Duke Nukem 3D: Forever!

Часто в разговоре мы говорим: «Была такая песня… Был такой фильм… Была такая книга…» Речь обычно идет о песне, фильме, книге, которые вышли из широкого употребления. Мы почему-то забываем, что они никуда не деваются, они есть и будут. Всегда!

Была такая игра - Duke Nukem 3D. Есть и будет. Всегда!

[​IMG]

Let’s rock!

Кто самый харизматичный из всех спасителей Земли? Кого любят все девушки Лос-Анджелеса? Чья улыбка самая голливудская? Конечно, это он! Мускулистый блондин в тёмных очках, в тяжёлых ботинках и с пушкой наперевес.

Дюк Нюкем.

Запущен на орбиту в январе 1996 года отцами из 3D Realms. Третья часть похождений практически супергероя, обретшая в придачу к привычным двум осям координат ещё и третью. 3D в игре, конечно, не полное, трехмерные модели уровней соседствуют с плоскими рисунками объектов и врагов. К тому же при попытке посмотреть вверх или вниз скажется ограничение движка Build. Но к несомненным плюсам движка следует отнести потрясающую интерактивность окружения (печально, но потрясающую даже сейчас, спустя 15 лет) – разбить стекло или зеркало, пробить в стене дыру, разрушить урну и узнать, что внутри лежит что-то полезное (уж не впервые ли в компьютерных играх?!) и многое другое. Дюк даже может сходить в туалет и получить за это дармовые 10 очков здоровья.

[​IMG]
Damn, I'm looking good!

Конечно, технологии ушли далеко вперёд, и сейчас графика игры у иного эстета может вызвать эпилептический припадок. Но для своего времени она была великолепна. Многое, впрочем, решает дизайн игры. Всё прорисовано с поразительной тщательностью и любовью. Чего стоят красные глазки свиней-полицейских, горящие в темноте. Меня лично поражает, как дизайнеры, имея столь скудные средства и возможности реализации, сумели создать настолько живой и естественный мир. Не всякие более современные игры могут похвастать этим.

Come Get Some!

Сюжет игры начинается почти сразу после окончания истории второй части. По возвращении домой Дюк выясняет, что над Землей нависла очередная угроза – снова инопланетяне. При попытке приземлиться его корабль сбивают. Катапультировавшись, Дюк приземляется на крышу дома, откуда и начинается игра.

Сюжет не умирает с этого момента. В конце каждого эпизода нас потчуют весёлыми роликами, разъясняющими события, происходящие в игре. К тому же уровни в пределах каждого эпизода имеют чёткую связь, несмотря на то, что могут отличаться антуражем и атмосферой, тем самым создавая некоторую внятность повествования.

Об уровнях стоит рассказать отдельно. Самой интересной их особенностью можно назвать их реалистичность. Каждый уровень представляет собой какой-то объект инфраструктуры, спроектированный так, как примерно мог бы выглядеть подобный объект. Перепутать тюрьму с кинотеатром или банк с почтой невозможно. Планировка уровней очень интересна, к тому же позволяет выбрать, куда пойти, - не всегда, конечно. Также уровни обладают непривычной по тем временам многоэтажностью, и перепады высот между этажами бывают значительными, что создаёт определённые трудности при перемещениях между ними.

Но у Дюка есть волшебный ранец с ракетным топливом, превращающий его в разъярённого Карлсона на реактивной тяге. С его помощью можно забираться в такие места, куда в противном случае даже не пришло бы в голову сунуться. Жаль, что запас топлива ограничен, но это необходимое зло, иначе уровни можно было бы просто пролетать. Кроме этого полезного девайса имеются и другие, более привычные: переносная аптечка, акваланг, прибор ночного видения и пр.

Казалось бы, зачем такая роскошь? Но, встретив первого же врага, вы всё поймёте, ведь даже этот примитивный и хлипкий саблезубый паренёк умеет летать, что при наличии серьёзных проблем с прицеливанием в вертикальной плоскости делает его едва ли не опаснее какого-нибудь босса. Ключевое слово в характеристике врагов – подвижность. Если в Doom’е - да даже в Quake - пеший враг маячит на своей платформе, не имея возможности добраться до вас, изредка постреливая, то в Duke Nukem 3D безопасных мест на уровне не бывает. Практически любой враг может забраться практически в любое место. Исключением являются лишь редкие пешие враги (в основном свиньи): залезть на верхотуру они не в состоянии, но вот шлёпнуться с большой высоты без вреда здоровью – это они делают с большой радостью. Чтобы выжить, придётся бегать (не забудьте включить Always Run), прыгать, приседать и применять весь широкий спектр средств уничтожения.

[​IMG]
What are you waiting for, Christmas?

Арсенал включает в себя как привычные уже даже к моменту выхода игры пистолет, дробовик, пулемёт и гранатомёт, так и непривычные (до сих пор, кстати) замораживатель, уменьшитель, разоритель. Замораживатель, как ясно из названия, превращает вражескую тушку в ледышку, которую после следует расколоть во избежание оттаивания. Уменьшитель масштабирует цель до состояния козявки, путающейся под ногами: если подойти к ней, можно увидеть анимацию того, как Дюк растаптывает врага ногой (уж не предтеча ли это набивших оскомину QTE?). Разоритель (по-английски его название звучит гораздо солиднее – Devastator) – это вообще солидная штука: судя по звуку выстрелов и используемым боеприпасам – это двуствольная авиационная пушка. Почти ультимативное оружие, от частого применения которого сдерживает дефицит амуниции. Оно, правда, требует простора и умения в обращении.

Также есть взрывчатка двух видов. Радиомины, которые можно разбрасывать по уровню в произвольных местах и детонировать по собственному желанию, и лазерные мины, лепящиеся на стену и взрывающие любого недотёпу, рискнувшего пересечь их лазерный луч.

Но главной особенностью игры всегда была возможность Дюка дать пинка любому подобравшемуся слишком близко врагу независимо от экипированного в данный момент оружия. Желающие могут даже нажать «единицу» и заставить Нюкема махать поочерёдно обеими ногами. Выглядит это забавно, но неэффективно с точки зрения ведения боевых действий.

[​IMG]
You wanna dance!

Hail to the King, Baby!

Существует мнение, что вышедший в том же году через несколько месяцев Quake задавил Дюка, но оно по определению ошибочно. Если бы это было так, то вряд ли бы мы сейчас вспоминали Нюкема, и никто бы не ждал 15 лет его продолжения. Судьба его была бы такой же, как у многих других неплохих игр, оказавшихся в тени великих шедевров. Но эта участь не постигла Duke Nukem 3D именно потому, что она сама является шедевром.

Одной из важных черт игры является её юмор, специфический, немного пошлый, но всё же располагающий к себе. Даже враги нарисованы с долей несерьёзности. Огромное количество шуток, отсылок к другим произведениям мировой культуры. Отсюда, кстати, произрастает ещё одно свойство игры – кинематографичность. И хотя налёт космооперности, присущий игре в некоторой степени, авторы, похоже, позаимствовали из Dark Forces (наряду с некоторыми другими геймплейными особенностями), DN3D, наверное, - первая игра, создающая эффект того, что ты участвуешь в голливудском боевике отличного качества. Взрывы, землетрясения, другие скриптовые события вкупе с ураганной механикой «олдскульной стрелялки» создают непередаваемые ощущения.


Большое видно издалека. И, наверное, только сейчас, спустя полтора десятка лет, можно оценить значение игры. А вклад её в мировое игростроение огромен.
Когда я установил её, первое, что меня поразило, – это возможность задать управление, полностью идентичное управлению в современных играх. Ведь игровые возможности фактически ни на йоту не изменились с тех пор. А прошло ведь, я повторяю, 15 лет! В дальнейшем в процессе прохождения я никак не мог отделаться от ощущения похожести игры на игры более современные, с поправкой на графику, конечно. Это удивительно, но похоже, что игра, умышленно или нет, стала маяком для разработчиков последующих игр. Возможно, популярность Дюка была (и есть) столь велика, что многие подсознательно и неосознанно перенесли его опыт на свои разработки. Но так это или нет - сказать тяжело.

Duke Nukem 3D - прекрасная и достойная игра, остаётся таковой до сих пор и будет…

Всегда!

Автор: A National Acrobat
Дата: 02.08.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей