Рожденный среди клонов и убийц

Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3

В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, - они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.

Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.

Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.

Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу.

Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).


Дежа вю

Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3.

Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа.


Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.

Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно cкомпилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спецумениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).

А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.

Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.


Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах

Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже.

Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами.


Обыск в космосе

Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь ходов (а если звездочет хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса.

Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.


И тут все жители империи стали умнее

При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурсов: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.


Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.

Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нём исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.


Экран колонии: в начале славных дел

Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и сооружений на ней можно построить гораздо меньше. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры.


Озеленение кислотной планеты

Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества.

Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату, и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.


Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.


Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали в свою очередь влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.

Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.


Конец боя

Из других нововведений мне показалось важным:

– Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность”, мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, - разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.

– Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний.

В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.


Наши победили.

Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.

Мини-интервью
Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?

Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росаду – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь.

Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?

Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.

Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?

Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 1990-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры, – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X стратегиях.

Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?

Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события и многое другое, описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет - зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.

Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время будете работать над улучшением графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?

Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас было недостаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, - и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.

Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?

Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.

Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?

Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени, использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых во франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались - и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии, – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.

Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?

Адам Соло: Вообще, возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после релиза; мы собираемся заняться ею в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний: это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, увеличивающих производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, - однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок сможет использовать для развития этих колоний на ранних этапах.

В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).

Аддиктивность – 9

Простота освоения, эргономика интерфейса – 8

Реиграбельность – 10

Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)

Новизна идей – 1

Дизайн, графика – 6

Забагованность – 1

Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык).

Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.

Изначально обзор был написан для The Way of War - TWoW.Games (а интервью взято по причине личного любопытства).

Автор: ukdouble1
Дата: 14.11.2019

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей