1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

F.E.A.R. 3 как завершение трилогии

Автор: Phoenix849 · 23 авг 2011 · ·
  1. [​IMG]

    Начнем с того, что ни одну из игр серии я не могу назвать любимой, но вся история полностью – явно в большом фаворите. Правда, чтобы получать удовольствие, желательно читать FEAR-педию, потому что зачастую сюжет крайне размазан и подан совсем непрозрачно. Впереди у меня еще повторное прохождение, на этот раз в кооперативе и за Феттела, а пока напишу еще свежие впечатления.

    Стоит заметить, что я рассматриваю только так называемую линию Monolith, которая является каноничной, а к линии Vivendi даже не прикасался. Я вообще не люблю неканоны, а тут похоже еще и сделаны ради бабоса. Кто окончательно запутался, вот краткая ретроспектива серии по двум линиям:


    Общий сюжет, заложенный Monolith:

    2005 - F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (Monolith Productions)
    2005 - Dark Horse comic book (идет в комплекте с F.E.A.R. Director's Edition)
    200? - Alma Interviews (серия коротких промо-видео, снятых Vivendi Universal)

    После этого права оказываются у Vivendi, которая идет по пути наименьшего сопротивления, и скоренько поручает склепать два адд-она:


    2006 - F.E.A.R. Extraction Point (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Perseus Mandate (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Files (Day 1 Studios скомпоновала оба дополнения специально для Xbox 360)

    Тем временем, c 2007 Monolith работает над “настоящим” продолжением, озаглавленным Project Origin, игнорирующем сюжет Vivendi. В 2008 они получают права на серию обратно и могут приписать заголовок F.E.A.R.:


    2008 - DC Digital Comic (призван пролить свет на события между концом первой части и началом третьей)
    2009 - F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith Productions)
    2009 - F.E.A.R. 2: Reborn (аддон, Monolith Productions)
    2009 - Armacham Field Guide (приложение к предзаказу F.E.A.R. 2)
    2011 - F.E.A.R. 3 (Day 1 Studios)

    Общее впечатление от F.E.A.R. 3: непонятно. С одной стороны самый настоящий F.E.A.R., с другой – уже практически другая игра. Что поделать, эволюция. Как, куда и почему – это уже отдельный вопрос. Вообще понятно почему получилось именно так, а не иначе: потому что Day 1 Studios, а не Monolith. Day 1 Studios сделали свою игру и нельзя сказать, что это плохо, потому что у других людей и видение франчайза будет отличаться. Судя по интервью, Monolith и Day 1 еще до выхода второй части обсуждали, куда бы двинуть серию, тогда тем более неудивительно, что игра вышла непохожей. По сути, по геймплею и дизайну это не продолжение F.E.A.R. 2, а собственные наработки. Поначалу удивляет отсутствие приятных мелочей, которые раньше казались естественными, а мелочи, как известно, и делают игру самобытной.[p/]

    [​IMG]
    С этим непонятным монстром связано большинство бу-моментов,
    а суть его раскроется ближе к концу.

    Зато для сюжета пригласили писателя-сценариста Стива Найлза и небезызвестного Джона Карпентера, которым удалось увязать почти все оставленные концы во вполне вменяемую концовку. Правда, к новичкам история беспощадна: один бородатый мужик в тюрьме оказывается спасен красным призраком, который оказывается его братом, и вместе они двигают куда-то по только им понятным причинам. Фанатам радость, а людям посторонним понять что-либо с ходу невозможно. Особенно с Феттелом: в первой части его убили, в Reborn – вроде как в клона вселился, а теперь вообще призрак. Но я люблю большие сюжеты, поэтому по мне так очень даже удалось. Разве что подается все это безобразие урывками и в основном старыми-добрыми межмиссионными роликами от третьего лица. Но ловил себя на мысли, что мотивация создается что надо, играть интересно, причем не просто мочить толпы в коридорах, а пробиваться к поставленной цели.


    [​IMG]
    Запоминающийся момент в супермаркете на деле совсем короткий
    и не такой уж классный. Хотя хорош.

    В начале совсем не впечатляет: управление (на Xbox 360) почти один-в-один Call of Duty, интерактивность окружения никакая, тюрьма скучная и пустая. Уровни состоят в основном из беги-вперед коридоров и комнат-арен, где запирают на 15 минут. Зато вторая глава, уже на поверхности, преподносит неожиданный сюрприз местом событий, но с другой стороны чуть ли не копирует уже стоящий в горле Modern Warfare 2. Присутствуют кучи обычных для серии серых коридоров, но разнообразие все равно присутствует. Вспомним бесконечные склады и офисы из самой первой игры? То-то. Также в программе обязательные покатушки на роботе и неоднократный босс-вертолет! Где-то с моста мне, наконец, начало нравится, но, к сожалению, это была уже последняя треть.


    [​IMG]
    Управление боевым роботом и босс-вертолет одновременно - их есть у нас!

    Страхов убавилось. Есть несколько занятных моментов, например эпизод с телевизорами, который на слуху. А вот враги подкачали. Зомби-культисты пришли прямиком из Left 4 Dead, даже карабкаются к игроку так же, и воевать с ними скучно. А падальщиков я вообще считаю самым ненужным нововведением: мало того, что обусловлены они крайне сомнительно (“порождение больного разума Альмы”), так еще в выглядят как “просто монстры”, которые только и способны, что бежать навстречу по прямой. Скучно. Хотя последний уровень поддал жару, но слишком короткий, чтобы исправить положение. А так пугают в основном, стыдно говорить, разорванными трупами и кровищей, рычанием из-за стенки, мигающими лампами да внезапно шипящими трубами. Ну чесслово, не дети уже, да и игра номерная ого-го. Даже Альма появляется редко и совсем не проказничает. Буквально несколько небольших моментов не могут исправить положения. Ведь F.E.A.R. всегда был паранормальным шутером, а пугать монстрами здесь уже как-то не комильфо.


    [​IMG]
    Самые неоригинальные и предсказуемые противники.

    Есть система укрытий от первого лица, но такая приятная и логичная мелочь, как опрокидывание из второй части, почему-то не вернулась. Плюс, в F.E.A.R. 2 даже интерфейс был объяснен очками, которые надевал Беккет, а тут такого и в помине нету. В слоу-мо уже не чувствуешь себя суперменом, да и наслаждаться шоу не получится, ведь красивых трассиров от пуль и анимаций смерти, специально заточенных под замедление, в этот раз не завезли. Явно не хватает лица серии – армии клонов, картинно скачущих в слоу-мо через диваны и обходящих с фланга. Я вообще не понял, что это были клоны, ведь это никак не акцентируется, а от солдат Армахема вроде и не отличаются. Потом уже на Википедии прочитал, что это седьмое поколение репликантов + фазовые командиры, ходящие через стены (единственный запоминающийся враг). А ведь в игре об этом почти не слова. В F.E.A.R. 2 на фабрике даже было не по себе, когда клоны из капсул выскакивали прямо за спиной. Тут они выскакивают уже прямо из стен, а эффект не тот. Даже знаменитых ассасинов-невидимок нету.


    [​IMG]
    Сбрендившие культисты - натуральные зомби из Left 4 Dead.

    Визуально смотреть не на что, но по сравнению с ранними скриншотами и роликами порадовало. Запомнился только уровень на мосту, но в серии никогда и не было разудалых красот. Ведь все игры были основаны на скрипучем индастриале с примесью призраков и полтергейстов, причем по законам жанра почти всегда в потемках. Оно и понятно, что смотреть особо не на что. Вот зачем они братьям такие страшные морды приделали, это вопрос. Пакстон совсем не похож на себя, а Поинтмен с перманентно застывшей комично свирепой маской на лице.


    [​IMG]
    Фейз-кастеры (на заднем плане) могут респавнить солдат из любых стен.
    Сражения с ними раздражают, но зато запоминаются.

    С музыкой вопрос непонятный: с одной стороны в официальных источниках указан Джейсон Грейвз (композитор Dead Space), с другой – в титрах Натан Григг (штатный композитор Monolith) указан как главный композитор. Моя теория состоит в том, что Грейвз исполнил все свои классические оркестровые завывания для хоррор-сцен, а Григг – свои чисто Григговские перкуссионно-электронно-индустриальные боевые темы. А ведь без Григга и F.E.A.R. мне не F.E.A.R., но особо понравилось только пара боевых отрывков.

    А вообще игра получилась хорошая, особенно учитывая того, какие сомнения она вызывала на порах превью. Лично я готов мириться с недостатками ради получения удовольствия от серии. И пусть F.E.A.R. 3 уже совсем другая песня, сравнивая с истоками, все равно спасибо Day 1 Studios за достойное завершение трилогии. Потому что это именно игра, сделаная с любовью, а не бессмысленное наклепывание адд-онов, как в былые времена. Да и просто по закрученности и насыщенности - это один из любимых сюжетов в хоррор-шутерах.


    Дальнейшая спекуляция (СПОЙЛЕРЫ!)

    Апдейт: сплит-скрин только что опробован. Во-первых неудобное разделение, явно расчитанное на широкоформатный телевизор: экраны расположены горизонтально друг за другом, с сохранением пропорций. В итоге на моем мониторе 1280x1024 остаются огромные черные полосы сверху и снизу, а картинка каждого игрока очень маленькая. Более того: субтитры просто микроскопические. Что мешает делать в играх нормальный сплит-скрин, загадка. Ну а вообще за Феттела играть весьма занятно, но игра превращается в избиение младенцев. Сходу пройдены 4 главы (половина игры), и умерли оба только один раз в конце 4-й. На среднем мне было играть в самый раз, вполне адекватная сложность, а вдвоем как нож сквозь масло - игра пролетает мгновенно, не успеваешь и насладиться. Вот поэтому я и играл в первый раз сам.


    PS: и научите чайника как здесь выравнивать текст по ширине.

Комментарии

  1. katarn
    так ты сначала напиши, а там посмотрим ;)
  2. INHELLER
    katarn > Интересно, а мои... записи подходят под АК? Естественно если убрать мат, подправить запятые и написать немного более человеческим языком?
  3. katarn
    Можно, конечно. Но статья и запись в блоге - это, по-моему, абсолютно разные форматы. Все же она должна быть чуть более структурирована, ИМХО. Мы и так с kreol'ом ломаем головы над тем, что делать со статьями каждого нового автора со свежим взглядом на АК. ИМХО, писать можно и обычным образом, и в виде рассказа (у zer'а такие были, вроде), и в виде рассуждений, но все же более структурировано и связно.

    Тем более по игре, по которой уже два обзора есть. Ограничений, конечно, нет, но, имхо, третий - уже перебор.
  4. Phoenix849
    katarn, ок, я подумаю что можно убрать. Ну или следующую тогда уже как надо напишу. А от первого лица, от себя комментарии можно вообще, или сугубо академически надо? Все равно обзор субъективный, потому что игра мне понравилась.
  5. katarn
    Ну так ты почти без изменений, можно, конечно, создавать статью-рассуждение, но какие-то рамки, формат, если угодно, в колонке есть. Хотя бы тот же "апдейт: поиграл в кооп". Я не думаю, что в текущем виде можно размещать в колонке, надо все-таки переработать.
  6. Phoenix849
    INHELLER, ок, пасиба, тогда опубликую.
  7. INHELLER
    Не а. Для этого нужно достаточное количество текста. Ну и более, или менее приличного текста.

    И от Жук-а. Это же не аг.ру. Ограничений на количество обзоров, вроде как нет.
  8. Phoenix849
    А, кстати! Забыл написать: ведь врагов можно ранить в части тела, и они будут хромать/ползти, ну в общем всячески на это реагировать. Пусть не Dead Space, но по сравнению с другими шутерами уже что-то. Ну и рукопашная да, с первой части традиция.

    Конечно, как шедевр ничем не выделяется, поэтому некоторым и проходняк. Но и далеко не зафейлили, как многие ожидали.
  9. Aganov
    Да мне в принципе нравится тутошняя система. Укрытия, конечно, не в тему, но рукопашка + умные враги + отличная "отдача" (виден результат каждого действия - классно сделана реакция врагов на попадание) - все это очень цепляет. Ну и дизайн тут ладный - не топовый графон, но как-то все хорошо так подогнано, цветовая гамма прекрасная, сочная, освещение эффектное, много интересных придумок для эффектности картинки (дождь в аэропорту, елочки в параллельном мире).
  10. Phoenix849
    katarn, ну видишь, тебе ноль, а мне таки важнее.
    За выравнивание спасибо.
    INHELLER, а разве можно? Мне казалось, для этого специальные привилегии :unknw: К тому же про F.E.A.R. там уже от Катарна.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление