1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

3D-Шутеры До Начала Времён (Old-Games.RU Podcast №57)

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 8 авг 2017.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.274
    Была ли жизнь до первых хитов id Software Wolf3D и Doom или они и открыли жанр сами? Попробуем выяснить в этом выпуске. И нам поможет @Newbilius с канала Old-Hard, который часто рассказывает у себя о разных шутерах и старом и необычном железе.

     
    Hypercam, AlexDC, Gamovsky и 20 другим нравится это.
  2.  
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Дело не в полигонах, а в том, что Wolf3D можно без ущерба для геймплея перенести в лабиринт с видом сверху.
    Вот в Doom уже так не получится.
     
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Пока не посмотрел.. Скажите, там опять специальная олимпиада про "НАСТОЯЩЕЕ ТРИДЭ"?
    --- добавлено 16 авг 2017, предыдущее сообщение размещено: 16 авг 2017 ---
    2.5D - это не про игру, а про движок игры. когда "на пальцах" пытаются объяснить, что в части геометрических вычислений там фигурируют 2 координаты, а в другой части - три. Или когда растеризация условно трехмерного изображения использует строго техники отображения двумерных изображений.
    Но когда я слышу такие термины от людей вообще не представляющих чётко смысл, который (возможно) вкладывали в них сами девелоперы.. :facepalm:
    так что, согласен с вами :)
     
  5. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.157
    @nop, олимпиада здесь только в комментах.
     
  6. true-grue

    true-grue

    Регистрация:
    15 окт 2014
    Сообщения:
    161
    Такое ощущение, что подобные заявления делаются исключительно в расчете на то, что читателям будет лень набрать в youtube "Ultima Underworld" и увидеть все своими глазами. UU это совершенно невероятная игра для своего времени. Судя по всему, о ней больше нужно рассказывать современным геймерам.

    Кстати, однажды я написал на тему 3d игр небольшую заметку: О первых 3D играх : Статьи : Games History
     
    Faramant, unreal doom, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  7. ivan866

    ivan866

    Регистрация:
    24 авг 2014
    Сообщения:
    221
    Эти слова относятся к Doom 2: Hell on Earth, потому что 10 декабря 1994 года, когда она вышла, резонанс был такой, какой будет, когда на рынок выйдет VR-система с имитацией температуры, боли и секса.
     
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Сравнивать геймплей с игродвижком - скользкая дорожка. Можно, наверное, за вечер, научить героя Wolf3D перепрыгивать столы и напрыгивать на собак. Это внезапно сделает игру более трехмерной? ROTT(бывший Wolfenstein 2) именно это и сделал с почти тем же самым движком.
    --- добавлено 16 авг 2017, предыдущее сообщение размещено: 16 авг 2017 ---
    @ivan866 Doom 2 по движку отличается от Doom 1 чуть больше чем никак. Там максимум сделаны минорные оптимизации, чтобы допускать уровни большего размера. Это по большому счету Mission Pack к первому Думу для продажи в розничных торговых сетях (первый распространялся шароварно через BBS с получением полной версии по почте)
     
    ivan866 нравится это.
  9. ivan866

    ivan866

    Регистрация:
    24 авг 2014
    Сообщения:
    221
    Любой современный гейм-дизайнер скажет тебе, что уровни, карты и миссии - это 3/4 работы при создании шутера. Движок, физика, графика - всего лишь технические моменты, на которые конечному пользователю нет никакого дела. Сам видишь, без Джона Ромеро Doom 4 получился совсем другой, он глупый, слишком быстрый, смешной и фантастический.
    P.S. На момент 1994 года Кармак имел полное право то, что сегодня бы называлось Level Pack или Add-on, выдать за полноценную игру, добавив номер поколения на 1, потому что оптимизации для компьютеров того времени были колоссальные, и именно они позволили выйти из узких темных коридоров в широкие открытые залы с видимым горизонтом и сферическим фоном. И не забывай, что настоящий Level pack для Doom все-таки был, и вышел позже самого Doom 2. Да, я про Thy Flesh Consumed и Ultimate Doom.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2017
  10. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @ivan866, По-моему там минимальные оптимизации, просто фанаты первого Дума перестали играть на 386. Открытые пространства есть в 1-2 уровнях первого Дума уже.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2017
  11. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    а не современный ? тут вам это не там, в 1991 ни движков ни инструментов нифига нет, кодерам надо махать каменным топором налево и направо.

    DOOM/README.asm at master · id-Software/DOOM · GitHub
    колососальные это вот эти чтоли ? :D ажно две асмовые процедуры отрисовки, и еще пара деление и умножение.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2017
    unreal doom нравится это.
  12. ivan866

    ivan866

    Регистрация:
    24 авг 2014
    Сообщения:
    221
    Покажи мне diff между кодом движка Doom и кодом движка Doom II. Тогда твое замечание будет иметь смысл. Или ты думал я не знаю что такое гитхаб и что такое дифф тоже не знаю...
     
  13. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    это тролинг ? исходников оригинального первого Doom на сколько я помню не утекало. есть лишь выложенные самими iD в 1997, те что по ссылке в моем предыдущем сообщении, но это исходники на базе Ultimate Doom, то есть не Doom и даже не Doom II а более поздняя версия.

    извини, но мне кажется ты не знаешь что такое "оптимизации" ;)
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Очень много примечательных игр показано, смотрел с большим интересом. Хотя интересно, что в равной степени с самим видео понравилась сценка, показываемая между играми, ее удачность хочу особо отметить :).

    Странным считаю показ игр вроде 3-Demon и 3D Monster Maze. Обсуждаются ведь трехмерные боевики и то, что около них, но эти 2 игрушки не экшены и вместе с тем недостаточно 3D. Вроде же и большинство самых старых, компьютерных ролевушек позволяли бродить внутри прямоугольных лабиринтов с видом от первого лица и таким же дискретным перемещением с поворотами строго на 90 градусов, как в 3-Demon и 3D Monster Maze. Совсем другое дело Battlezone, где и перемещение свободное, и стрельба бодрая и даже управление простое, негромоздкое. Ну и очень важно, что игра эта одна из старейших такого типа.
    Впрочем конечно дальше в видео показан еще ряд в чем-то подобных игр, таких как: Dark Side и Hoverforce, последняя у меня тоже оставила впечатление весьма динамичной относительно других произведений аналогичного толка.
    Еще Corporation удивил видимым сходством с Wolfenstein 3D.

    Кстати, я полностью согласен с одним из комментариев с Ютуба, что Вульф, помимо прочего, выделялся отображением оружия на экране. А ведь правда, такая вот простенькая деталь, сразу же делает любую игру от первого лица круче :cool2:.
     
  15. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.157
    На самом деле их не так уж и много было. Сходу вспоминается Akalabeth/Ultima и Wizardry. Там действительно были подземелья в таком же стиле. Вообще, было бы интересно сделать выпуск про ранние РПГ, так, до 85-го года примерно...

    Вот например на таком компьютере
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_commons_thumb_d_db_TI99_IMG_7132.jpg_1920px_TI99_IMG_7132.jpg

    в 82-ом году была уже такая красивая графика:

    Tunnels of Doom Screenshots for TI-99/4A - MobyGames
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2017
    Newbilius и unreal doom нравится это.
  16. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Боюсь мне не хватит WAT-бабок, чтобы описать крайнюю степень моего изумления этим заявлением. Крайне категорично, как по мне.

    А это точно об UU?

    WAT-бабки на этом месте закончились. Перехожу на ШТОА-режим. Так вот: ШТОА?! Это уже не говоря об: открытые пространства, управляемая техника, возможность зайти практически в любое здание... Quake, да? Ну-ну.

    Повторюсь: тяжело переоценить влияние id на жанр, но причин у такого удачного стечения обстоятельств - масса, и гений Кармака тут, может быть, вовсе и не на первом месте. Тем более, Кармак писал Вульфа с оглядкой на... правильно, UU. Да и вообще, UU - это абсолютное технологические чудо. А Вульф - нет.
     
  17. ivan866

    ivan866

    Регистрация:
    24 авг 2014
    Сообщения:
    221
    Как будто мы говорим о разных играх. Я лично вот об этой


    Насчет терминатора замечу, что при входе в здание просто напросто подгружался новый уровень, причем при этом сначала затемнялся экран, потом появлялось "Loading..." (прямо как у меня в подписи), и через секунд 10-15, экран снова просветлялся, и вот вы уже в здании или гараже. Очевидно, Кармак никак не мог пойти на такое скучное прерывание геймплея. Управляемая техника? Ну да, на втором у уровне сидишь в машине, потом где-то на 10-м - в сталкере, и потом еще раз в машине. Ну да, круто. Не спорю. Только если сравнивать ощущения от пройденного Дум 2 и от Терминатора, то второй я практически не помню. Не пережил его, не прочувствовал. Открытые пространства? Относительно открытые. Идешь секунд 15 в любую сторону и натыкаешься на невидимую стену или просто каменный завал. Но пространство при этом открытое, это да. И конечно главный минус данной технологии - это полигональные модели, при этом очень грубой геометрии. ЗАЧЕМ? Почему не оставить спрайты? На этой же ошибке погорел и Quake, за что дло сих пор думеры его не простили.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2017
  18. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Так и я об ней же! Где там "прерывистое движение" и отсутствие "ощущения присутствия в трехмерном окружении"? И разве UU не была crysis'ом своего времени?

    Я и не говорил, что этого не было. Но "скучным" такой подход не считаю. Скорее, вынужденной условностью. В халве без загрузок тоже никак не обойтись, например, а всё же мир (условно) цельный.
     
  19. ivan866

    ivan866

    Регистрация:
    24 авг 2014
    Сообщения:
    221
    1:58 открывается дверь
    Сравни это с открытием дверей и лифтами в Думе, и ты поймешь, почему Ultima - хороша, но это старая, древняя игра, которая не может быть классикой. Тогда как Doom - это классика, это навсегда, это первый шутер в истории, в который можно играть вечно, и он не устаревает, и он развивается. Потому что он "как раз", он оптимально серьезный, оптимально страшный, оптимально веселый, оптимально интересный, но не детский.
    Ultima примерно так относится к Doom, как King's Bounty относится к Heroes of Might & Magic. KB хороша, но блин, с такой графикой она не может стоять на пьедестале лучших пошаговых стратегий вечно.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2017
  20. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Уже прямо хочу увидеть, как в DooM двери отворяются, а не отъезжают вверх. А впрочем, это ведь ограничение движка, которого в UU нет.

    А-а-а, теперь я всё понял. Эту цитату внёс в цитатник. Это навеки. Это платина даже, не золото. Давно так не смеялся, спасибо.
     
  21. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.745
    До UU1-2 еще не дошел, но пройдя недавно первый СисШок (пусть и с патчем на мауслук режим), был очень впечатлен его возможностями.
     
    Newbilius и Жук нравится это.
  22. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    fixed:
    звучит похоже на тетрис, сапера, зуму, и прочие убийцы времени и жвачки для мозгов. бессмысленный и беспощадный Alien Breed / Alien Shooter в 3D.
    имхо, именно в таком ключе он и стал массово популярен. ну и как мультиплеер / киберспорт игра.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2017
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление