1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Почему Dark Souls 2 хуже первой части

Автор: Metalhead94 · 26 июл 2019 · ·
  1. Dark Souls 2 - вполне себе неплохая игра, но однозначно не тот случай, когда "сиквел превзошел оригинал". Заканчивая проходить первую на клавиатуре, я в очередной раз убедился, что первая часть намного лучше по ряду причин. Хотите знать, в каких местах From Software серьезно облажались при создании второй части? Тогда читайте внимательно:

    I)В Dark Souls 2 полностью отсутствует целостность игрового мира. Он, подобно лоскутному одеялу, соткан из резко контрастирующих и слабо связанных между собой уровней. Из-за этого он не воспринимается как единое целое. Проходя DS1, ближе к концу вы без проблем сможете в голове выстроить объемную 3Д-модель всего игрового мира и идеально представлять, где локация А находится относительно локации B. Почему?

    1)Мир DS1 продуман куда лучше с точки зрения логики. Здесь нет ненужных локаций, которые присутствуют просто потому что "ну елы-палы, художники и левелдизайнеры старались же, вырезать жалко, давайте оставим и запихаем куда-нибудь". Каждая локация выполняет/выполняла определенную функцию в системе, это было обосновано лором игры и просто здравым смыслом.

    2)Локации переходят друг в друга очень плавно, а соединяясь в перекрестки шорткатов образуют очень уверенную иллюзию бесшовного мира.

    3)Локации выстроены так, что мы постоянно видим соседние территории. Например, проходя по мосту в Крепость Сена внизу мы видим кроны деревьев. И это не просто какие-то абстрактные декорации, это кроны деревьев из Сада Темных Корней, куда мы можем спуститься и погулять там. Из Склепе Гигантов видно Озеро Золы. Даже переход в Анор-Лондо обставлен грамотно: нас просто поднимают через горы, и мы понимаем, что, несмотря на абсолютно другой антураж, от Крепости Сена и Андед Бурга нас отделяют лишь вот эти конкретные горы. И понимаем, почему тут другое освещение - горы блокируют солнечный свет. А теперь вспомните, как нас доставляли на подобные территории в DS2.

    И если у вас сейчас мысли "да это все субьективщина, ты просто не проникся миром и лором ДС2" - вот мой (не)любимейший момент из второй части, наглядно показывающий, насколько тут все плохо в этом плане:

    Мельница под открытым небом на холме. Внутри мы поднимемся на самый верх и бьем босса-медузу. Тут же нам открывается лифт, который едет вверх и привозит нас в новую локацию - ОГРОМНЫЙ ЗАМОК С ЛАВОЙ, КОТОРЫЙ, СУДЯ ПО ВСЕМУ, ПРОСТО ЛЕВИТИРУЕТ ЗА ОБЛАКАМИ И ЛАВА ДАЖЕ НЕ СТЕКАЕТ НА ЗЕМЛЮ, ХОТЯ ТАМ ДАЖЕ ЦЕЛОЕ МОРЕ ИЗ ЛАВЫ ЕСТЬ.

    Видео для тех, кто не играл:



    Нет слов. И так много где - между соседствующими между собой локациями порой вообще нет никакой логической связи - день резко меняется на ночь; локации, который по физическим законам должны находиться под землей, находятся на довольно высоком уровне над уровнем моря и тому подобные вещи.

    А все потому, что издатель/разработчик твердо решили, что вторая часть должна быть БОЛЬШЕ первой. И пускай, но тогда нужно было и БОЛЬШЕ работать над тем, чтобы не было таких нелепостей, но тут у нас большинство вещей сделано спустя рукава. Вот, например, боссы - очень важная часть игры.

    2)В Dark Souls 2 очень халтурно созданные боссы. В целом ситуация примерно как с локациями - боссов теперь больше, но вот качество их проработки порой хромает на обе ноги.

    В DS1 каждый персонифицированный босс имел свой прекрасно срежиссированный вступительный видеоролик. Это мелкая, но очень важная деталь - за эту минутку нам могли раскрыть его характер, его место обитания, его настроение и т.д. Чего уж говорить - благодаря эффектному интро каждый босс запоминался и воспринимался очень серьезным и прописанным персонажем, со своей собственной мотивацией.

    В DS2 общее число боссов возрасло в пару раз. А вот число вступительных видеороликов стало меньше. Так еще и уровень режиссуры упал на отметку "погано". Знаете, сколько в DS2 видеороликов перед боссфайтами, которые несут хоть какой-то смысл или как-то раскрывают персонажа-босса?

    Один. Это перед боссом с Rotten. В нем нам показывают, что у этого не на шутку ужасного существа (тут в хорошем смысле!) есть способность мыслить и эмоции.



    Это круто. Но вот все остальные интро довольно безликие, как и сами боссы. Вы помните, как в конце 90-х и начале 00-х собирались плохонькие модельки для аддон-паков к Quake 2 и др. шутерам? Ну, когда брали ноги от одной модельки, туловище от другой, накладывали другие текстуры и выдавали за новую модельку? В From Software вот помнят!

    Дерешься ты со Скорпионом Нашка, к примеру, и понимаешь - никакой это, к черту, не Скорпион Нашка. Это перекрашенная Квилег - даже анимация атак такая же.

    Конечно, есть неплохие боссы. Но в основном - либо вторичные, либо малозапоминающиеся, либо откровенно бездарные. Я не говорю про сам бой - я говорю про внешний вид и поведение на арене. Про саму геймплейную механику сейчас будет.

    3)"Починили тут - отвалилось там" или о Soul Memory.

    На бумаге и в головах лид-дизайнеров DS2 - это хорошая вещь. Soul Memory - это отдельный показатель кол-во выбитых (не потраченных, это важно!) душ. И теперь к вам не могут подконнектиться фантомы, показатель Soul Memory которых выше или ниже вашего на ~10%. В обратную сторону это тоже работает.

    На практике и в головах здравомыслящих людей - это совершенно идиотская идея. Почему из сотни любых других способов ограничить доступ хитрым плэйеркиллерам к новичкам нужно было выбрать самый конченный, который не даст вам нормально играть с друзьями, если вы или ваш друг провел в игре на 5-7 часов больше, грубо говоря? Айтемы/амулеты там какие-нибудь, мгновенно разрывающие связь? Не?

    Помимо этого "великолепного" нововведения они пошли дальше - знаете, как они "пофиксили" "проблему" гринда?

    4)Лимитированное кол-во перерождений мобов.

    Вот чем был хорош DS1? Вообще всем, но сейчас об одной конкретной вещи - терпеливым игрокам он прощал ошибки. Что, упал, потерял 100000 душ и не смог их забрать? Ну ты и нуб! Но если они тебе действительно нужны - иди и гринди, никто не мешает.

    DS2 - упал и потерял 100000? Не забрал? Ну все - эта конкретная сотня ушла с концами - мобы-то не бесконечные. Да, и в Soul Memory мы их запишем. Ну а что? Подумаешь - не потратил.

    То, что должно было сделать игру более простой, в итоге лишь искусственно усложнило ее. Даже у профи порой случаются фэйлы, так что разница между фактически потраченными душами и вашим счетом Soul Memory будет расти, хотите ли вы того или нет.

    5)Общая вторичность всего и вся.

    К цифре "2" в названии явно отнеслись очень серьезно, дабы получше продать игру: общая продолжительность игры и общее кол-во контента = Dark Souls 1 x 2. Только вот в половине локаций вы будете думать не "Вау, вот это круто!", а "Я это уже видел - это местный Анор-Лондо/Блайттаун/Лост Изалит/Level Name". Аналоги почти всех локаций из DS1 (а кое-что и из Demon Souls) тут присутствуют. Возможно, кое-где они даже покрасивее (игра все-таки более новая), но это не отменяет сам факт самокопирования. Я знаю, что это объяснено сюжетом - но это такое себе оправдание. Так как действительно новые локации основаны, как правило, на очень посредственной идее: "А давайте сделаем туманный лес и невидимых врагов!", "А давайте вот типа ну, это, пауки! Короче логово пауков!", то игра редко нас балует действительно чем-то оригинальным и интересным. Прибавьте к этому уже упомянутые мной вещи в пунктах 1 и 2 и вы получите примерный итог: Dark Souls 2 это не "Dark Souls, часть вторая", а "Dark Souls через мясорубку и по второму кругу".

    Подводя черту:

    Чисто технически и механически это все еще Dark Souls - такой крепко скованный геймплей сломать очень сложно, поэтому в первый раз играть очень интересно. И графику очень сильно подтянули. Но вот все остальные элементы игры сильно поубавили в качестве, хоть и прибавили в количестве.

    P.S. - Факел.

    А зачем они так активно пиарили факел во всех трейлерах? Они позиционировали его как серьезное такое нововведение, которые будет довольно сильно влиять на геймплей. Они даже отдельный здоровый слот в инвентаре под него выделили.

    И в финальной версии ты используешь его в 2-3 локациях.

    Об авторе

    Metalhead94
    бэдэсс маафака
    Eraser и HAL9000 нравится это.

Комментарии

  1. Thomas Wolfe
    DS2 и DS3 - не духовные наследники первой части. Все три игры объединяет общий, взаимодополняющий лор и разделять их, подобно ремейкам, совершенно неправомерно.
  2. Thomas Wolfe
    1. Не отсутствие целостности, а разнообразие. Да, прекрасное лоскутное одеяло. Посмотрите на карту нашего мира, - возникает ли у вас таковая претензия и к нему тоже? Да, DS2 не закольцован, но он и не обязан быть таковым, напротив, в отличие от явным образом ограниченной первой части, границы второй простираются в бесконечность. Про левитирующий замок, - ДА, почему бы ему не левитировать, вы что, за реализм в фентези-рпг?) Лапуту не смотрели?)) Вы еще и к физическим законам апеллируете??)))

    2. Что такое "персонифицированный босс"?)) Не нравятся боссы? - субъективщина. Нет роликов, - в такой игре я и без них прекрасно обхожусь, они способны не только ломать динамику игры, но просто не обязательны в игре-путешествии в противовес игре-повествованию. Более того, лор DS - в вещах и текстах, ролики здесь - не в приоритете. Quake 2 упомянули зря, я переиграл как три больших, так и большинство значимых, менее крупных мап-паков и карт, - и нет, отнюдь, новые модели хороши как в официальных, так и в Zaero.

    3. Поскольку не люблю кооператив и всякие лобби, то меня этот негатив не коснулся.

    4. Ковенант чемпионов вам в помощь. Даже угли сжигать не нужно.

    5. Громкий заголовок и маленький абзац, наполненный чистейшей вкусовщиной. Не нравится то, не нравится это.. обычно, если человеку что-то не нравится, это не делает это что-то вторичным автоматически.

    p.s. по факелу, - хватило бы и одной локации, где без него как-то тяжко) В конце концов это просто красиво.
    p.s.2 Претензия о заимствованиях - хм, это же другая эпоха одной вселенной, было бы странно не иметь отсылок.
      Hekk нравится это.
  3. Hekk
    @Kseraks, DS1 тем и плох, что не до конца банален.
    От банальной игры лично я хочу банальных вещей - больше контента, больше билдов, больше лута + менее деревянное все.

    В общем, бред, не бред, но для удовлетворения внутреннего эстета есть DeS, игромана - DS2 и так далее. А DS теперь не нужен ни для чего.
  4. Eraser
    Потому что другого не умеют.
  5. Kseraks
    Ну это бредятина полная.
  6. Metalhead94
    @drugon, к чисто технической стороне сабжа нет вообще никаких претензий - отменная производительность при весьма неплохой графике.
  7. drugon
    Однако во второй части хотя бы порт человеческий, в который можно сразу нормально играть из коробки без плясок с бубном.
  8. Metalhead94
    Это как раз таки метроидвания, уровня перевернутого замка из Symphony of the Night. Только там мы знали, что замок перевернут, а тут левитирующие в пространстве локации подаются как нормальное явление.

    Так и я не говорю, что DS2 - мегаубогая игра. Я очень сильно ее ждал и с большим удовольствием ее прошел в момент выхода на PC. Можно конкретные моменты, в чем именно DS2 более о себе понимала, а в чем DS о себе не понимала? Потому что геймплей кардинально не изменился, а про уровень проработки всего прочего я все написал.
  9. Hekk
    Бладборн больше всего на демонс похож. И крутило, и крючило его, очень неровная игра. Но все равно прельстив.
  10. Hekk
    Так Демоны случайно получились. Тем и ценны. А DS, это уже попытка сделать банальную игру. Но оно не до конца получилось.
    DS2 - с ней все ясно. Четкая ориентация на геймплей. Много билдов, много контента, постгейм и так далее.

    DS3 - не знаю, что такое. Ни то, ни се. Мастер культурно отдохнул и не смог. Но народу нравится, поэтому черт с ним.
      Thomas Wolfe нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление