1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

nflj_ubs_replies_on_comment_by_x

  1. DJKrolik
    Понятно что автоматы, но если дать выбор целей, выбор направления, и чтобы с какой-то вероятностью происходил этот выбор. Программа не должна придумывать цель, она должна на основе анализа ее устанавливать. То есть, условно, генерируется новый мир при старте игры. И в нпц закладываются некие исходные параметры, на основании значений которых какой-нибудь помощник бармена с вероятностью 77% отправится в другой город выполнять некий квест. Как, кстати, в программировании генерируется случайное число? Я вот не знаю, как именно. В смысле понятно, что есть функции для этого, но как конкретно они работают? Подозреваю что не случайно в смысле случайности в реальном мире, где бросаешь монетку.
  2. Strannik_
    В случае большого количества целей, выбираемых с некими заданными вероятностями, поведение персонажей станет "аморфным", "серым". Вероятность появления экземпляра с редкой удачей или эпического героя стремится к нулю. Над интересным поведением должен работать человек и для человека. В то же время, человек (разработчик, сценарист, режиссёр) ограничен: ему сложно вести несколько параллельных вероятностей без ошибок. Для генерации случайных чисел используют в основном два способа. Первый - получают псевдослучайные числа или последовательности как результат математических функций. Хороший пример - генерация вселенной в Elite. Одним из побочных эффектов, который можно обойти, является повторяемость. Второй - аппаратный, основанный на преобразовании различных хаотических процессов нашего мира в последовательность (действительно) случайных чисел. Чаще используется в криптографии в виде отдельного оборудования. Например, карт расширения.
    DJKrolik нравится это.
  3. DJKrolik
    В случае большого количества целей поведение может быть каким угодно. Ведь не то чтобы они будут каждый раз делать выбор, можно запрограммировать и некий условный набор развития, при котором с максимальной вероятностью НПЦ будет развиваться более-менее предсказуемо. Так что это тоже все настраивается. НПЦ могут как аморфными быть, так и наоборот: слишком яркими. Собственно, если создать такую систему, что потребует конечно колоссальных затрат, то потом можно будет только уже крутить некие внешние настройки, вешать грубо говоря сценарии на НПЦ, группы сценариев на группы НПЦ, типа того. Интересность поведения - тоже штука неоднозначная. Безусловно, глубоко проработанный сюжет это хорошо. А у нас тут наоборот - постоянная генерация и рандом. Значит надо экспериментировать в других аспектах игры. Можно, опять же, некоторые глобальные и/или ключевые вещи оставить нетронутыми, но лучше поработать над стилистикой. Добавить красочки, например сделать полностью планету уголовников, как в Санитарах подземелий. Можно сделать другие планеты или города, каждый со своей особенностью, как в Анахронокс, ну и население естественно тоже. Естественно я больше в шутку этот пост написал.
  4. Strannik_
    Хорошим примером персонажей с генерируемым поведением является SIMS. У персонажа есть набор потребностей и желаний (целей) и возможность выбора между ними по мере необходимости, основанном на нечёткой логике. Вполне приемлемое заполнение мира активностью. Однако, всё их поведение нельзя запрограммировать вне задач типа "пойди принеси". Целенаправленно решать логические задачи (эээ... тут правильнее сказать не логические, не основанные на формальной логике) такие персонажи не способны.
    DJKrolik нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление