Сегодня многие из российских любителей боевых авиасимуляторов знают о знаменитых игровых сериях LockOn и DSC. А с чего же всё начиналось? Недавно нам удалось взять небольшое интервью у Игоря Тишина — генерального директора российской компании Eagle Dynamics. Из ответов на заданные вопросы, например, можно узнать не только как началась деятельность российских разработчиков авиационных симуляторов, но и какие перспективы развития этого жанра ждут нас в будущем. Итак, начали…
1. Когда и как вы начали свою деятельность по разработке компьютерных игр?
ИТ: Работать над игрой Su-27 Flanker мы с небольшой группой (3 человека) бывших сотрудников научного института начали в ноябре 1991 г. В 1993 г. мы познакомились с Джимом Маконоки, директором Mindscape, и заключили с ними соглашение на издание игры. В ноябре 1995 г. выпустили первую версию игры на Windows 95, в 1996 г. Microsoft переманила всех разработчиков Flanker 1 для работы над таким же проектом под названием Битва (проработав там 4 года, они так ничего и не выпустили). В 1997 г. нам с новыми сотрудниками удалось выпустить Flanker 1.5 (сетевая версия Фланкер), а в 1999 г. — кардинально новую игру Flanker 2.0. Следующее кардинальное обновление — LockOn вышло в 2003 г. Далее о судьбе проекта всё известно.
2. В каких игровых проектах вы участвовали до разработки Su-27 Flanker?
ИТ: Никакими играми до работы над Фланкером никто из разработчиков не занимался.
3. Какой была идея разработки симулятора боевого самолёта и степени реалистичности его модели?
ИТ: Идея симулятора витала в воздухе, когда мы повстречались с основными разработчиками. Первая модель самолета была достаточно приближённой, поскольку компьютеры не отличались большой производительностью.
4. Где, по вашему мнению, должна находиться граница между реалистичным профессиональным авиасимулятором и увлекательным игровым авиасимом?
ИТ: По нашему глубокому убеждению, в игре должны отсутствовать лишь секретные данные. В остальном, чем реалистичней — тем лучше.
5. Какие консультации проводились с лётчиками, представителями других родов войск и конструкторами?
ИТ: Консультантами на протяжении всех проектов выступали лучшие лётчики. С конструкторами мы просто не знакомы, это люди не публичные.
6. Насколько оказалась близка или далека от реальности программная реализация повреждений основных систем самолёта в симуляторе Su-27 Flanker?
ИТ: Модель повреждений в Flanker 1 была совсем примитивная.
7. Почему выбор пал на Крым как на наиболее удобный и интересный театр военных действий в игре? И были ли альтернативы (Кавказ, Камчатка, Курилы, Кольский п-ов)?
ИТ: Альтернативы были, но… все переживали развал Союза и мечтали о будущем воссоединении.
8. Как сильно повлиял Su-27 Flanker на игровую концепцию в последующих проектах Flanker 2.0 и LockOn?
ИТ: Кроме названия игры, темы и правил пользовательского интерфейса, ничего общего с Flanker 1 у последующих игр нет.
9. Почему российские разработчики смогли дать миру самую лучшую симуляторную линейку? (реально, — это факт!)
ИТ: Причин много, но главные из них, на мой взгляд, следующие:
1) Высочайший профессиональный уровень советских (российских) инженеров.
2) Любовь к авиации и патриотизм.
3) Высокая мотивация, связанная с желанием известности в профессиональных кругах и обществе любителей интеллектуального технического творчества.
10. Какими моделями вы планируете пополнять парк боевых самолётов в ваших последующих игровых продуктах?
ИТ: Миг-15, F-15, F-16, F-18, BAE Hawk, C-101, Mi-24P, AH-1E, F-5E, Spitfire, P-47, F-4, L-39, AH-64D… множество кампаний и территорий, среди которых Персидский залив, Невада, Афганистан, Каспий…
11. Каким вам видится настоящее и будущее авиасимуляторного жанра (игровых авиасимуляторов)?
ИТ: Считаю, что настоящий взлёт жанра авиационных симуляторов уже близок, и мы работаем не покладая рук над его приближением.
Игорь, спасибо вам за интересное интервью.
1. Когда и как вы начали свою деятельность по разработке компьютерных игр?
ИТ: Работать над игрой Su-27 Flanker мы с небольшой группой (3 человека) бывших сотрудников научного института начали в ноябре 1991 г. В 1993 г. мы познакомились с Джимом Маконоки, директором Mindscape, и заключили с ними соглашение на издание игры. В ноябре 1995 г. выпустили первую версию игры на Windows 95, в 1996 г. Microsoft переманила всех разработчиков Flanker 1 для работы над таким же проектом под названием Битва (проработав там 4 года, они так ничего и не выпустили). В 1997 г. нам с новыми сотрудниками удалось выпустить Flanker 1.5 (сетевая версия Фланкер), а в 1999 г. — кардинально новую игру Flanker 2.0. Следующее кардинальное обновление — LockOn вышло в 2003 г. Далее о судьбе проекта всё известно.
2. В каких игровых проектах вы участвовали до разработки Su-27 Flanker?
ИТ: Никакими играми до работы над Фланкером никто из разработчиков не занимался.
3. Какой была идея разработки симулятора боевого самолёта и степени реалистичности его модели?
ИТ: Идея симулятора витала в воздухе, когда мы повстречались с основными разработчиками. Первая модель самолета была достаточно приближённой, поскольку компьютеры не отличались большой производительностью.
4. Где, по вашему мнению, должна находиться граница между реалистичным профессиональным авиасимулятором и увлекательным игровым авиасимом?
ИТ: По нашему глубокому убеждению, в игре должны отсутствовать лишь секретные данные. В остальном, чем реалистичней — тем лучше.
5. Какие консультации проводились с лётчиками, представителями других родов войск и конструкторами?
ИТ: Консультантами на протяжении всех проектов выступали лучшие лётчики. С конструкторами мы просто не знакомы, это люди не публичные.
6. Насколько оказалась близка или далека от реальности программная реализация повреждений основных систем самолёта в симуляторе Su-27 Flanker?
ИТ: Модель повреждений в Flanker 1 была совсем примитивная.
7. Почему выбор пал на Крым как на наиболее удобный и интересный театр военных действий в игре? И были ли альтернативы (Кавказ, Камчатка, Курилы, Кольский п-ов)?
ИТ: Альтернативы были, но… все переживали развал Союза и мечтали о будущем воссоединении.
8. Как сильно повлиял Su-27 Flanker на игровую концепцию в последующих проектах Flanker 2.0 и LockOn?
ИТ: Кроме названия игры, темы и правил пользовательского интерфейса, ничего общего с Flanker 1 у последующих игр нет.
9. Почему российские разработчики смогли дать миру самую лучшую симуляторную линейку? (реально, — это факт!)
ИТ: Причин много, но главные из них, на мой взгляд, следующие:
1) Высочайший профессиональный уровень советских (российских) инженеров.
2) Любовь к авиации и патриотизм.
3) Высокая мотивация, связанная с желанием известности в профессиональных кругах и обществе любителей интеллектуального технического творчества.
10. Какими моделями вы планируете пополнять парк боевых самолётов в ваших последующих игровых продуктах?
ИТ: Миг-15, F-15, F-16, F-18, BAE Hawk, C-101, Mi-24P, AH-1E, F-5E, Spitfire, P-47, F-4, L-39, AH-64D… множество кампаний и территорий, среди которых Персидский залив, Невада, Афганистан, Каспий…
11. Каким вам видится настоящее и будущее авиасимуляторного жанра (игровых авиасимуляторов)?
ИТ: Считаю, что настоящий взлёт жанра авиационных симуляторов уже близок, и мы работаем не покладая рук над его приближением.
Игорь, спасибо вам за интересное интервью.
Автор: WERTA
Дата: 12.10.2014