1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Записи от Kristobal Hozevich Hunta

  1. UV tex

    Ставим вид анфас, делаем развертку, pin, вид в профиль, pin. U > Project to view > P (Alt+P для отмены). Weld (W>W) S>X>0 S>Y>0 G/R/S
  2. Procedural eyes

    Муллен, Основы Blender.
  3. Body basemesh + normalmap

    Уменьшаем швы: Делаем uv, запекаем нормали, уменьшаем uv-сетку (S), оставляя island в границах соответствующего фрагмента картинки. Вроде работает.
  4. Hi poly -> low poly

    1. Куб № 1, нужная форма (дает на выходе правильную сетку?), subdiv (или multires). 2. Sculpt mode, X mirror, hi poly. 3. Object mode, добавить куб № 2, subdiv. 4. Для куба № 2: добавить модификатор shrinkwrap, apply, швы, unwrap, new image. 5. Совместить кубы, выделить hi, затем low, render, BAKE, normals, selection to active. 6. image > save as image. 7. Назначить image как карту нормалей и цвета для куба № 2.
  5. GIMP & strip

    textures/flame { qer_editorimage textures/flame_strip.tga noSelfShadow translucent noShadows twosided deform sprite { blend add map textures/flame_strip.tga scale 1 / 15 , 1 scroll table32[ time * .8 ] , 0 clamp } }
  6. Blend blend

    Значит, что происходит, когда 4-ый движок встречает такую decal-текстурку (рис № 1): 1. За ее обработку перед выводом в frame buffer (FB ну т.е. на экран) отвечает такой фрагмент в decals.mtr: { blend gl_zero, gl_one_minus_src_color map textures/decals/blue_on_black_d.tga // (по смыслу это типа кровь, но почему голубая? См. далее) } 2. Общая формула для обработки: .tga -> src*(blend parm1) + dst*(blend parm2) -> FB .tga имеет разрядность 24bit, т.е. три канала (RGB ) по...
  7. getState

    3,5 Mb - 1,5 MB/s
  8. ED

  9. RenderDef

    RenderDef
  10. UV

  11. Lights

    Lights
  12. Visportals

    Visportals
  13. Big gun

    Big gun
Загрузка...
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление