Концепция этой игры до гениального проста, однако исполнение – весьма сложно, и с каждым годом (слава богу) никаких намеков на упрощение не наблюдается, даже наоборот. Пока жалкие людишки сражаются за умы лютых «казуалов» (в современной терминологии, как ни странно, - «хардкорных геймеров») очередными порциями Call of Duty или же World of Warcraft, Сид Мейер продолжает лепить игру моей мечты. За двадцать лет он добился многого, но сегодня речь пойдет об одном из промежуточных этапов этого титанического труда. Об игре, к которой он, по иронии судьбы, отношения фактически и не имел.
Sid Meier’s Civilization III
Потомкам в назидание
Отказаться от чужого города? Никогда!
Тем более что бывшие его хозяева не обижаются.
Вроде бы...
Рассказывать о том, что такое «Цивилизация» и как в нее играть, – значит не уважать не просто ценителей старых игр, но и игроков в принципе. Полагаю, что если человек никогда не играл ни в одну игру этой славной линейки, то он и примерного представления о том, что такое гениальный западный игровой дизайн, иметь не может. И речь сейчас идет о любой *каноничной* игре серии, всяческие выкидыши для социальных сетей и бастарды для приставок (это я про Revolution, если кто не понял) в счет, понятно, не берутся. Ибо не то.
Концепция этой игры до гениального проста – эта мысль мне приходит в голову каждый раз, когда я думаю о Civilization за авторством Мейера. Кажется, что проще некуда, идея лежит на поверхности, но *ту самую* «Циву» сделал именно он, а не кто-то другой. И теперь по всем канонам жанра все лавры полагаются ему одному. Это «Dune 2» и «Warcraft 2» можно более-менее успешно клонировать, о клонах Civilization известно далеко не так много. Ведь они порой состоят с первоисточником в таких странных родственных связях, что даже сложно сообразить, кто кого клонировал. И не беда, что третья «Цива» - это в том числе (но не исключительно!) и генерация идей из менее удачливых серий-конкуренток, но кто ж об этом сейчас знает? История запоминает победителей, а победитель – вот он, со знаком качества «Sid Meier’s» сбоку.
Если бы третьей «Цивы» не было, ее стоило бы выдумать, ведь это последняя «плоская» игра серии. Я уверен, что Firaxis не удалось выжать максимум из 2D под нужды своей игровой концепции, но историческое время озверевших видеокарт диктует иные правила: используй полигоны, иначе проиграешь. И зря! Карта мира еще никогда не выглядела так красиво и подробно: различные ресурсы (стратегические, бонусные или так называемая «роскошь») выглядят опрятно и уместно – хоть сейчас на глобусе их рисуй! И ведь не скажешь, что примитив (увы, до того, чтобы посылать специальный юнит «геологоразведчик» на поиски «месторождения», «Цивилизация» пока не доросла), наоборот – всё красиво и наглядно. Да и юниты теперь больше похожи на живых людей (и неживую технику) – бегают, сражаются и взрываются очень толково, о большем и мечтать тогда – страшно подумать: десять лет назад! – было бы глупо.
Если же говорить прямо и откровенно, то Civilization III в плане графики соответствует всем требованиям, которые вообще возможно предъявлять к пошаговым глобальным стратегиям: если вас коробит даже от такой картинки, то мне этого просто не понять. Верно и другое: четвертая часть заметно растеряла шарма предшественницы. К счастью (и, возможно, для кого-то – к сожалению), недавняя пятая часть всё-таки стала больше походить именно на «плоскую» игру и вернула былое очарование серии, став тем самым самой красивой ее частью. Но речь не о ней.
Культурный шок
Одно из последних чудес света - главный шаг на пути к доминированию в космосе.
Самое главное, на мой взгляд, нововведение – появление государственных границ. Нормальных, вменяемых, осязаемых границ. На них можно плевать, их можно игнорировать, но, получив по морде топором от соседа, не удивляйтесь: вы нарушили его границы. Во времена первой «Цивы» мне казалось, что «вот были бы границы, я б вам всем показал»; прошло десять лет, и появление вожделенных пёстрых полосок на глобальной карте, кажется, только лишь усугубляет головные боли, порожденные еще оригинальной игрой: ИИ так и норовит вторгнуться в мое жизненное пространство. И боль усиливается от осознания очевидного факта: теперь уже глупо отнекиваться и пенять на условности доисторических игровых концепций, ведь граница-то – ВОТ ОНА ГДЕ!
Но всем плевать. Играть с ИИ на легком уровне сложности слишком легко, на сложном – очень сложно. Ожидаемо? Необходимого баланса обнаружить не удалось. Если ИИ-дурачок нарушает границы *как бы* из любознательности, граничащей с болезненным любопытством, то ИИ-гений вполне себе осознает, что ваши воины с заостренными палками – не чета его суровым дядькам с мушкетами, а потому нарушает границы просто потому, что понимает: на *нашем* месте *он* бы не смог ничего поделать. Увы, вся дипломатия и все границы катятся под откос, когда кремниевому противнику вручаешь продвинутый интеллект: такой супостат уважает (а на деле – просто боится) только силу.
Границы отмечаются не абы как, а напрямую зависят от другой новинки третьей «Цивы» - уровня культуры. Чем больше в ваших городах храмов, библиотек и чудес света, тем выше этот показатель. У каждого города он свой и от него зависит расширение границ государства, а суммарный показатель используется при выявлении победителя. В целом – довольно просто и понятно, хотя гипотеза Firaxis о том, что протяженность границ государства напрямую зависит от количества футбольных стадионов, кажется мне сомнительной. Но лучшего решения, видимо, не нашлось. Любопытно, что государства высокой культуры быта в буквальном смысле заставляют соседей (да и не соседей, в общем, тоже) завидовать своей сладкой жизни. Встречайте самый мирный из всех возможных способов расширения границ за счет конкурентов: переманивание чужих поселений!
Система непрозрачна и не до конца понятна: очевидно, что если враг рискнул расположить свой захолустный городишко в километре от вашего Петербурга или Парижа, культуры в которых столько, что аж в границы города не влезает, то голодные, обездоленные и, в общем-то, брошенные искусственным интеллектом обитатели поселения в тундре (отсутствие построек и улучшений местности – прилагается) в конечном счете порежут своего мэра на ремни и отправят его голову вместе с ключами от города в вашу столицу курьером. Настоящая головоломка начинается, когда на пятачке земли оказывается целый ряд достаточно крупных и развитых городов различных государств. Кто на кого влияет – понять сложно. Понятно, что разница в «культурах» должна быть велика, но насколько – никто толком не поясняет.
Почему вымерли ацтеки
Победоносная армия за мгновение до взятия вражеской столицы.
Потому что их уникальный юнит – воин-ягуар – в современных условиях как бы… не котируется. В оригинальной Civilization III представлено 16 народов, но далеко не каждый можно назвать действительно конкурентоспособным. Особая гордость переполняет при игре за русских: по слухам, эта нация какое-то время была самой популярной даже на Западе, а всё потому, что уникальные особенности этой расы (тяга к экспансии и подкованность в вопросах науки), делают ее одним из лучших кандидатов в качестве фундамента для строительства очередной тюрьмы народов. Изначально каждое государство получает два уникальных научных знания (что довольно быстро нивелируется быстрым развитием науки и техники) и те самые особенности. Тяга к войне, религии, торговле и т.п. очевидным образом сказывается на соответствующих игровых аспектах. Например, «научные» державы получают бонусное открытие при переходе из одной эпохи в другую – неплохо, не так ли?
Кроме этого, у каждой нации есть уникальный юнит, который, по сути, является улучшенной версией какой-то базовой боевой единицы. Например, императрица Екатерина II может похвастаться казаками – российским вариантом обычной кавалерии. Понятно, что исходя из этой особенности лучше всего планировать предстоящие военные кампании. Так, римлянам, ацтекам и ирокезам лучше начинать массовые побоища как можно раньше – пока у них есть хоть какие-то бонусы, потому как в XX веке их уникальные мечники и копьеносцы даже улыбки не вызывают. Русские должны подсуетиться в эпоху, когда порох уже изобрели, но из огнестрела стреляют скорее на удачу. Немецкая бронетехника больше всего подходит для современных конфликтов. Меньше всего, как ни странно, повезло американцам: их F-15 банально никому не нужен. Истребитель города захватывать не может, область применения его не особо и велика, так что пользы с него…
Хотя – хотя! – фирменная крышесносящая боевая система пока еще на месте. До продвинутой – почти как в wargame’ах – «боевки» пятой части остается без малого десять лет! И копейщик пока еще имеет все шансы заколоть танк. Ситуация абсурдная и редкая, но не невозможная – и это главное. На самом деле, если читать внутриигровую справку, хотя бы немного обращать внимание на глобальную карту и вглядываться в числовые характеристики, то несложно заметить, что обороняющийся юнит получает какой-то бонус, если его завести в горы. Опять же – всё это непрозрачно и весьма туманно, но в целом концепция понятна. «Во избежание» головных болей война в Civilization III – занятие для толпы, потому что генератор случайных чисел может поставить на колени даже современный танк, схватившийся с боевым слоном. Так что «подкрепление» всегда должно быть под рукой.
Тем более что из удачного боя «солдатик» может выйти не только «прокачанным» (на единичку увеличивается полоска жизни вплоть до пяти), но и под ручку с генералом – появившимся на свет уникальным юнитом, детищем великих побед. Такого дядьку следует заводить в города и создавать армию. Армия – это объединение трех юнитов в *как бы* один: общая полоска жизни для всех (вплоть до пятнадцати пунктов!) и сохранение всех способностей участников формирования умножается на повышенную скорость атаки - и получается юнит-мечта, который следует холить и лелеять.
К слову о юнитах: среди прочего как-то незаметно прошла маленькая революция третьей «Цивы». Поселенцы отныне не работают в поле – за это дело отвечает отдельный «боец» – работник. Надо проложить дорогу? Работник. Выкопать шахту? Зовем работника. Очистить почву от последствий ядерного удара? Если работник этот самый удар пережил, то он вам поможет. При этом «ручное управление» быстро надоедает: кажется, что этот юнит просто создан для того, чтобы игрок нажал кнопку «авторежим». И уж поверьте, нажав ее однажды, вы никогда не пожалеете о своем выборе, ибо возиться с десятками рабочих – удовольствие не для слабонервных. Чем ближе к «концу», тем больше рабочих и тем дольше PC тратит времени на обдумывание их телодвижений… Даже на современных системах игра мыслит, на мой взгляд, недостаточно шустро, а уж что было десять лет назад – даже страшно вспоминать…
Тогда и сейчас
Информации - выше крыши.
Сиди и разбирайся...
На самом деле, четко рассказать о том, что изменилось, довольно сложно. Изменилось всё – как это было во времена Civilization 2, как потом случилось с четвертой и пятой частями. В общем – игра та же самая. Присматриваешься к деталям – и видишь приятные мелочи. Где-то интерфейс довели до ума (никаких нагромождений панелей на основном экране!), где-то кардинально перетряхнули былую концепцию (караваны больше не нужны, а торговлю можно вести только с государствами, к городам которых ведут дороги либо имеются водные пути). Ресурсы теперь и вовсе вышли на первый план: отныне земли бессмысленно выбирать «около речки и чтоб лесок недалеко» - приходится прикидывать, где может оказаться важный в будущем значок, например, «железа». И если последнее обычно появляется в горах (причем – на ранних этапах игры), то предсказать место обнаружения селитры или, не дай бог, урана практически невозможно.
Собственно, из-за них и имеет смысл вести кровавые и беспощадные войны: вырезать три миллиона греческих подданных ради трех баррелей нефти? Это было бы очень в духе Civilization III, ведь захватить ресурс мало – надо его постоянно *находить*: по неизвестным причинам даже неиспользуемые ресурсы со временем могут закончиться, что всегда бывает и неожиданно, и неприятно. Верно и обратное: ресурс может и *внезапно* найтись неподалеку от вашего города. Но вот на подобное как раз внимания и не обращаешь. Так что в окне дипломатии, пожалуй, самый частый запрос после предложения обменяться картами и технологиями – именно о них, о ресурсах.
Десять лет назад я надеялся, что пропадающие ресурсы – это не фича, это баг. Увы. Пираты (как минимум – некоторые), конечно, изрядно поиздевались над первоисточником в свое время, но мало кто мог поверить, что третью «Цивилизацию» выпустят в России официально. Меньше года назад "1С" выпустила сборник из всех трех частей Civilization III. На тыльной стороне коробки гордо красуется надпись «Windows XP», но на указанной системе при выполнении всех условий для победы в космической гонке при запуске (видимо) соответствующего ролика игра, грязно ругаясь и стремительно чернея, вываливается на рабочий стол. Помню, как при переходе из одной эпохи в другую (а процесс сопровождается заменой некоторых игровых моделек – в оригинале, вроде бы, только моделей городов) пиратская версия весело выпадала на всё тот же рабочий стол из-за отсутствия каких-то файлов в каких-то директориях. И что бы вы думали? Без малого десять лет спустя, официальная локализация, все условия для культурной победы Рима и… сообщение об отсутствии доступа к какому-то файлу. Déjà vu в самом плохом и неожиданном его проявлении.
За версту
Вид города с высоты птичьего полета традиционно красив.
Про «великий зулус» и «забытый немец» я и вовсе не говорю: кажется, что адекватно перевести набор слов, используемых в игре, просто невозможно – нет-нет да и вылезет «жадный индус», - хоть стой, хоть падай, хотя общий смысл вроде бы серьезного сообщения вполне понятен. Civilization III – рискну предположить – это всё-таки веха. По многим причинам: и лучшая 2D-графика в серии, и появление границ, и интересная концепция сражений за ресурсы… звук и музыка тоже, кстати, настраивают на нужный лад… Но чего-то ей не хватает. Не только ей – и четвертой, и пятой части тоже. Чего-то неосязаемого, знаете, вроде ореола культовости первой части. Первая часть – культ? Без вопросов, двух мнений быть не может. Третья? Ну… не знаю. Слишком сложная игра, слишком невелик круг фанатов серии (вероятно, а впрочем, и наверняка: иначе зачем Сиду лезть на приставки и уж в совсем мрачные места вроде социальных сетей?), не хватает пиара, что ли (даже пальцем тыкать не буду в примеры раскрученных пустышек). И тем не менее. Игра есть – и она отличная, а то, что ее кто-то не оценил в свое время или до сих пор до нее добраться не может – это уже его личные проблемы.
Sid Meier’s Civilization III
Потомкам в назидание
Отказаться от чужого города? Никогда!
Тем более что бывшие его хозяева не обижаются.
Вроде бы...
Рассказывать о том, что такое «Цивилизация» и как в нее играть, – значит не уважать не просто ценителей старых игр, но и игроков в принципе. Полагаю, что если человек никогда не играл ни в одну игру этой славной линейки, то он и примерного представления о том, что такое гениальный западный игровой дизайн, иметь не может. И речь сейчас идет о любой *каноничной* игре серии, всяческие выкидыши для социальных сетей и бастарды для приставок (это я про Revolution, если кто не понял) в счет, понятно, не берутся. Ибо не то.
Концепция этой игры до гениального проста – эта мысль мне приходит в голову каждый раз, когда я думаю о Civilization за авторством Мейера. Кажется, что проще некуда, идея лежит на поверхности, но *ту самую* «Циву» сделал именно он, а не кто-то другой. И теперь по всем канонам жанра все лавры полагаются ему одному. Это «Dune 2» и «Warcraft 2» можно более-менее успешно клонировать, о клонах Civilization известно далеко не так много. Ведь они порой состоят с первоисточником в таких странных родственных связях, что даже сложно сообразить, кто кого клонировал. И не беда, что третья «Цива» - это в том числе (но не исключительно!) и генерация идей из менее удачливых серий-конкуренток, но кто ж об этом сейчас знает? История запоминает победителей, а победитель – вот он, со знаком качества «Sid Meier’s» сбоку.
Если бы третьей «Цивы» не было, ее стоило бы выдумать, ведь это последняя «плоская» игра серии. Я уверен, что Firaxis не удалось выжать максимум из 2D под нужды своей игровой концепции, но историческое время озверевших видеокарт диктует иные правила: используй полигоны, иначе проиграешь. И зря! Карта мира еще никогда не выглядела так красиво и подробно: различные ресурсы (стратегические, бонусные или так называемая «роскошь») выглядят опрятно и уместно – хоть сейчас на глобусе их рисуй! И ведь не скажешь, что примитив (увы, до того, чтобы посылать специальный юнит «геологоразведчик» на поиски «месторождения», «Цивилизация» пока не доросла), наоборот – всё красиво и наглядно. Да и юниты теперь больше похожи на живых людей (и неживую технику) – бегают, сражаются и взрываются очень толково, о большем и мечтать тогда – страшно подумать: десять лет назад! – было бы глупо.
Если же говорить прямо и откровенно, то Civilization III в плане графики соответствует всем требованиям, которые вообще возможно предъявлять к пошаговым глобальным стратегиям: если вас коробит даже от такой картинки, то мне этого просто не понять. Верно и другое: четвертая часть заметно растеряла шарма предшественницы. К счастью (и, возможно, для кого-то – к сожалению), недавняя пятая часть всё-таки стала больше походить именно на «плоскую» игру и вернула былое очарование серии, став тем самым самой красивой ее частью. Но речь не о ней.
Культурный шок
Одно из последних чудес света - главный шаг на пути к доминированию в космосе.
Самое главное, на мой взгляд, нововведение – появление государственных границ. Нормальных, вменяемых, осязаемых границ. На них можно плевать, их можно игнорировать, но, получив по морде топором от соседа, не удивляйтесь: вы нарушили его границы. Во времена первой «Цивы» мне казалось, что «вот были бы границы, я б вам всем показал»; прошло десять лет, и появление вожделенных пёстрых полосок на глобальной карте, кажется, только лишь усугубляет головные боли, порожденные еще оригинальной игрой: ИИ так и норовит вторгнуться в мое жизненное пространство. И боль усиливается от осознания очевидного факта: теперь уже глупо отнекиваться и пенять на условности доисторических игровых концепций, ведь граница-то – ВОТ ОНА ГДЕ!
Но всем плевать. Играть с ИИ на легком уровне сложности слишком легко, на сложном – очень сложно. Ожидаемо? Необходимого баланса обнаружить не удалось. Если ИИ-дурачок нарушает границы *как бы* из любознательности, граничащей с болезненным любопытством, то ИИ-гений вполне себе осознает, что ваши воины с заостренными палками – не чета его суровым дядькам с мушкетами, а потому нарушает границы просто потому, что понимает: на *нашем* месте *он* бы не смог ничего поделать. Увы, вся дипломатия и все границы катятся под откос, когда кремниевому противнику вручаешь продвинутый интеллект: такой супостат уважает (а на деле – просто боится) только силу.
Границы отмечаются не абы как, а напрямую зависят от другой новинки третьей «Цивы» - уровня культуры. Чем больше в ваших городах храмов, библиотек и чудес света, тем выше этот показатель. У каждого города он свой и от него зависит расширение границ государства, а суммарный показатель используется при выявлении победителя. В целом – довольно просто и понятно, хотя гипотеза Firaxis о том, что протяженность границ государства напрямую зависит от количества футбольных стадионов, кажется мне сомнительной. Но лучшего решения, видимо, не нашлось. Любопытно, что государства высокой культуры быта в буквальном смысле заставляют соседей (да и не соседей, в общем, тоже) завидовать своей сладкой жизни. Встречайте самый мирный из всех возможных способов расширения границ за счет конкурентов: переманивание чужих поселений!
Система непрозрачна и не до конца понятна: очевидно, что если враг рискнул расположить свой захолустный городишко в километре от вашего Петербурга или Парижа, культуры в которых столько, что аж в границы города не влезает, то голодные, обездоленные и, в общем-то, брошенные искусственным интеллектом обитатели поселения в тундре (отсутствие построек и улучшений местности – прилагается) в конечном счете порежут своего мэра на ремни и отправят его голову вместе с ключами от города в вашу столицу курьером. Настоящая головоломка начинается, когда на пятачке земли оказывается целый ряд достаточно крупных и развитых городов различных государств. Кто на кого влияет – понять сложно. Понятно, что разница в «культурах» должна быть велика, но насколько – никто толком не поясняет.
Почему вымерли ацтеки
Победоносная армия за мгновение до взятия вражеской столицы.
Потому что их уникальный юнит – воин-ягуар – в современных условиях как бы… не котируется. В оригинальной Civilization III представлено 16 народов, но далеко не каждый можно назвать действительно конкурентоспособным. Особая гордость переполняет при игре за русских: по слухам, эта нация какое-то время была самой популярной даже на Западе, а всё потому, что уникальные особенности этой расы (тяга к экспансии и подкованность в вопросах науки), делают ее одним из лучших кандидатов в качестве фундамента для строительства очередной тюрьмы народов. Изначально каждое государство получает два уникальных научных знания (что довольно быстро нивелируется быстрым развитием науки и техники) и те самые особенности. Тяга к войне, религии, торговле и т.п. очевидным образом сказывается на соответствующих игровых аспектах. Например, «научные» державы получают бонусное открытие при переходе из одной эпохи в другую – неплохо, не так ли?
Кроме этого, у каждой нации есть уникальный юнит, который, по сути, является улучшенной версией какой-то базовой боевой единицы. Например, императрица Екатерина II может похвастаться казаками – российским вариантом обычной кавалерии. Понятно, что исходя из этой особенности лучше всего планировать предстоящие военные кампании. Так, римлянам, ацтекам и ирокезам лучше начинать массовые побоища как можно раньше – пока у них есть хоть какие-то бонусы, потому как в XX веке их уникальные мечники и копьеносцы даже улыбки не вызывают. Русские должны подсуетиться в эпоху, когда порох уже изобрели, но из огнестрела стреляют скорее на удачу. Немецкая бронетехника больше всего подходит для современных конфликтов. Меньше всего, как ни странно, повезло американцам: их F-15 банально никому не нужен. Истребитель города захватывать не может, область применения его не особо и велика, так что пользы с него…
Хотя – хотя! – фирменная крышесносящая боевая система пока еще на месте. До продвинутой – почти как в wargame’ах – «боевки» пятой части остается без малого десять лет! И копейщик пока еще имеет все шансы заколоть танк. Ситуация абсурдная и редкая, но не невозможная – и это главное. На самом деле, если читать внутриигровую справку, хотя бы немного обращать внимание на глобальную карту и вглядываться в числовые характеристики, то несложно заметить, что обороняющийся юнит получает какой-то бонус, если его завести в горы. Опять же – всё это непрозрачно и весьма туманно, но в целом концепция понятна. «Во избежание» головных болей война в Civilization III – занятие для толпы, потому что генератор случайных чисел может поставить на колени даже современный танк, схватившийся с боевым слоном. Так что «подкрепление» всегда должно быть под рукой.
Тем более что из удачного боя «солдатик» может выйти не только «прокачанным» (на единичку увеличивается полоска жизни вплоть до пяти), но и под ручку с генералом – появившимся на свет уникальным юнитом, детищем великих побед. Такого дядьку следует заводить в города и создавать армию. Армия – это объединение трех юнитов в *как бы* один: общая полоска жизни для всех (вплоть до пятнадцати пунктов!) и сохранение всех способностей участников формирования умножается на повышенную скорость атаки - и получается юнит-мечта, который следует холить и лелеять.
К слову о юнитах: среди прочего как-то незаметно прошла маленькая революция третьей «Цивы». Поселенцы отныне не работают в поле – за это дело отвечает отдельный «боец» – работник. Надо проложить дорогу? Работник. Выкопать шахту? Зовем работника. Очистить почву от последствий ядерного удара? Если работник этот самый удар пережил, то он вам поможет. При этом «ручное управление» быстро надоедает: кажется, что этот юнит просто создан для того, чтобы игрок нажал кнопку «авторежим». И уж поверьте, нажав ее однажды, вы никогда не пожалеете о своем выборе, ибо возиться с десятками рабочих – удовольствие не для слабонервных. Чем ближе к «концу», тем больше рабочих и тем дольше PC тратит времени на обдумывание их телодвижений… Даже на современных системах игра мыслит, на мой взгляд, недостаточно шустро, а уж что было десять лет назад – даже страшно вспоминать…
Тогда и сейчас
Информации - выше крыши.
Сиди и разбирайся...
На самом деле, четко рассказать о том, что изменилось, довольно сложно. Изменилось всё – как это было во времена Civilization 2, как потом случилось с четвертой и пятой частями. В общем – игра та же самая. Присматриваешься к деталям – и видишь приятные мелочи. Где-то интерфейс довели до ума (никаких нагромождений панелей на основном экране!), где-то кардинально перетряхнули былую концепцию (караваны больше не нужны, а торговлю можно вести только с государствами, к городам которых ведут дороги либо имеются водные пути). Ресурсы теперь и вовсе вышли на первый план: отныне земли бессмысленно выбирать «около речки и чтоб лесок недалеко» - приходится прикидывать, где может оказаться важный в будущем значок, например, «железа». И если последнее обычно появляется в горах (причем – на ранних этапах игры), то предсказать место обнаружения селитры или, не дай бог, урана практически невозможно.
Собственно, из-за них и имеет смысл вести кровавые и беспощадные войны: вырезать три миллиона греческих подданных ради трех баррелей нефти? Это было бы очень в духе Civilization III, ведь захватить ресурс мало – надо его постоянно *находить*: по неизвестным причинам даже неиспользуемые ресурсы со временем могут закончиться, что всегда бывает и неожиданно, и неприятно. Верно и обратное: ресурс может и *внезапно* найтись неподалеку от вашего города. Но вот на подобное как раз внимания и не обращаешь. Так что в окне дипломатии, пожалуй, самый частый запрос после предложения обменяться картами и технологиями – именно о них, о ресурсах.
Десять лет назад я надеялся, что пропадающие ресурсы – это не фича, это баг. Увы. Пираты (как минимум – некоторые), конечно, изрядно поиздевались над первоисточником в свое время, но мало кто мог поверить, что третью «Цивилизацию» выпустят в России официально. Меньше года назад "1С" выпустила сборник из всех трех частей Civilization III. На тыльной стороне коробки гордо красуется надпись «Windows XP», но на указанной системе при выполнении всех условий для победы в космической гонке при запуске (видимо) соответствующего ролика игра, грязно ругаясь и стремительно чернея, вываливается на рабочий стол. Помню, как при переходе из одной эпохи в другую (а процесс сопровождается заменой некоторых игровых моделек – в оригинале, вроде бы, только моделей городов) пиратская версия весело выпадала на всё тот же рабочий стол из-за отсутствия каких-то файлов в каких-то директориях. И что бы вы думали? Без малого десять лет спустя, официальная локализация, все условия для культурной победы Рима и… сообщение об отсутствии доступа к какому-то файлу. Déjà vu в самом плохом и неожиданном его проявлении.
За версту
Вид города с высоты птичьего полета традиционно красив.
Про «великий зулус» и «забытый немец» я и вовсе не говорю: кажется, что адекватно перевести набор слов, используемых в игре, просто невозможно – нет-нет да и вылезет «жадный индус», - хоть стой, хоть падай, хотя общий смысл вроде бы серьезного сообщения вполне понятен. Civilization III – рискну предположить – это всё-таки веха. По многим причинам: и лучшая 2D-графика в серии, и появление границ, и интересная концепция сражений за ресурсы… звук и музыка тоже, кстати, настраивают на нужный лад… Но чего-то ей не хватает. Не только ей – и четвертой, и пятой части тоже. Чего-то неосязаемого, знаете, вроде ореола культовости первой части. Первая часть – культ? Без вопросов, двух мнений быть не может. Третья? Ну… не знаю. Слишком сложная игра, слишком невелик круг фанатов серии (вероятно, а впрочем, и наверняка: иначе зачем Сиду лезть на приставки и уж в совсем мрачные места вроде социальных сетей?), не хватает пиара, что ли (даже пальцем тыкать не буду в примеры раскрученных пустышек). И тем не менее. Игра есть – и она отличная, а то, что ее кто-то не оценил в свое время или до сих пор до нее добраться не может – это уже его личные проблемы.
Автор: katarn
Дата: 06.08.2011