1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

О Discples: Sacred Land (перезалив с АК)

Автор: Terronezov · 7 окт 2016 · ·
Категории:
  1. К 1999 году существовало как минимум две серии фэнтезийных пошаговых стратегий: Warlords и Герои Меча и Магии. Причем последняя была на волне своей популярности. Тогда успели выйти третья часть под заголовком "Возрождение Эрафии" с дополнением "Клинок Армагеддона". Параллельно с героями развивалась серия ролевых игр "Меч и Магия".

    И в это самое время издательство Strategy First выпускает игру "Disciples: Sacred Lands". Которая стала первой частью известной трилогии.
    [​IMG]

    Дела Божьи

    «Хаос. Хаос был неизбежен.

    Знаки выстроились в дурное предзнаменование. Опустошение пришло на землю. И история будет написана кровью убиенных.

    Ибо как звёзды сверкают в тёмном небосводе, так и зло, крадясь во мраке, искажает и портит души. Сами Боги безмолвно смотрят, как Последователи готовят своих слуг для предстоящих целей. Хаос начался вновь…»

    - из вступительного ролика Disciples: Sacred Lands.

    Сюжет в Disciples: Sacred Lands (или DSL) разворачивается в Невендааре – мире, которым правят боги. Однако близится час последней битвы, в которой будут участвовать четыре бога: Бетрезен, Вотан, Мортис и Всевышний (Highfather). Каждый из них представляет ту или иную сторону:

    «Бетрезен, Принц Тьмы, Монарх Легионов Проклятых;

    Вотан, Хранитель Священной Кузни и Бог Горных Кланов;

    Мортис, Творец Чумы и Мора, Хозяйка Орд Нежити;

    Всевышний, Бог Света, Главный Защитник Империи»

    - из вступительного ролика Disciples: Sacred Lands.

    И каждая фракция стремится к своим целям. Кланы пытаются выжить в битве и ищет знания рун, а Империя готовится к сражению. Легионы и Орды стремятся отомстить за своих богов-покровителей. И все их пути пересекутся не раз и не два.
    capture_001_09092016_205745.jpg
    История, разворачивающаяся на глазах игрока, построена на манер Warcraft 3, вышедшего в 2004 году. Кампании четырёх сторон дополняют друг друга. Но делают это так, что, пройдя одну кампанию, начинаешь замечать, что каждая кампания – как главы книг, они соединены в одну историю. Например, в кампании Легионов проклятых есть миссия, где надо похитить королеву империи вместе с младенцем. Что с ними случилось после этой миссии, мы узнаём только в имперской кампании. А заодно и во второй части. Пока что, как мне кажется, сюжет строится в следующем порядке: Легионы – Империя – Орды - Кланы.

    При этом каждая миссия относительно уникальна. Дело в том, что у разработчиков была своя методика создания уровня. Каждый уровень в кампаниях DSL является отдельной задачкой, которую из-за особенностей игровой механики можно решать разными способами. Например, есть миссия, где надо убить некроманта, сидящего в разрушенной башне, в окружении скелетов и гаргулий. Один раз я прошёл эту миссию исключительно с помощью заклятий. Во второй раз заклинания уже не сильно помогли, и пришлось отправлять к башне вооруженный до зубов отряд, который успел к тому моменту знатно усилиться.

    Сами фракции сильно отличаются друг от друга как внешне, так и внутренне. У империи есть ангелы, паладины и лучники, а также их магия рассчитана на защиту своих войск от вражеской магии. Кланы могут полагаться не только на свою грубую силу, но и на вызванных существ, а также на магию рун и песен. Нежить и легионы с помощью магии умеют обманывать противника и наносить ему урон на больших расстояниях. Силы нежити обладают защитами от магии и даже от простого оружия, а демоны - единственные, способные пугать врага.
    capture_004_09092016_205821.jpg
    Ограничения по количеству ходов в игре нет. Более того, проиграть в кампании непросто. Дело в том, что боты, на низких уровнях сложности, не особо любят штурмовать столицу игрока. Поэтому единственный способ получить сообщение о поражении можно только в том случае, если противник преуспел в цели миссии: захватил больше территории, уничтожил монстров или захватил город. Это сильно упрощает кампанию, но не игру в целом.

    Да, игра несильно ориентирована на войну с игроками. В миссиях большинство задач сводится к уничтожению нейтралов-монстров или захвату нейтральных городов. Уничтожение вражеского игрока, то есть захват его столицы, является второстепенной задачей. То есть, вполне реально закончить миссию уничтожением вражеской стороны. Но проще не осаждать столицу противника (это дело немного унылое, ибо в столице сидит страж, который любого слабого чужака крошит уже на первом ходу), а выполнить главную цель миссии. Ведь игра в обоих случаях засчитает победу.
    capture_19032016_145159.jpg
    Монорасовые войны во всех играх серии Disciples запрещены: два игрока не могут управлять одной фракцией!

    Три пути к победе.

    Первых "Последователей" нередко сравнивали с ГМиМ. Мол, и там, и там есть режим боев и режим приключений. Но стоит запустить DSL, как внезапно обнаруживается, что сходство тут только внешнее. Да, и там, и там игрок ведёт героев по карте. И там, и там герои дерутся с монстрами. Но когда речь идёт о городах, то оказывается, что игрок здесь проводит исследования и намечает планы развития войск (в героях простые солдаты не получают опыт и не "качаются", как в Disciples) только в столице. Города обычно выполняют функцию аванпостов, где можно исцелить, воскресить и нанять воинов.

    Вообще, все различия начинаются ещё до начала игры. Вам предлагают настроить своего лорда, вашего аватара, который сидит в столице и оттуда командует войсками. Сам лорд в игре не участвует, по сути это сам игрок, которому сверху видно всё, что не закрыто туманом войны. Однако сам лорд может быть либо полководцем, либо архимагом, либо принцем воров (Guildmaster, если по-английски). Что эти титулы дают?
    capture_15032016_235746.jpg
    Полководец даёт своим войскам возможность лечиться прямо за пределами городов, но его воры используются только для разведки и отравления врагов, да и ограничен лорд в заклинаниях. Архимагу доступна вся магия подконтрольного народа. Помимо этого, архимаг чаще колдует заклинания и на их исследование тратит меньше ресурсов. А принц воров может активно манипулировать вражескими войсками за счёт воров, и может быстрее развиваться, ибо здания, а также улучшение городов у него стоят дешёво. В ГМиМ, на секундочку, из подобного есть только настройка начальных бонусов.

    Моя земля – моя шахта!

    Одной из особенностей DSL является терраформирование суши. Это, конечно, не новинка, в Populousбыло что-то похожее, но здесь терраформинг работает совсем иначе. Из-за него совсем по-другому строятся политика и стратегия. Да, и политика тоже. В Sacred Lands есть дипломатия, и она проста, как палка.

    Суть терраформирования заключается в следующем. По карте разбросаны золотые шахты и магические кристаллы. Обычно они расположены на пустой земле, которая никому не подвластна. Однако если захватить город, расположенный рядом с, например, шахтой, то вокруг города начнёт меняться земля. Она бывает разной, в зависимости от расы. У легионов земля выжжена дотла. У империи же она зеленая. У горных кланов на земле лежит не таящий снег, а у нежити она пустынна и покрыта твердой грязью.
    capture_04052016_163642.jpg
    То есть, если имперские войска захватили город, то вокруг города начнёт цвести земля. Если на зелени стоят кристаллы, дающие магию жизни, и шахты, то они отдают свои ресурсы Империи. До той поры, пока возле шахт и кристаллов враги Всевышнего не поставят свои жезлы.

    У каждой расы есть свой герой, который ставит жезлы. Жезл распространяет землю своих владельцев по всей незанятой территории. На вражеской территории жезлы распространяют влияние своих хозяев недалеко, но достаточно, чтобы захватить тот или иной ресурс. Враг не будет получать ресурсы с соседних территорий, если он не додумается убрать жезлы. И может даже предотвратить подобный рейдерский захват, если поставит возле своих шахт и кристаллов свои же жезлы.
    capture_30042016_181823.jpg
    Из-за этой механики жезлов и земель игра обретает серьёзный уклон в стратегию. Потому что чем больше земель у игрока, тем больше у него простора для манёвров и тем больше он получает ресурсов. И это очень хорошо, ибо в других играх подобного жанра вся суть нередко сводится исключительно к захвату контрольных городов или точек. В Disciples от этого тоже не избавились, но пытались как-то разнообразить задания с помощью терраформирования 70% карты и уничтожения нейтралов.

    Симулятор промахов

    Именно такое прозвище получила ВСЯ СЕРИЯ Disciples. Что первая, что вторая, что третья часть. Причина кроется в игровой механике. А если точнее, то в боевой системе.

    Суть такова, что если игрок находится в стратегическом режиме, то он волен использовать заклинания (другие игроки просто сидят и ждут хода, в игре нет понятия «мгновенные заклинания»), управлять войсками и улучшать свои столицу и города. Но, если на карте столкнулись два войска (свои и чужие), то игрока сразу запихивают в тактический режим. Это неизбежно, в Sacred Lands не дают никакого выбора «напасть или отступить». Если игрок напал войском на дракона, то бой всё равно случится, не смотря ни на что. Разница только в исходе. Если игрок не напоил зельями своих подчиненных и не усилил их заклятьями, то у дракона просто больше шансов выжить. Фишка с использованием зелий во время сражения появилась только во второй части, а выбор «отступление-бой» – лишь в третьей. Можно, конечно, заставить своих уйти с поля брани во время битвы, но они могут и не убежать, потому что они уже находятся под вражеским огнём.
    capture_011_09092016_210630.jpg
    В тактическом режиме начинается самое интересное. На поле боя стоят от 2 до 12 (на одной стороне может быть максимум 6 юнитов) бойцов противоборствующих сторон. Поочередно, а очередность тут зависит от инициативы, действуют бойцы. Сначала ходят те, у кого самая высокая инициатива. И дальнейшая очередь строится по убыванию инициативы, последними действуют юниты с низкой инициативой. Если же она у разных бойцов одинакова, то тут в ход идёт рандом. Рандом же правит и в плане ударов, хотя в теории там всё просто. У каждого бойца есть оружие конкретного типа. У оружия есть шанс на попадание. Обычно он равен где-то в районе от 65 (у призраков) до 80% (у лучников). Не промахиваются только целители, но они не наносят врагам урона.

    Так вот, обычно у бойцов, которые наносят урон, шанс на попадание (и на нанесение урона) обычно равен 75%. То есть, простой мечник может попасть по цели 7-8 раз из 10. Но иногда случаются прецеденты, когда неослабленный мечник, с неизменным 75%-ным шансом на удар, ухитряется промахнуться 4-5 раз подряд за бой. Единственный способ от этого избавиться – это зелья и заклинания, увеличивающие шанс на попадание. Можно, по идее, и ослабить противника. Но это не всегда возможно, ибо ослаблять врагов можно только заклятьями, а их нельзя колдовать на монстров в руинах и на врагов, которые сидят в городах и в столицах.
    capture_04052016_162926.jpg
    А промахи порой сильно влияют на исход сражения. Особенно, если у цели сильные атаки и мало здоровья, из-за чего весь исход сражения буквально зависит от одного-единственного удара! И ваши солдаты станут промахиваться, не всегда, но будут это делать. Особенно на высоких уровнях сложности, где игра пишет, что ваши юниты могут попадать 7 раз из 10. Но на деле они столько же промахиваются. Причем, промахнуться могут не только при использовании простого оружия. Маги и привидения могут промахнуться параличом или заклинанием!
    capture_24042016_153651.jpg
    В боевой системе есть один занимательный факт: в игре есть система иммунитетов и оберегов. Но о ней можно узнать только в ходе игры и тогда, когда вы столкнётесь с какими-нибудь тамплиерами, у которых есть оберег к магии, или оборотнями, невосприимчивым к мечам и стрелам. Обереги (англ. Wards) блокируют только первую атаку конкретного типа (оружие или стихии), а дальше оберег сбивается, и его обладает начинает получать урон. Иммунитет блокирует все атаки одного или нескольких типов. Кстати, они даже работают и на стратегической карте. Тамплиеры нежити не получат урона от молний в то время, как их сопартийцы без иммунитета или оберегов словят по-полной.

    Из-за особенностей ВСЕХ монстров возникает одна проблема: в игре нет энциклопедии, в которой можно было узнать сильные и слабые стороны юнита. В итоге приходится разведывать боями, что в некоторых случаях бывает глупо. При том, что информация о жителях Невендаара есть в руководстве. И то она не полная, ибо рассказывает только о здоровье, броне и типе атаки. О тех же иммунитетах и оберегах можно узнать либо из описания к существу, либо в самой игре, чуть ли не во время боя.

    Мнение

    Для меня Disciples: Sacred Lands – это хорошая игра. Но она явно не из тех игр, в которые я готов играть долго. Хотя нередко бывало, что 6 часов подряд я сидел и проходил всего лишь одну миссию. Мне очень понравились портреты в игре, музыка и почти вся игровая механика. Меня позабавили тамошние звуки, особенно крики существ, когда по ним бьют. Я долго угарал от тамошних ящеролюдей, которые хрюкали при получении урона. И из-за всего этого игра оставила позитивные ощущения.
    capture_002_09092016_205807.jpg
    Но со временем я понял, что она немного тяжелая. То есть, если я хочу расслабиться, я за неё не сяду. Ибо не совсем рассчитана на казуала. Даже на лёгком уровне сложности у игрока всегда есть шанс потерять своих самых сильных бойцов и остаться ни с чем. В игре регулярно возникают ситуации, когда нельзя просто придумать план и твердо ему следовать. А уж план уровня «вот победим этих монстров, и всё, будем дальше нагибать» и вовсе следует пересматривать и переделывать. Промахи в боях могут всё свести на нет. Атака на руины или на город «вслепую», без предварительной разведки вором, может внезапно стать суицидальной. Да и после атаки противник может воспользоваться моментом, и уничтожить ослабленную группу игрока.
    capture_15032016_233707.jpg
    Развитие войск в Disciples идёт по следующей схеме. Сначала покупаем дешевые войска, затем их либо за деньги тренируем в специальном лагере, либо они активно участвуют в боях, накапливая за победы над врагами опыт. В последнем случае надо начинать с самых слабых монстров, и плавно двигаться к более сильным. И при этом молиться, чтобы не умерли обучаемые солдаты. Ведь мёртвые опыт не получают, даже если их сторона одержала победу. Если же все слабые монстры убиты (а респауна в игре нет), то всё, приходится новичками сражаться с паладинами и прочими чародеями 3-4 уровня.
    capture_19032016_135607.jpg
    Я не пожалел того, что я поиграл в DSL, она оказалась куда интереснее и оригинальнее, чем коллеги по жанру. Однако некоторые детали, вроде рандома в боях и системы прокачки войск, не придали серии долговечности.

    Издания и техприключения

    Отдельной темой разговоров являются издания. Раньше (да и сейчас, но не везде) можно было достать два русских издания Disciples: Sacred Lands. Первое – это издание от Snowball и Нового Диска под названием «Меч и Корона». Выходило давным-давно, в 2003 году (для сравнения, DSL выходили в 1999). Полностью переведено, и весьма вольно, причём постарались не отходить от контекста. Особенно это заметно с Легионами Проклятых (Legions of the Damned). Саму фракцию переименовали в Легионы Ада. «Arch-Devil» у «снежков» переведен как «Архиерей», «Counselor» стал «Гофмейстером». Двухголовый «Hellhound» назван «Цербером», и так далее. Финальный штрих – Ересиарх, который в оригинале назывался «Pandemonius».
    crown_jewel_preview.jpg
    Воры в издании Snowball стали шпионами, что весьма логично. Имперский рейнджер назван Сокольничим. И так далее, дальше можно долго продолжать. Сайт «Меча и Короны», кстати, всё ещё работает: http://www.snowball.ru/crown/. В нём можно послушать образцы озвучки и посмотреть, как переведены юниты.

    Вторым русским изданием можно считать локализация "золотого издания" от Акеллы. Оно выделяется тем, что в ней есть много дополнительных карт, 21 из которых представляют собой историю о том, как зародилась империя. В «акелловском» издании нормально переведены только тексты, руководство и ролики, а озвучка осталась на английском языке. От той же конторы появилась издание, где есть все три части.
    Disciples1sacred.jpg
    Моё знакомство с Disciples началось с образа, выложенного на old-games.ru. Играл на нетбуке Samsung Q1 Ultra с третьей сборкой Windows XP. Там игра работала не самым лучшим образом: она нередко зависала, и при закрытии через диспетчер задач меняла разрешение экрана с 1024х768 на 640х480. Если же зависнуть ей не удавалось, то при выходе жаловалась на память нетбука. Нередко возникали графические баги, которые решались отключением поддержки DirectDraw. Количество зависаний уменьшалось при отключении не только DirectDraw, но и DirectSound.

    Но, тем не менее, игра работала, и на ней я прошёл около 80% игры. Но из-за багов и вылетов пришлось идти в Steam и там покупать золотое издание. Оно прекрасно работает на Windows 7, но при переключении задач в игре слетают цвета, и та превращается в светло-серо-голубую кашу. Плюс, игра лишь формально подключена к Steam, и в ней нельзя делать скриншоты, просто нажав на клавишу (по умолчанию это F12). Только посторонними программами вроде Irfanview.

    Также оказалось, что можно было на сайте GOG приобрести ту же самую игру, но с руководством, саундтреком в формате MP3 и поддержкой русского языка. Причём этот набор стоит гораздо дешевле, чем игра с мануалом и музыкой в формате WAV в Steam (129 рублей против 189)!

    И в принципе за игру не жалко заплатить деньги. Хотя на деле она является лишь наброском, неотполированной версией второй части, которая стала настоящим шедевром. Именно благодаря Disciples 2 люди узнали о Невендааре. А первая часть была лишь пробой пера.
    River, 6y3eJIok, Wilco и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. Terronezov
    @6y3eJIok, и без рандома в Disciples весело. Хотя да, там проще, и некоторые моменты можно было даже улучшить. Например, дать два типа атаки каждому существу.
    Однако промахи, возникавшие из-за рандома, порой портят всю малину. У меня нередко так бывало, что один из юнитов умирал каждый бой и всё время был недокачанным. А ведь прокачка в Disciples ведётся только через сражения.
  2. 6y3eJIok
    Речь не о скучно-не-скучно. Концепция Disciples упрощена до предела, но это не значит, что в нее будет скучно играть.
  3. Kseraks
    @6y3eJIok, по-моему самая простая в плане геймплея именно Age of wonders. И самая скучная.
  4. 6y3eJIok
    В 2002-м.
    Из тройки HoMM-AoE-DiS именно Disciples больше остальных рассчитана на казуала. Накрученный рандом - как раз характерная особенность игр, разработчики которых таким образом пытаются прикрыть бедность и простоту изначальной концепции.
  5. Wilco
    Впервые читаю про эту игру. Она довольно интересная, напоминает Age of wonders 2. Поиграю обязательно, а то AoW2 уже наскучила - всё прошёл.
  6. Medic
    Очень интересный обзор, спасибо. Хоть и слышал об этой серии много хорошего, как - то не горел особым желанием попробовать. Теперь же даже GOGовскую лицуху может возьму. Еще раз спасибо!
  7. Kseraks
    отличнейший обзор, захотелось даже переиграть во всю классическую линейку дисов
      Leiji нравится это.
  8. Terronezov
    @Gamovsky, да. Выложил сначала в колонку, там ещё не открыли, потом сюда.
    Попутно отредактирую тамошнюю версию, чтобы на сайте не блистала ошибками.
  9. Gamovsky
    «Перезалив с АК» — из АвтоКола тут, на OG?
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление