.
Всё это многообразие летательных аппаратов обладает уникальными характеристиками (которые нам в числовом виде не демонстрируют) и собственным набором вооружения (хотя выбор последнего невелик – речь идет скорее о возможных комбинациях основного и дополнительного оружия, а также защиты) и управляется также по-разному. Что, несомненно, радует, ведь речь идет о *всего-навсего* аркадном экшене от третьего лица. Хотя… легким движением пальца можно моментально перенестись в кабину пилота (сразу активизируется правый стик, которым крайне удобно осматриваться), дабы убедиться, что и их (кабины) разработчики создали уникальными. В общем, сказка.
…которая периодически сменяется… ну, не кошмаром, но приятного мало. И речь даже не о том, что в середине «основной» кампании сложность заданий резко подскакивает. Да так, что неказистый gamecube’овский геймпад хочется разбить о стену. С него, пожалуй, и начну: система прицеливания, оказывается, не такая ненужная штука. Зажимаем соответствующую кнопку (вероятно, наиболее неудобно расположенную на всем геймпаде) и смотрим на специальный экран. Чем больше пользуемся этим агрегатом, тем ниже соответствующий процент в финальном рейтинге, а это плохо для тех, кто мечтает заработать награду по итогам миссий. И тем не менее. Чтобы система работала постоянно, кнопку надо держать нажатой постоянно. И это – уж поверьте – очень неудобно. Далее. В игре имеется нехитрая система управления звеном: нападайте на тех, нападайте на этих, вернитесь в строй, отступайте. В чем суть этого финта ушами – до конца не особо понятно. В 99% случаев выбираем вариант «TIE» - и ведомые отправляются лупить ближайших супостатов. Очевидно, что в данной функции должна была быть заложена какая-то… тактическая глубина, что ли. Но ее нет. Товарищи по оружию могли бы помочь, когда речь идет об оборонительных миссиях. Но четко координировать их действия практически невозможно. Разве что помогут стряхнуть противника с хвоста, если призвать их специальной командой, – и на том спасибо. Кстати, снова неприятная новость для охотников за «медальками»: уничтоженные подопечными противники игроку не засчитываются. Удачи в командных взаимодействиях.
Лучший в своем роде
ИИ беспощадно утюжит участок земли, указанный скриптом.
Специфический радар, к которому надо долго и болезненно привыкать, - очевидная расплата за полную свободу действий в рамках всех трех измерений. Но больше всего воссозданию атмосферы полусерьезного симулятора летчика-истребителя способствует звук. Он обволакивает и поглощает. Дает понять, что где-то за спиной, еще не на хвосте, но уже очень близко, зависло целое звено неприятеля. R2 (R2?) истошно вопит. Товарищи по звену запрашивают новые указания, а подбитый (!) Звездный Разрушитель почти безмолвно падает на ближайшую планету: после того шума, который он создавал своими орудиями, наступившая *почти* тишина тоже отмечается, причем не без доли гордости за проделанную работу.
Тут же – традиционно классная музыка оригинальной трилогии. Выйдя в тот момент, когда новая пачка лукасовских фантазий вовсю набирала силу, Rogue Leader, казалось бы, не предлагал ничего особенного: ни в плане сюжета, ни (уж тем более!) в плане музыки, которую любой настоящий фанат SW обязан знать наизусть. Тем не менее, разработчикам удалось разнообразить саундтрек, за что честь им и хвала: от происходящего на экране сердце замирает точно так же, как и во время просмотра соответствующего эпизода старой трилогии. Выключите музыку – и как минимум половина очарования сцены испарится в неизвестном направлении.
Еще не всё
В космосе и от третьего-то лица мало что видно в бою.
А вид из кабины для новичков - так и вовсе верный Start New Game.
Rogue Leader, вполне вероятно, стал не только launch-title’ом, но и system seller’ом. Т.е., игрой, ради которой покупали Gamecube. Во всяком случае, если взглянуть на стартовую линейку «куба» в Америке, ничего, даже близко подобравшегося по уровню исполнения к Rogue Squadron II, в нём нет. Опять же, если верить профильным ресурсам, вторая часть продалась хуже своей предшественницы – Rogue Squadron 3D. Хотя похоже, что результат был весьма неплох, раз уж на свет появилась третья часть… В конечном счете Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader до сих пор является одной из самых удачных игр 2001 года (если угодно – начала XXI века, по вселенной Star Wars; ненужное - вычеркнуть), которая, к сожалению, вышла на одной из самых непопулярных приставок своего поколения, да так в эксклюзивах и осталась. Очень жаль.
Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader
Даже силы не надо
Тот самый эпизод в астероидном поле.
Мощная сцена.
В это сложно поверить, но launch-title (т.е. игра, вышедшая одновременно с платформой, для которой ее разрабатывали) для Gamecube’а смотрится молодцом и по сей день. Factor 5 скромно заявили, что «в будущем игры для Gamecube будут выглядеть намного лучше», - мощно! Редкий проект для PS2 похвастается *нестареющей* картинкой, GC кладет конкурента на обе лопатки одной-единственной игрой. Пролетая как можно ближе к поверхности планеты, название которой я забыл, потому как ее придумали, видимо, эксклюзивно для Rogue Leader, внезапно ловишь себя на мысли, что в лужах отражаются имперские постройки и бомбардировщик повстанцев. На корпусе взмывающего в небо X-Wing’а видна наполовину стертая краска, а на кабине пилота играют солнечные блики. Опутанный тросом AT-AT падает на дно моря в прибрежной полосе, поднимая в воздух фонтан брызг. Привыкнув к технологичной графике современности, я почему-то не ожидал каких-то излишеств от проекта 2001 года (вышедшего в Европе лишь в 2002). Да еще для приставки.
Но журналисты на пресс-показе были правы: совершенно верно, не верили своим глазам. Фантастические по красоте бои в открытом космосе заслуживают мощностей PS3 или хотя бы Xbox360. Смотришь на Battlefront 2 для PS2 - и не веришь, что это игра того же поколения, да еще и вышедшая значительно позже. Не стоит искать подвох и отправляться в крестовый поход за угловатыми моделями, размытыми текстурами и топорными спецэффектами. Всё это есть – в основном всё же красиво, но год всё-таки 2001. Тем не менее, сделать так, чтобы в глаза бросалось лучшее, а неприглядные моменты (или просто – не самые удачные) оставались где-то за кадром и взгляд не мозолили, – тоже надо уметь. И у Factor 5 это получилось – факт. Если у меня спросят, какая космическая битва из компьютерных или видеоигр мне запомнилась больше остальных, я отвечу – «Не знаю». У меня их несколько. Битва за Явин IV над поверхностью первой Звезды Смерти, короткая, но отчаянная схватка у планеты Мо, запомнившаяся хотя бы уже потому, что очередного преследователя можно весьма успешно «разбить» о пролетающий мимо астероид, битва при второй Звезде Смерти – с обязательными киноцитатами и отдельной миссией, посвященной собственно проникновению в чрево монструозного орудия, - доселе еще никому не удавалось обыграть знаменитые лукасовские побоища *таким* образом.
За кадром
По-моему, комментарии излишни.
История начинается там, где заканчивается четвертый эпизод: молодой пилот Люк Скайуокер готовится совершить самоубийственную атаку на Звезду Смерти. Всё традиционно: стычка с TIE-истребителями, расстрел каких-то башен и адреналиновый полет в узком канале, который, по традиции всех видеоигр по четвертому эпизоду, дополнительно перегородили различными балками, турелями и т.п. «В нём чувствуется могущество Силы» - сразу после этих слов торпеда летит точно в цель… А я так и не понял, помогла мне система прицеливания или нет. Но уже скоро, в битве за Хот, Люка сбивают (всё согласно канону), и нам на растерзание отдают Веджа Антиллеса – тоже не последнего человека в Star Wars. А это означает, что всё оставшееся время от Хота до битвы при второй Звезде Смерти мы будем лицезреть абсолютно новые планеты, миссии и даже технику.
Понятно, что в Rogue Leader сюжет стоит не на первом месте. И даже не на втором. Тем не менее, хромает он солидно: на кочку ступит - того и гляди, упадет. Помните тот шаттл, на котором главные герои прибывают на Эндор в «Возвращении Джедая»? Миссия по его угону начинается с того, что Ведж пытается аккуратно пробраться мимо сенсоров противника. А заканчивается – тотальным разгромом близлежащей базы Империи, который плавно перетекает в отчаянную попытку оторваться от преследователей на неповоротливом шаттле. То, что имперцы могли знать о том, кто летит к ним на Эндор, было понятно *даже* из фильма. Но вот как повстанцы могли «не заметить» того, что диверсия Веджа подняла на уши целую планету, – непонятно. Вариант «а может, он попробовал прокрасться незаметно» не годится – предупреждаю сразу.
Много, не мало
После десятка-другого попыток это занятие уже не кажется таким уж сложным.
Shadows of the Empire был куда менее дружелюбен.
И тем не менее. При кажущемся однообразии (летаем да стреляем) Rogue Leader на удивление креативен. Тут, опять же, надо отдать должное графике, которая самые банальные этапы превращает в настоящее произведение искусства. Любое космическое сражение из этой игры достойно того, чтобы его увидели. С наземными операциями дела обстоят немного хуже, хотя представляется, что дистанция прорисовки объектов просто огромна, а потому масштабы происходящего ощущаются. А схватки тут случаются нешуточные: размен идет по курсу «один повстанец – двадцать имперцев», и это в самых легких эпизодах. Если не считать тренировочного Татуина, всего в игре десять миссий, каждая из которых в идеале проходится даже быстрее десяти минут. Тут бы и возмутиться по поводу того, что вы стали свидетелями расхваливания предательски короткой игры. А вот и нет. Чекпоинтов нет, сохранений – тоже; провалил задание или же истратил стандартные три «жизни» - добро пожаловать на экран «Retry?» или вообще в главное меню. Уже чтобы пройти каждое задание, надо потратить немало времени. Ну а чтобы заработать какую-нибудь награду – так и вовсе стать асом вымышленной вселенной. Так вот и получается, что игру-то, допустим, можно пройти за полтора часа. Только для этого надо тренироваться не одну неделю. Да и то – если игроку удастся достичь настоящих вершин виртуального пилотирования, ему станут доступны еще пять секретных миссий, – нехило?
А ведь по ходу каждого задания можно найти улучшения для своего вооружения. Запрятаны «апгрейды» так хорошо, что я о них даже и не знал, пока случайно не получил один такой… в самом последнем «обязательном» эпизоде. Учитывая, что в Rogue Leader счет времени иногда идет даже не на минуты, особого желания тратить драгоценные секунды на поиски возможного улучшения *даже не знаю чего*, естественно, нет. Rogue Squadron II не из тех игр, которые предлагают таймер (уложись в пять минут, я всё прощу!), полоску здоровья у защищаемого объекта (когда первую половину «жизни» подопечного вальяжно переваливаешься из одного угла экрана в другой, а во время стремительного уменьшения второй судорожно разрываешься на части…) или вообще хоть что-нибудь, что могло бы помочь в нелегком деле революционного движения. Игра жестока и не прощает ошибок: не сумел защитить беглецов из имперской тюрьмы? Отправляйся в начало уровня. Не разобрался с камерой и, опутывая ноги AT-AT, ударился о его корпус? Отправляйся в начало уровня. В последнюю секунду не сумел вылететь из взрывающейся Звезды Смерти? Ладно, смотри финальный ролик. Шучу. Отправляйся в начало уровня.
Глаза разбегаются
По некоторым скриншотам игре и не дашь десять лет.
В левом верхнем углу виднеется крестовина *команд*.
Разнообразие не наблюдается...
Вообще, в Rogue Leader спрятано много всякого добра – секретными миссиями список, понятно, не ограничивается. Есть, например, рабочая лошадка Бобы Фетта или же истребитель с планеты Набу. Наиболее нетерпеливые роются в Интернете и ищут спасительные чит-коды. Приличным, совестливым игрокам предлагается осваивать имеющийся парк истребителей, бомбардировщиков и спидеров. А выбор, надо сказать, приличен. Наконец-то я понял суть B-Wing’а. Несмотря на диковатый дизайн, этот кораблик несет на борту гораздо больше торпед, нежели может перевозить тот же X-Wing. Да и пушка ионная, знаете ли, лишней не бывает. Зато X-Wing, несомненно, крепче, вероятно, маневренней и, безусловно, красивее. Понятно, что уникальная особенность Y-Wing’а (возможность производить ковровые бомбардировки) не могла не найти применения в дизайне миссий Rogue Leader. Но хочется оторвать руки разработчику, придумавшему натравливать на неповоротливый и, кажется, вообще не способный ускориться Y-Wing орды юрких перехватчиков. На его фоне даже A-Wing смотрится молодцом: одну миссию с ним отмучаемся - и забудем навсегда. Особняком стоит боевой спидер, созданный специально для того, чтобы опутывать ноги AT-AT. Даже не знаю: использовались ли вообще тросы спидеров в каких-нибудь других целях?.. Но факт остается фактом: если вам дали спидер, значит, будут АТ-АТ. Верно и обратное.
Всё это многообразие летательных аппаратов обладает уникальными характеристиками (которые нам в числовом виде не демонстрируют) и собственным набором вооружения (хотя выбор последнего невелик – речь идет скорее о возможных комбинациях основного и дополнительного оружия, а также защиты) и управляется также по-разному. Что, несомненно, радует, ведь речь идет о *всего-навсего* аркадном экшене от третьего лица. Хотя… легким движением пальца можно моментально перенестись в кабину пилота (сразу активизируется правый стик, которым крайне удобно осматриваться), дабы убедиться, что и их (кабины) разработчики создали уникальными. В общем, сказка.
…которая периодически сменяется… ну, не кошмаром, но приятного мало. И речь даже не о том, что в середине «основной» кампании сложность заданий резко подскакивает. Да так, что неказистый gamecube’овский геймпад хочется разбить о стену. С него, пожалуй, и начну: система прицеливания, оказывается, не такая ненужная штука. Зажимаем соответствующую кнопку (вероятно, наиболее неудобно расположенную на всем геймпаде) и смотрим на специальный экран. Чем больше пользуемся этим агрегатом, тем ниже соответствующий процент в финальном рейтинге, а это плохо для тех, кто мечтает заработать награду по итогам миссий. И тем не менее. Чтобы система работала постоянно, кнопку надо держать нажатой постоянно. И это – уж поверьте – очень неудобно. Далее. В игре имеется нехитрая система управления звеном: нападайте на тех, нападайте на этих, вернитесь в строй, отступайте. В чем суть этого финта ушами – до конца не особо понятно. В 99% случаев выбираем вариант «TIE» - и ведомые отправляются лупить ближайших супостатов. Очевидно, что в данной функции должна была быть заложена какая-то… тактическая глубина, что ли. Но ее нет. Товарищи по оружию могли бы помочь, когда речь идет об оборонительных миссиях. Но четко координировать их действия практически невозможно. Разве что помогут стряхнуть противника с хвоста, если призвать их специальной командой, – и на том спасибо. Кстати, снова неприятная новость для охотников за «медальками»: уничтоженные подопечными противники игроку не засчитываются. Удачи в командных взаимодействиях.
Лучший в своем роде
ИИ беспощадно утюжит участок земли, указанный скриптом.
Специфический радар, к которому надо долго и болезненно привыкать, - очевидная расплата за полную свободу действий в рамках всех трех измерений. Но больше всего воссозданию атмосферы полусерьезного симулятора летчика-истребителя способствует звук. Он обволакивает и поглощает. Дает понять, что где-то за спиной, еще не на хвосте, но уже очень близко, зависло целое звено неприятеля. R2 (R2?) истошно вопит. Товарищи по звену запрашивают новые указания, а подбитый (!) Звездный Разрушитель почти безмолвно падает на ближайшую планету: после того шума, который он создавал своими орудиями, наступившая *почти* тишина тоже отмечается, причем не без доли гордости за проделанную работу.
Тут же – традиционно классная музыка оригинальной трилогии. Выйдя в тот момент, когда новая пачка лукасовских фантазий вовсю набирала силу, Rogue Leader, казалось бы, не предлагал ничего особенного: ни в плане сюжета, ни (уж тем более!) в плане музыки, которую любой настоящий фанат SW обязан знать наизусть. Тем не менее, разработчикам удалось разнообразить саундтрек, за что честь им и хвала: от происходящего на экране сердце замирает точно так же, как и во время просмотра соответствующего эпизода старой трилогии. Выключите музыку – и как минимум половина очарования сцены испарится в неизвестном направлении.
Еще не всё
В космосе и от третьего-то лица мало что видно в бою.
А вид из кабины для новичков - так и вовсе верный Start New Game.
Rogue Leader, вполне вероятно, стал не только launch-title’ом, но и system seller’ом. Т.е., игрой, ради которой покупали Gamecube. Во всяком случае, если взглянуть на стартовую линейку «куба» в Америке, ничего, даже близко подобравшегося по уровню исполнения к Rogue Squadron II, в нём нет. Опять же, если верить профильным ресурсам, вторая часть продалась хуже своей предшественницы – Rogue Squadron 3D. Хотя похоже, что результат был весьма неплох, раз уж на свет появилась третья часть… В конечном счете Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader до сих пор является одной из самых удачных игр 2001 года (если угодно – начала XXI века, по вселенной Star Wars; ненужное - вычеркнуть), которая, к сожалению, вышла на одной из самых непопулярных приставок своего поколения, да так в эксклюзивах и осталась. Очень жаль.
Автор: katarn
Дата: 28.07.2011