Вопросы, поднимаемые в компьютерных играх, очень часто оторваны от реальности. Проблема защиты планеты (галактики или Соединенных Штатов) от нашествия инопланетян (северных корейцев или мутировавших овощей) настолько неактуальна и скучна, что остается только удивляться тому, как часто о ней вспоминают. Истинные творцы не боятся сложных идей: желающим проникнуться придется познать такие термины, как «ренессанс» и «трансгуманизм». Впрочем, в отличие от главного героя игры, у вас всегда будет выбор.

[​IMG]

Черти из табакерки

[​IMG]
Одна из лучших, если не лучшая диалоговая сцена в Human Revolution.
Нетривиальная. Но происходит в самом начале игры.

Название «Eidos Montreal» едва ли что-то говорит даже тем, кто следит за индустрией компьютерных игр. Кто бы мог подумать, что совершенно новая команда, первой работой которой стала третья часть культового сериала, справится с возложенной на нее задачей? Уоррена Спектора и близко не было при создании Deus Ex 3 (впрочем, кто видел Invisible War, тот в курсе, что одного присутствия Человека с Именем для подобного проекта явно не достаточно), но когда он увидел демонстрационную версию Human Revolution за закрытыми дверями на выставке GamesCom, он сказал только одно: «Эта игра выглядит и звучит как Deus Ex».

Амбициозная молодая команда доказала свой высокий уровень: когда они говорят, что вложили в этот проект душу, им надо верить. Потому что это чувствуется. С первых кадров нового Deus Ex, исполненного в нарочито теплых тонах, чтобы придать истории о самом человечном человеке, наполовину состоящем из металлических устройств, еще чуть больше человечности. С первых секунд грандиозного саундтрека, навевающего воспоминания и о «том самом» Deus Ex, и – и я не шучу! – о «Код доступа: РАЙ». Уж что-что, а атмосфера и саундтрек в последнем были великолепны.

Если новый Uncharted, дежурный Modern Warfare или якобы «самая главная RPG года» Mass Effect – это хиты, подобные киношному «Аватару» (разово и ураганно опустошившему кошельки и мозги, но не предложившему ничего действительно нового), то новый Deus Ex – игра гораздо более высокого уровня, подобные которой выходят даже не всегда раз в год – бывает и реже. Эта оценка – сугубо субъективна, как и любая оценка в принципе (кто с этим не согласен, тот должен навсегда запереться в комнате с телевизором и играть в «лучшую всех времен» - Ocarina of Time), но после более чем унылого Front Mission Evolved было как-то странно получить от Square Enix (издателя игры и, собственно, владельца всей Eidos в принципе) великую игру. Пожалуй, лучшую из тех, что они издавали последние лет десять.

Горячее сердце и холодная голова

[​IMG]
Когда нам дают всласть побегать по улочкам городов, на улице всегда ночь.
Во время сюжетных миссий часто светит яркое Солнце.

Стараниями сценаристов мы переносимся в 2027 год. До Коллапса еще далеко, а люди пока не научились обкалываться наноимплантатами, зато массово заменяют сломанные руки и ноги хитроумными механизмами. Богатые радуются возможности жить вечно, которая уже маячит на горизонте, бедные, которые тоже не прочь жить вечно, но просто не могут себе это позволить из соображений сугубо финансовых, вовсю протестуют. Заявление владельца компании «Шариф Индастриз» лишь усиливает общественный резонанс: «Они хотят подчинить эволюцию машине. Не позволим!»

От маргиналов Шарифа и его работников отделяют полицейские кордоны, но незадолго до переезда компании на ее лаборатории совершается террористическая атака: ведущих ученых признают погибшими, а главу службы безопасности – главного героя игры – Адама Дженсена буквально собирают по кусочкам на операционном столе. После внезапного нападения модифицированного наемника, прострелившего Адаму голову и переломавшего все его кости, врачам ничего не оставалось делать, кроме как заменить пятьдесят процентов тела Дженсена механикой. Естественно, у находившегося в коме Адама разрешения никто не спрашивал, но выбор был невелик: или установка имплантатов, или скорая смерть.

Спустя всего полгода после того нападения Адама срочно вызывают в головной офис: снова нападение террористов. И хотя его отпуск по состоянию здоровья еще продолжался, Дженсен прекрасно понимал, что вот он – его шанс узнать, кто стоит за этими нападениями, кто искалечил его жизнь и лишил бывшей подруги (и главы научного подразделения «Шариф Индастриз») – доктора Рид. Причем результаты поисков с самого начала вам точно не будут известны: хотя Human Revolution и является приквелом к Deus Ex, впервые в истории сериала Дентона оставили в покое. Перед вами новая, совершенно самостоятельная история, в которой, тем не менее, достаточно отсылок к будущим событиям. Если вы их, конечно, знаете. Или вообще заметите.

Триада в действии

[​IMG]
Вообще-то это не вариант.
Даже регенерирующий Адам довольно быстро скуксится под слаженным огнем противников.
И опыта дадут намного меньше.

Потому что секрет успеха кроется в разнообразии возможных путей прохождения игры. Совершенно определенно можно сказать, что основной сюжет строго линеен и разветвляется на четыре возможных финала лишь перед самыми титрами. Это абсолютно нормально для проекта такого плана – иное предусмотрено лишь в играх вроде Fallout: New Vegas и, отчасти, Witcher 2. Но если пытаться проводить какие-то параллели, то лучше всего для этих целей припомнить Vampire: The Masquerade – Bloodlines, которая по организации игрового процесса кажется прямо-таки эталоном, с которого сняли идеальную копию под названием Deus Ex 3. Хотя большую часть игры мы наблюдаем на экране пятерню Адама, сжимающую, предположим, шоковый пистолет, разработчики пытались добиться максимальной эффектности и атмосферности – именно поэтому при «прилипании» к укрытиям или проведении приемов рукопашного боя Дженсен демонстрируется со стороны. И чем ближе ваш стиль прохождения к тактике пацифиста-невидимки, тем реже вы будете глядеть на мир глазами Адама.

Кажется, что формула «трех У» не может применяться в сугубо «боевых» миссиях, которыми перемежаются главы, посвященные изучению темных уголков Детройта или Шанхая (есть и другие мегаполисы, вроде Монреаля, но по ним свободно гулять никто не даст), но это не совсем так. В очередную просторную комнату можно зайти по-разному – даже в рамках выбранного агрессивно-«нестелсевого» варианта: открыть дверь и бросить внутрь гранату (как вариант – выстрелить из гранатомета), вбежать внутрь, расчехляя тяжелое автоматическое оружие, или же пробить стену и провести летальный прием сразу против двух супостатов. Вор-тихоня будет сидеть за углом и просчитывать доли секунды, когда все пять охранников не смотрят на ближайший диван, дабы скрыться за его спинкой. Продвинутый вор врубит невидимость, приготовит специальные энергетические батончики для «подзарядки» и пробежит мимо ошарашенных непонятным источником шума часовых. Хитрый хакер перепрограммирует турели и роботов атаковать своих врагов. Ну и самый последний вариант для лентяев и непрокачанных бойцов, которые ищут легкие пути, – пробраться напрямик в нужную комнату по вентиляции.

Понятно, что в зависимости от задания какие-то возможности будут заблокированы; тем не менее, для современных ролевых игр подобное разнообразие действительно необычно. Весьма красноречиво одно из возможных игровых достижений: прохождение без единого убийства (за исключением боссов). После завершения Human Revolution могу сказать, что ничего нереального в данной задаче нет. Тем более что новый Deus Ex – одна из немногих ролевых игр, в которой путь пацифиста едва ли не перспективнее кровавой бани! Дело в том, что за убийство противника в перестрелке дают в среднем 20 очков опыта, за нейтрализацию шоковым пистолетом или винтовкой с транквилизаторами – 30, за выведение из строя ударом кулака или удушением – 50, за то же самое, но примененное против двух целей сразу, – целых 125! Кроме того, за прохождение отрезка уровня без попадания на глаза противникам полагается неплохой бонус, измеряемый всё теми же очками опыта. Лучшей мотивации для прощания с летальным оружием и быть не может… если бы не боссы…

А нюх как у соба-а-аки

[​IMG]
Читая карманные секретари, письма и разговаривая с якобы ничего не значащими персонажами,
можно получить важную информацию, которая позволит открыть очередной замок без взлома
либо - что гораздо полезнее! - вставить нужную фразу в ключевом диалоге.

Суть ролевой системы сводится к тому, что при накоплении определенного количества очков опыта Адаму выдается комплект «праксис», который используется для активации новых имплантатов (2 комплекта на одно умение) и улучшения уже действующих функций (1 комплект). Хотя внутриигровая подсказка вещает, что «комплекты надо использовать с умом, так как на всё не хватит», согласиться с ней достаточно сложно. На *прямо уж всё*, наверное, не хватит. Но на всё, что действительно нужно, – легко. Поначалу бережешь каждый комплект, думаешь о том, с чем легче будет жить на первых порах, а под конец тратишь очередное распределяемое очко чуть ли не на что попало: к счастью, «праксисы» можно не только получить за прокачку, но и купить в специальных клиниках (цена достаточно высокая, а количество – невелико) либо просто найти в очередной локации.

Пользуясь всеми этими возможностями, мой вариант Дженсена под конец игры умел почти всё: от пробивания стен и прыжков выше головы до задержки дыхания на какое угодно время. В числе недоступных улучшений оказалась такая ерунда, как возможность видеть противника сквозь стены. Вообще, надо отметить, что в этот раз ролевая система достаточно сбалансирована. Во-первых, улучшений много – это вам не жалкие пятнадцать способностей из Deus Ex: Invisible War. Во-вторых, сделать невидимку на стероидах, который может часами бегать под носом у противника, поглощая «пальчиковые» батарейки, не получится: соответствующие способности быстро расходуют доступную энергию, а восполнить ее не так легко (на «автомате» восстанавливается лишь одно деление).

Но дизайн локаций таков, что игнорировать такие вещи, как прыжки в высоту, увеличение силы и пробивание стен, весьма недальновидно. Будь то просто тайник с оружием или же альтернативный маршрут прохождения сюжетной миссии – очень часто путь к ним загораживает особо тяжелый контейнер, высокий забор или хрупкая стена. Имплантаты не облегчают жизнь игрока в полной мере – они лишь предоставляют альтернативные пути прохождения игры. Ни о каких «послаблениях» в угоду массовому потребителю и речи быть не может: те, кому это нужно, легко могут отключить все возможные подсказки в меню. Или просто выбрать соответствующую сложность в начале игры. Мини-игра по взлому компьютеров и замков не позволит расслабиться тем хакерам, которые привыкли к легкой жизни в Invisible War. Остается только рвать волосы от того, что Адам регенерирует, – увы, Шариф приказал по умолчанию активировать соответствующий имплантат. Впрочем, прежде чем начинать сердиться по данному поводу, советую проверить – а так ли сильно это помогает…

Бетонные джунгли мечты

[​IMG]
Рукопашный бой очень эффективен.
Увы, требует серьезных запасов энергии.

Всё действо обрамлено густой атмосферой киберпанка столь высокого уровня, которого раньше было просто технически не достичь. Захламленные улицы Детройта, запутанные многоуровневые районы Шанхая – в игре всего две «свободных» локации, но стиль, облик, восприятие и даже саундтрек – свои. Классический антураж для заговора властьимущих и традиционный азиатский колорит, который отчего-то стараются пихать во многие произведения, связанные с киберпанком (разработчики уверяли, что вдохновлялись в том числе, но не исключительно, «Джонни-мнемоником», - как же у них тогда такая хорошая игра-то получилась?..), работают – и это радует.

Персонажи попадаются самые разнообразные – бывшие спецназовцы и полицейские с синдромами вины и обостренным чувством справедливости, стареющие детективы, молящие о быстрой и легкой смерти, отчаянные террористы с человеческим лицом и псевдозлодеи, мечтающие пустить себе пулю в лоб. Тут-то и выясняется, что инвестиции в «социальный» имплантат были очень нелишними: он анализирует поведение собеседника и в нужный момент может помочь переубедить его, воздействуя на него феромонами. Многие сцены от этого приобретают глубину и драматизм, ранее в ролевых играх незамеченные. Хотя в целом 95% диалогов – традиционный набор планов («главный герой», «собеседник», «оба в кадре»), многие ситуации вам наверняка запомнятся – сценаристы постарались, тут уж ничего не скажешь.

Печально, конечно, что нас достаточно часто загоняют в прокрустово ложе «обязательных» миссий, исполненных по схеме «на этой карте побочных заданий точно нет, и не ищи», потому что изучать переулки Детройта и Шанхая – одно удовольствие. Тут мы снова вспоминаем о Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Под конец нам даже продемонстрируют что-то вроде хоррор-эпизода, но опытному Адаму к тому времени уже будет даже не море – океан по колено. Самым слабым звеном всего дизайна проекта оказались битвы с боссами. Я долго расстреливал одного из них из всех доступных винтовок и пистолетов (набор не то чтобы велик, но достаточен, а обилие «насадок» позволяет соорудить нечто красивое, бесшумное и смертоносное… в большинстве случаев), потом случайно вспомнил о том, что у меня в кармане лежит гранатомет, и одним выстрелом решил все свои насущные проблемы. К чему это я? Даже несмотря на то, что герой регенерирует, бои с боссами достаточно сложны. А потому не стоит надеяться на то, что противников удастся нейтрализовать очередью в голову. С ужасом представляю, как бы я проходил всех этих боссов с шоковым пистолетом и винтовкой с транквилизаторами (даже примерно прикидывать не хочу свои шансы на победу в подобной ситуации), но одно скажу точно: если вы чувствуете, что за следующей дверью босс, а в подсобке рядом *случайно* оказалась тяжелая винтовка с боезапасом на несколько перестрелок вперед, – возьмите винтовку.

Бог из

[​IMG]
Еще один отличный диалог в качестве примера применения имплантата убеждения.
Такое чувство, что болтовню с рядовыми персонажами режиссировали совершенно иные люди.

Нарочито искусственная музыка – еще один золотой пятачок в копилку атмосферности проекта. От заглавной темы, спекулирующей на мифе об Икаре, у меня натурально побежали мурашки. Если у вас проявляются те же симптомы, то перед походом ко врачу проверьте – может, эта игра действительно для вас? Саундтрек запоминается и задает настроение – и это лучшие определения для него в сравнении с его коллегой из Invisible War. Кстати, я забыл, а в последнем музыка-то была?

На удивление сочная картинка, оперирующая, как мы уже выяснили, теплыми тонами, поражает воображение, если узнать ее генезис. Движок от создателей современных серий Tomb Raider собственно для Tomb Raider. А по шикарному эффекту подсвечиваемой пыли в воздухе источником яркого света об этом даже и не скажешь. К геометрии уровней и их детализации вопросов нет. А вот персонажи выглядят неестественно – пусть арт-директор игры и утверждает, что искажение пропорций человеческого тела в Human Revolution «не баг, а фича», бедные на детали головы и рваную лицевую анимацию это не оправдывает.

Human Revolution – первая серьезная локализация, выпущенная «Новым Диском» за последние несколько месяцев. Что самое главное – проект переведен полностью. В целом, претензий нет: читать письма, книги, сообщения и газеты интересно, слушать речь собеседников – тоже. Особенно мне понравился локализованный вариант голоса Адама, а вот среди прочих NPC уровень далеко не монолитен: кто-то играет хорошо, кто-то не очень, а кто-то засветился в таком количестве локализаций, что уже просто невозможно воспринимать его голос. Впрочем, как минимум один серьезный промах переводчики совершили: в меню бонусного диска дополненного издания присутствует странный пункт «счёт». Что бы это значило? Всего лишь надмозговый перевод пункта «score», посвященного игровому саундтреку. Отдельно хотелось бы упомянуть о стабильности Deus Ex: Human Revolution. Игра не умеет тормозить и лишь однажды повисла уж совсем без вариантов, – для проекта на 20-30 часов игрового времени результат просто отличный. А потому – отдельное «спасибо» фирме Nixxes Software, которая занималась созданием версии для PC.

Entente Cordiale

[​IMG]
Редкая мини-игра по взлому замков, компьютеров и т.п. в современных играх интересна.
Human Revolution в этом плане повезло: надо всего лишь уяснить простые правила,
накопить носителей с соответствующими программами и запастись терпением.

Human Revolution ставит весьма правильные и даже актуальные вопросы, но вряд ли кто-то будет играть в нее просто для того, чтобы увидеть варианты ответов разработчиков из Eidos Montreal: умные мысли лучше черпать из книг. Новый Deus Ex – всего лишь игра. Умная, интересная, красивая, разнообразная и интригующая. В общем, это еще не хит всех времен и народов, но отсюда его уже хорошо видно.


Автор: katarn
Дата: 28.08.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей