Увидев настоящий вулкан в действии, знаменитый дизайнер Эрик Шаи сказал: «перед смертью я бы хотел сделать еще одну игру». Надеюсь, что предмет нашего сегодняшнего разговора не считается, потому как по нему отчетливо видно, что у игрового дизайнера, который игр не делал с конца прошлого тысячелетия, порох в пороховницах еще есть.
From Dust
Тлен
Рождение нового бога.
Ubisoft мало чем отличается от других «империй зла», поглощающих талантливые конторки и выпускающих продукцию для широких масс. «Хапнув» Massive Entertainment, они не дают им делать то, что у них получается лучше всего (читай: Ground Control и World in Conflict): заарканенная Blue Byte подсела на «сеттлеров» и Anno (Incubation и Battle Isle отныне подзабытые страницы далекого прошлого), Red Storm под руководством Ubisoft выродилась в производителя аркадных «как бы» тактических шутеров.
Из всей плеяды рабов французов выделяются единицы, а настоящие надежды возлагаются разве что на Ubisoft Montpellier. Именно тут Мишель Ансель корпеет над Beoynd Good & Evil 2, именно здесь есть шанс на перерождение Rayman’а, именно сюда несколько лет назад попал Эрик Шаи со своим «Project Dust». Команда мечты? Увы, Ubisoft делает ставку на игры совершенно иного плана. Фантастический, великолепный и, в общем-то, в чем-то даже инновационный From Dust – всего лишь загружаемая игра для сервисов цифровой дистрибуции. 15 долларов – и плод шести лет (!!!) трудов команды под руководством Шаи у вас на рабочем столе.
From Dust больше похож на демонстрацию концепции, нового подхода к симулятору бога, нежели полноценную игру. Ей не хватает сюжета (небольшое племя бродит по одинаковым туннелям в земной толще, дабы найти следы Древних, – это разве сюжет?), масштаба («кампания» длится 4-5 часов, несколько «испытаний» тоже надолго у экрана не задержат), ну и, наверное, возможностей. Переливать из пустого в порожнее – это как раз про From Dust, но в кой-то веки в положительном ключе. Только не факт, что оценят все.
Казни туземные
Песни и пляски весьма эффективно защищают от многих бед.
Суть From Dust сводится к тому, что на каждой карте игроку необходимо помочь туземцам основать поселения у разбросанных по окрестностям тотемов. Заселив всё вокруг, можно отправляться дальше. Проблема в том, что мир, сильно напоминающий Землю, крайне враждебен к людям в забавных масках: постоянные цунами, наводнения, извержения вулканов, специфическая флора – всё это ставит под вопрос сам факт существования жизни на этой планете. Поэтому туземцы призывают на помощь некую божественную силу, способную повелевать стихиями. То есть – игрока.
Я бы не торопился проводить параллели с Populous и Black & White: возможности бога в From Dust ограничены исключительно этими самыми стихиями. Водой, огнем и землей – о воздухе то ли забыли, то ли не смогли реализовать его должным образом. От нас требуется вовремя реагировать на постоянно изменяющуюся обстановку и защищать поселения от потоков лавы, затопления или землетрясения. При этом мы никоим образом не можем управлять туземцами: когда надо заселить новый тотем или приобрести новую силу у специального столба, мы всего лишь указываем своим адептам конечную точку, а дойдут они туда или нет – нам неизвестно.
Ибо ИИ, мягко скажем, умом не блещет. Дали бы игроку возможность расставлять флажки, помечать маршрут пути или еще хоть как-то влиять на движение безымянных мужчин и женщин (детей в игре вроде как нет, хотя на арте к игре они фигурируют) – так нет же! Дурачки в масках прокладывают свой маршрут не всегда оптимальным образом, могут предпочесть отвесную скалу или широкий пролив посыпанной песочком тропке. И потом стоят и по двадцать минут вопят «Help!». Справедливости ради надо отметить, что чаще всего туземцы используют правильные маршруты и просят о помощи только в крайнем случае, но проблемы с ИИ возникают на финальных этапах игры, когда каждая секунда – на счету.
Занимательное породообразование
Адское местечко.
Огненные растения время от времени поджигают другую растительность.
Водные - при нагреве лопаются, затопляя всё вокруг.
И те, и другие - угроза для нашего племени,
но пересаживать растения (и перемещать поселения) мы научимся не сразу.
Дабы постоянно не «выхватывать» потоки лавы или морской воды на подступах к деревням (вспоминаются полуаркадные эпизоды первого Black & White), настоятельно рекомендуется осваивать все доступные знания. Отправленный просвещаться туземец тащит к родному тотему специального воздушного змея: в зависимости от того, чему конкретно они обучились, селяне отныне смогут отгонять воды или потоки лавы от своих домов. И жить сразу становится легче. Когда происходит создание новой деревни, надо в первую очередь следить за тем, чтобы посланник со знаниями-гостинцами (такими же воздушными змеями) целым и невредимым добрался до соседей, дабы и те не боялись промочить ноги или обгореть в лаве.
По факту смерть кого-либо из туземцев нас, в общем-то, не волнует: померла одна партия «поселенцев» - туземцы вышлют еще одну. Жизнь такая – суровая. Остерегаться надо гибели деревень – обычно тотем дает божеству какую-нибудь силу, без которой пройти тот или иной уровень весьма проблематично. Если же будут уничтожены все деревни, а народу для заселения хотя бы одной будет не хватать, то всё – игра окончена.
Большую часть времени мы занимаемся тем, что вычерпываем воду с подтопленных территорий, формируем из потоков лавы защитные сооружения: эффузивные горные породы на удивление хорошо справляются с функцией отведения русел рек и лавовых потоков, в то время как песочные насыпи рано или поздно прорвет. Процесс работы с ландшафтом завораживает: разрушение скал специальными «взрывающимися» растениями, создание искусственных водоемов, обращение рек вспять, – таких возможностей по терраформингу у игроков, пожалуй, еще не было. Кроме того, в зависимости от сценария у нас появляется целый ряд еще более интересных возможностей: моментальное испарение всей воды на карте или же превращение ее на время в желеобразную массу (дабы море расступилось перед очередной партией туземцев…), а также тушение всех пожаров в округе. В общем, играться с рельефом и – в каком-то смысле – даже погодой можно довольно долго. Но пресыщение неизбежно.
Марионетки
Самая сложная карта.
Одну половину острова постоянно затопляет ключевой водой,
другую - лавой...
Очень ограничена концепция: не хватает деталей, возможно, расширения поселения или же враждебных племен, каких-нибудь заданий на манер Black & White, да и вообще разнообразия. В финале каждой миссии племя бредет по одному и тому же тоннелю, только выходит всегда в новом месте, – это ли не показатель низкобюджетности? Очевидно, что все силы были брошены на создание реалистичного взаимодействия игрока с окружающей средой, а также стихий друг на друга.
Хотя при ближайшем рассмотрении легко заметить, что перед нами совсем не Crysis, графически игра завораживает. Дело, наверное, даже не в самой картинке – в дизайне. В смелых формах, неожиданных ракурсах: From Dust, вероятно, лучший симулятор стихийных бедствий – таких огромных волн и впечатляющих извержений, как тут, не увидишь более нигде. Где-то на фоне играет музыка – именно что на фоне. Практически незаметная, она всё же создает нужную атмосферу быта туземцев на вымирающем островке. Текста в игре минимум – если не считать назойливых подсказок и прочих сообщений, то нас ожидает несколько фраз шамана племени (вещаемых, похоже, на выдуманном языке) о предполагаемом характере новой местности и… не более того.
В пыль
Очень часто приходится действовать в спешке: игра подсказывает, сколько времени
осталось до следующего катаклизма, а мы должны принять решение:
успеем ли мы до него заселить и обустроить новую деревню или нет.
Восстав из пепла, Эрик Шаи создал действительно интересную концепцию, которую теперь продают по цене в 15 долларов; цена соответствует продолжительности, а продолжительность – самой концепции, которая в текущем виде надоела бы любому, будь игра длиннее хотя бы раза в полтора. Отличная графика, выдающийся дизайн, по большому счету – удобное управление (хотя с червеобразным (sic!) курсором удалось совладать не сразу) – неужели эта смелая «демонстрация возможностей» и есть та самая последняя игра в жизни Шаи?..
From Dust
Тлен
Рождение нового бога.
Ubisoft мало чем отличается от других «империй зла», поглощающих талантливые конторки и выпускающих продукцию для широких масс. «Хапнув» Massive Entertainment, они не дают им делать то, что у них получается лучше всего (читай: Ground Control и World in Conflict): заарканенная Blue Byte подсела на «сеттлеров» и Anno (Incubation и Battle Isle отныне подзабытые страницы далекого прошлого), Red Storm под руководством Ubisoft выродилась в производителя аркадных «как бы» тактических шутеров.
Из всей плеяды рабов французов выделяются единицы, а настоящие надежды возлагаются разве что на Ubisoft Montpellier. Именно тут Мишель Ансель корпеет над Beoynd Good & Evil 2, именно здесь есть шанс на перерождение Rayman’а, именно сюда несколько лет назад попал Эрик Шаи со своим «Project Dust». Команда мечты? Увы, Ubisoft делает ставку на игры совершенно иного плана. Фантастический, великолепный и, в общем-то, в чем-то даже инновационный From Dust – всего лишь загружаемая игра для сервисов цифровой дистрибуции. 15 долларов – и плод шести лет (!!!) трудов команды под руководством Шаи у вас на рабочем столе.
From Dust больше похож на демонстрацию концепции, нового подхода к симулятору бога, нежели полноценную игру. Ей не хватает сюжета (небольшое племя бродит по одинаковым туннелям в земной толще, дабы найти следы Древних, – это разве сюжет?), масштаба («кампания» длится 4-5 часов, несколько «испытаний» тоже надолго у экрана не задержат), ну и, наверное, возможностей. Переливать из пустого в порожнее – это как раз про From Dust, но в кой-то веки в положительном ключе. Только не факт, что оценят все.
Казни туземные
Песни и пляски весьма эффективно защищают от многих бед.
Суть From Dust сводится к тому, что на каждой карте игроку необходимо помочь туземцам основать поселения у разбросанных по окрестностям тотемов. Заселив всё вокруг, можно отправляться дальше. Проблема в том, что мир, сильно напоминающий Землю, крайне враждебен к людям в забавных масках: постоянные цунами, наводнения, извержения вулканов, специфическая флора – всё это ставит под вопрос сам факт существования жизни на этой планете. Поэтому туземцы призывают на помощь некую божественную силу, способную повелевать стихиями. То есть – игрока.
Я бы не торопился проводить параллели с Populous и Black & White: возможности бога в From Dust ограничены исключительно этими самыми стихиями. Водой, огнем и землей – о воздухе то ли забыли, то ли не смогли реализовать его должным образом. От нас требуется вовремя реагировать на постоянно изменяющуюся обстановку и защищать поселения от потоков лавы, затопления или землетрясения. При этом мы никоим образом не можем управлять туземцами: когда надо заселить новый тотем или приобрести новую силу у специального столба, мы всего лишь указываем своим адептам конечную точку, а дойдут они туда или нет – нам неизвестно.
Ибо ИИ, мягко скажем, умом не блещет. Дали бы игроку возможность расставлять флажки, помечать маршрут пути или еще хоть как-то влиять на движение безымянных мужчин и женщин (детей в игре вроде как нет, хотя на арте к игре они фигурируют) – так нет же! Дурачки в масках прокладывают свой маршрут не всегда оптимальным образом, могут предпочесть отвесную скалу или широкий пролив посыпанной песочком тропке. И потом стоят и по двадцать минут вопят «Help!». Справедливости ради надо отметить, что чаще всего туземцы используют правильные маршруты и просят о помощи только в крайнем случае, но проблемы с ИИ возникают на финальных этапах игры, когда каждая секунда – на счету.
Занимательное породообразование
Адское местечко.
Огненные растения время от времени поджигают другую растительность.
Водные - при нагреве лопаются, затопляя всё вокруг.
И те, и другие - угроза для нашего племени,
но пересаживать растения (и перемещать поселения) мы научимся не сразу.
Дабы постоянно не «выхватывать» потоки лавы или морской воды на подступах к деревням (вспоминаются полуаркадные эпизоды первого Black & White), настоятельно рекомендуется осваивать все доступные знания. Отправленный просвещаться туземец тащит к родному тотему специального воздушного змея: в зависимости от того, чему конкретно они обучились, селяне отныне смогут отгонять воды или потоки лавы от своих домов. И жить сразу становится легче. Когда происходит создание новой деревни, надо в первую очередь следить за тем, чтобы посланник со знаниями-гостинцами (такими же воздушными змеями) целым и невредимым добрался до соседей, дабы и те не боялись промочить ноги или обгореть в лаве.
По факту смерть кого-либо из туземцев нас, в общем-то, не волнует: померла одна партия «поселенцев» - туземцы вышлют еще одну. Жизнь такая – суровая. Остерегаться надо гибели деревень – обычно тотем дает божеству какую-нибудь силу, без которой пройти тот или иной уровень весьма проблематично. Если же будут уничтожены все деревни, а народу для заселения хотя бы одной будет не хватать, то всё – игра окончена.
Большую часть времени мы занимаемся тем, что вычерпываем воду с подтопленных территорий, формируем из потоков лавы защитные сооружения: эффузивные горные породы на удивление хорошо справляются с функцией отведения русел рек и лавовых потоков, в то время как песочные насыпи рано или поздно прорвет. Процесс работы с ландшафтом завораживает: разрушение скал специальными «взрывающимися» растениями, создание искусственных водоемов, обращение рек вспять, – таких возможностей по терраформингу у игроков, пожалуй, еще не было. Кроме того, в зависимости от сценария у нас появляется целый ряд еще более интересных возможностей: моментальное испарение всей воды на карте или же превращение ее на время в желеобразную массу (дабы море расступилось перед очередной партией туземцев…), а также тушение всех пожаров в округе. В общем, играться с рельефом и – в каком-то смысле – даже погодой можно довольно долго. Но пресыщение неизбежно.
Марионетки
Самая сложная карта.
Одну половину острова постоянно затопляет ключевой водой,
другую - лавой...
Очень ограничена концепция: не хватает деталей, возможно, расширения поселения или же враждебных племен, каких-нибудь заданий на манер Black & White, да и вообще разнообразия. В финале каждой миссии племя бредет по одному и тому же тоннелю, только выходит всегда в новом месте, – это ли не показатель низкобюджетности? Очевидно, что все силы были брошены на создание реалистичного взаимодействия игрока с окружающей средой, а также стихий друг на друга.
Хотя при ближайшем рассмотрении легко заметить, что перед нами совсем не Crysis, графически игра завораживает. Дело, наверное, даже не в самой картинке – в дизайне. В смелых формах, неожиданных ракурсах: From Dust, вероятно, лучший симулятор стихийных бедствий – таких огромных волн и впечатляющих извержений, как тут, не увидишь более нигде. Где-то на фоне играет музыка – именно что на фоне. Практически незаметная, она всё же создает нужную атмосферу быта туземцев на вымирающем островке. Текста в игре минимум – если не считать назойливых подсказок и прочих сообщений, то нас ожидает несколько фраз шамана племени (вещаемых, похоже, на выдуманном языке) о предполагаемом характере новой местности и… не более того.
В пыль
Очень часто приходится действовать в спешке: игра подсказывает, сколько времени
осталось до следующего катаклизма, а мы должны принять решение:
успеем ли мы до него заселить и обустроить новую деревню или нет.
Восстав из пепла, Эрик Шаи создал действительно интересную концепцию, которую теперь продают по цене в 15 долларов; цена соответствует продолжительности, а продолжительность – самой концепции, которая в текущем виде надоела бы любому, будь игра длиннее хотя бы раза в полтора. Отличная графика, выдающийся дизайн, по большому счету – удобное управление (хотя с червеобразным (sic!) курсором удалось совладать не сразу) – неужели эта смелая «демонстрация возможностей» и есть та самая последняя игра в жизни Шаи?..
Автор: katarn
Дата: 18.08.2011