1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

F.E.A.R. 3 как завершение трилогии

Автор: Phoenix849 · 23 авг 2011 · ·
  1. [​IMG]

    Начнем с того, что ни одну из игр серии я не могу назвать любимой, но вся история полностью – явно в большом фаворите. Правда, чтобы получать удовольствие, желательно читать FEAR-педию, потому что зачастую сюжет крайне размазан и подан совсем непрозрачно. Впереди у меня еще повторное прохождение, на этот раз в кооперативе и за Феттела, а пока напишу еще свежие впечатления.

    Стоит заметить, что я рассматриваю только так называемую линию Monolith, которая является каноничной, а к линии Vivendi даже не прикасался. Я вообще не люблю неканоны, а тут похоже еще и сделаны ради бабоса. Кто окончательно запутался, вот краткая ретроспектива серии по двум линиям:


    Общий сюжет, заложенный Monolith:

    2005 - F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (Monolith Productions)
    2005 - Dark Horse comic book (идет в комплекте с F.E.A.R. Director's Edition)
    200? - Alma Interviews (серия коротких промо-видео, снятых Vivendi Universal)

    После этого права оказываются у Vivendi, которая идет по пути наименьшего сопротивления, и скоренько поручает склепать два адд-она:


    2006 - F.E.A.R. Extraction Point (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Perseus Mandate (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Files (Day 1 Studios скомпоновала оба дополнения специально для Xbox 360)

    Тем временем, c 2007 Monolith работает над “настоящим” продолжением, озаглавленным Project Origin, игнорирующем сюжет Vivendi. В 2008 они получают права на серию обратно и могут приписать заголовок F.E.A.R.:


    2008 - DC Digital Comic (призван пролить свет на события между концом первой части и началом третьей)
    2009 - F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith Productions)
    2009 - F.E.A.R. 2: Reborn (аддон, Monolith Productions)
    2009 - Armacham Field Guide (приложение к предзаказу F.E.A.R. 2)
    2011 - F.E.A.R. 3 (Day 1 Studios)

    Общее впечатление от F.E.A.R. 3: непонятно. С одной стороны самый настоящий F.E.A.R., с другой – уже практически другая игра. Что поделать, эволюция. Как, куда и почему – это уже отдельный вопрос. Вообще понятно почему получилось именно так, а не иначе: потому что Day 1 Studios, а не Monolith. Day 1 Studios сделали свою игру и нельзя сказать, что это плохо, потому что у других людей и видение франчайза будет отличаться. Судя по интервью, Monolith и Day 1 еще до выхода второй части обсуждали, куда бы двинуть серию, тогда тем более неудивительно, что игра вышла непохожей. По сути, по геймплею и дизайну это не продолжение F.E.A.R. 2, а собственные наработки. Поначалу удивляет отсутствие приятных мелочей, которые раньше казались естественными, а мелочи, как известно, и делают игру самобытной.[p/]

    [​IMG]
    С этим непонятным монстром связано большинство бу-моментов,
    а суть его раскроется ближе к концу.

    Зато для сюжета пригласили писателя-сценариста Стива Найлза и небезызвестного Джона Карпентера, которым удалось увязать почти все оставленные концы во вполне вменяемую концовку. Правда, к новичкам история беспощадна: один бородатый мужик в тюрьме оказывается спасен красным призраком, который оказывается его братом, и вместе они двигают куда-то по только им понятным причинам. Фанатам радость, а людям посторонним понять что-либо с ходу невозможно. Особенно с Феттелом: в первой части его убили, в Reborn – вроде как в клона вселился, а теперь вообще призрак. Но я люблю большие сюжеты, поэтому по мне так очень даже удалось. Разве что подается все это безобразие урывками и в основном старыми-добрыми межмиссионными роликами от третьего лица. Но ловил себя на мысли, что мотивация создается что надо, играть интересно, причем не просто мочить толпы в коридорах, а пробиваться к поставленной цели.


    [​IMG]
    Запоминающийся момент в супермаркете на деле совсем короткий
    и не такой уж классный. Хотя хорош.

    В начале совсем не впечатляет: управление (на Xbox 360) почти один-в-один Call of Duty, интерактивность окружения никакая, тюрьма скучная и пустая. Уровни состоят в основном из беги-вперед коридоров и комнат-арен, где запирают на 15 минут. Зато вторая глава, уже на поверхности, преподносит неожиданный сюрприз местом событий, но с другой стороны чуть ли не копирует уже стоящий в горле Modern Warfare 2. Присутствуют кучи обычных для серии серых коридоров, но разнообразие все равно присутствует. Вспомним бесконечные склады и офисы из самой первой игры? То-то. Также в программе обязательные покатушки на роботе и неоднократный босс-вертолет! Где-то с моста мне, наконец, начало нравится, но, к сожалению, это была уже последняя треть.


    [​IMG]
    Управление боевым роботом и босс-вертолет одновременно - их есть у нас!

    Страхов убавилось. Есть несколько занятных моментов, например эпизод с телевизорами, который на слуху. А вот враги подкачали. Зомби-культисты пришли прямиком из Left 4 Dead, даже карабкаются к игроку так же, и воевать с ними скучно. А падальщиков я вообще считаю самым ненужным нововведением: мало того, что обусловлены они крайне сомнительно (“порождение больного разума Альмы”), так еще в выглядят как “просто монстры”, которые только и способны, что бежать навстречу по прямой. Скучно. Хотя последний уровень поддал жару, но слишком короткий, чтобы исправить положение. А так пугают в основном, стыдно говорить, разорванными трупами и кровищей, рычанием из-за стенки, мигающими лампами да внезапно шипящими трубами. Ну чесслово, не дети уже, да и игра номерная ого-го. Даже Альма появляется редко и совсем не проказничает. Буквально несколько небольших моментов не могут исправить положения. Ведь F.E.A.R. всегда был паранормальным шутером, а пугать монстрами здесь уже как-то не комильфо.


    [​IMG]
    Самые неоригинальные и предсказуемые противники.

    Есть система укрытий от первого лица, но такая приятная и логичная мелочь, как опрокидывание из второй части, почему-то не вернулась. Плюс, в F.E.A.R. 2 даже интерфейс был объяснен очками, которые надевал Беккет, а тут такого и в помине нету. В слоу-мо уже не чувствуешь себя суперменом, да и наслаждаться шоу не получится, ведь красивых трассиров от пуль и анимаций смерти, специально заточенных под замедление, в этот раз не завезли. Явно не хватает лица серии – армии клонов, картинно скачущих в слоу-мо через диваны и обходящих с фланга. Я вообще не понял, что это были клоны, ведь это никак не акцентируется, а от солдат Армахема вроде и не отличаются. Потом уже на Википедии прочитал, что это седьмое поколение репликантов + фазовые командиры, ходящие через стены (единственный запоминающийся враг). А ведь в игре об этом почти не слова. В F.E.A.R. 2 на фабрике даже было не по себе, когда клоны из капсул выскакивали прямо за спиной. Тут они выскакивают уже прямо из стен, а эффект не тот. Даже знаменитых ассасинов-невидимок нету.


    [​IMG]
    Сбрендившие культисты - натуральные зомби из Left 4 Dead.

    Визуально смотреть не на что, но по сравнению с ранними скриншотами и роликами порадовало. Запомнился только уровень на мосту, но в серии никогда и не было разудалых красот. Ведь все игры были основаны на скрипучем индастриале с примесью призраков и полтергейстов, причем по законам жанра почти всегда в потемках. Оно и понятно, что смотреть особо не на что. Вот зачем они братьям такие страшные морды приделали, это вопрос. Пакстон совсем не похож на себя, а Поинтмен с перманентно застывшей комично свирепой маской на лице.


    [​IMG]
    Фейз-кастеры (на заднем плане) могут респавнить солдат из любых стен.
    Сражения с ними раздражают, но зато запоминаются.

    С музыкой вопрос непонятный: с одной стороны в официальных источниках указан Джейсон Грейвз (композитор Dead Space), с другой – в титрах Натан Григг (штатный композитор Monolith) указан как главный композитор. Моя теория состоит в том, что Грейвз исполнил все свои классические оркестровые завывания для хоррор-сцен, а Григг – свои чисто Григговские перкуссионно-электронно-индустриальные боевые темы. А ведь без Григга и F.E.A.R. мне не F.E.A.R., но особо понравилось только пара боевых отрывков.

    А вообще игра получилась хорошая, особенно учитывая того, какие сомнения она вызывала на порах превью. Лично я готов мириться с недостатками ради получения удовольствия от серии. И пусть F.E.A.R. 3 уже совсем другая песня, сравнивая с истоками, все равно спасибо Day 1 Studios за достойное завершение трилогии. Потому что это именно игра, сделаная с любовью, а не бессмысленное наклепывание адд-онов, как в былые времена. Да и просто по закрученности и насыщенности - это один из любимых сюжетов в хоррор-шутерах.


    Дальнейшая спекуляция (СПОЙЛЕРЫ!)

    Апдейт: сплит-скрин только что опробован. Во-первых неудобное разделение, явно расчитанное на широкоформатный телевизор: экраны расположены горизонтально друг за другом, с сохранением пропорций. В итоге на моем мониторе 1280x1024 остаются огромные черные полосы сверху и снизу, а картинка каждого игрока очень маленькая. Более того: субтитры просто микроскопические. Что мешает делать в играх нормальный сплит-скрин, загадка. Ну а вообще за Феттела играть весьма занятно, но игра превращается в избиение младенцев. Сходу пройдены 4 главы (половина игры), и умерли оба только один раз в конце 4-й. На среднем мне было играть в самый раз, вполне адекватная сложность, а вдвоем как нож сквозь масло - игра пролетает мгновенно, не успеваешь и насладиться. Вот поэтому я и играл в первый раз сам.


    PS: и научите чайника как здесь выравнивать текст по ширине.

Комментарии

  1. Phoenix849
    katarn, ну видишь, тебе ноль, а мне таки важнее.
    За выравнивание спасибо.
    INHELLER, а разве можно? Мне казалось, для этого специальные привилегии :unknw: К тому же про F.E.A.R. там уже от Катарна.
  2. Aganov
    Да мне в принципе нравится тутошняя система. Укрытия, конечно, не в тему, но рукопашка + умные враги + отличная "отдача" (виден результат каждого действия - классно сделана реакция врагов на попадание) - все это очень цепляет. Ну и дизайн тут ладный - не топовый графон, но как-то все хорошо так подогнано, цветовая гамма прекрасная, сочная, освещение эффектное, много интересных придумок для эффектности картинки (дождь в аэропорту, елочки в параллельном мире).
  3. Phoenix849
    А, кстати! Забыл написать: ведь врагов можно ранить в части тела, и они будут хромать/ползти, ну в общем всячески на это реагировать. Пусть не Dead Space, но по сравнению с другими шутерами уже что-то. Ну и рукопашная да, с первой части традиция.

    Конечно, как шедевр ничем не выделяется, поэтому некоторым и проходняк. Но и далеко не зафейлили, как многие ожидали.
  4. INHELLER
    Не а. Для этого нужно достаточное количество текста. Ну и более, или менее приличного текста.

    И от Жук-а. Это же не аг.ру. Ограничений на количество обзоров, вроде как нет.
  5. Phoenix849
    INHELLER, ок, пасиба, тогда опубликую.
  6. katarn
    Ну так ты почти без изменений, можно, конечно, создавать статью-рассуждение, но какие-то рамки, формат, если угодно, в колонке есть. Хотя бы тот же "апдейт: поиграл в кооп". Я не думаю, что в текущем виде можно размещать в колонке, надо все-таки переработать.
  7. Phoenix849
    katarn, ок, я подумаю что можно убрать. Ну или следующую тогда уже как надо напишу. А от первого лица, от себя комментарии можно вообще, или сугубо академически надо? Все равно обзор субъективный, потому что игра мне понравилась.
  8. katarn
    Можно, конечно. Но статья и запись в блоге - это, по-моему, абсолютно разные форматы. Все же она должна быть чуть более структурирована, ИМХО. Мы и так с kreol'ом ломаем головы над тем, что делать со статьями каждого нового автора со свежим взглядом на АК. ИМХО, писать можно и обычным образом, и в виде рассказа (у zer'а такие были, вроде), и в виде рассуждений, но все же более структурировано и связно.

    Тем более по игре, по которой уже два обзора есть. Ограничений, конечно, нет, но, имхо, третий - уже перебор.
  9. INHELLER
    katarn > Интересно, а мои... записи подходят под АК? Естественно если убрать мат, подправить запятые и написать немного более человеческим языком?
  10. katarn
    так ты сначала напиши, а там посмотрим ;)
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление