1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] COLLAPSE: Ярость [интервью с разработчиками]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Жук, 4 янв 2015.

  1. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    [​IMG]

    Первый день внедрения​


    В самом центре Киева IyK распластался по неприступной двери с кодовым замком. Как он ни колотил кулачками в дверь, ни умолял звонок и ни доставал раздражённых соседей – дверь оставалась непреклонной. IyK разразился гневной тирадой и ускакал восвояси.

    Второй день внедрения​


    Преодолев первую линию обороны, пыхтящий и покрасневший IyK взобрался по ступенькам и столкнулся нос к носу с человеком. Человеком оказался KoS – гейм-дизайнер; он вежливо пригласил IyK’a в офис и, пока тот раздевался, пошёл искать тапочки на грязные IyK’овские лапы.

    После краткого приветствия со студией IyK’а усадили за компьютер, где его нетерпеливо ожидало главное меню «Ярости». KoS предложил играть «как обычно» и встал за спиной с увесистым блокнотом, внося туда неведомые и потому загадочные заметки.

    [​IMG]

    Вступительный ролик кратко ознакомил с содержанием первой части вплоть до закрытия Дыры и мнимой гибели Родана (местного главного героя, бородатого и непобедимого). Началась игра, через пару минут IyK расслабился, погрузился и растворился, так как наконец дорвался. До самого мяса.

    Во время перекура IyK честно оговорился о своих аргументированных симпатиях к компьютерному пиратству. KoS расстроился, ожидая, наверное, подвоха, так как пираты (и в этом нет ничего удивительного) не в почёте по ту сторону баррикад. KoS поджал губы и сказал с явным сожалением: "Обидно всё-таки, когда твоё детище вот так вот…" Дальше он не продолжил, но суть ясна и без того.

    IyK как мог уверил его в собственной искренности и благих помыслах и что не брезгует лицензией, если та того стоит, а пиратство – отличный способ всестороннего ознакомления с предметом и, возможно, выполняет роль непроизвольной рекламы или расширенной демо-версии. После сего разговор пошёл ровнее и речь зашла об острой необходимости полноценных демо-версий...

    Интервью обыкновенное. Импровизированное


    Во время короткого перерыва на уборку помещения KoS повёл IyK’а за собой в соседнюю комнату:

    - Ты хотел какие-то вопросы задать?

    IyK обрадовался и горячо закивал. KoS примостился на мягкий шар напротив и к чему-то приготовился. Однако это не был тет-а-тет – в комнате сидели ещё трое, и все они оторвались от работы, дабы понаблюдать за ходом этого импровизированного интервью. IyK занервничал и заёрзал в кресле.

    [​IMG]

    Когда же все уяснили, что интервьюер из IyK’а, мягко скажем, такое себе и за тайнами золотых ключей он не охотится, обстановка разрядилась и разработчики любезно перетащили инициативу на себя, видимо, из сострадания.

    IyK: Стандартное начало: представьтесь, пожалуйста, и ваша должность…

    KoS (искреннее недоумевая, так как несколько дней назад познакомились со всеми регалиями): Эм-м, KoS… гейм-дизайнер.

    IyK (натягивая на себя, как думалось, маску профессионализма): Бытует мнение, что гейм-дизайнер – главный человек в студии.

    KoS: Ну как главный… Сердце, конечно, важный орган, но без мозга или, скажем, других органов организм функционировать не будет…

    (Все согласно закивали.)

    IyK: А какая ваша любимая платформа?

    KoS: В смысле платформа?

    IyK: Ну, консоли, ПК… Вот из консолей вам что больше всего нравится?

    KoS: А, в этом плане платформа… Из консолей (пожимает плечами) NDS, наверное.

    (IyK вздохнул с облегчением, так как языческие коробки не занимают умы разработчиков.)

    IyK: Хм. А какой тогда ваш любимый слэшер… на ПК?

    KoS: Слэшер на ПК?

    IyK: Ага, ПК не очень-то ими жалуют, только портами, разве что… «DMC» там или «BloodRayne» старенький.

    KoS: Даже и не знаю, для меня эталоном жанра является «Blade of Darkness», потому как это истинный слэшер.

    IyK: Угу… Помню, ещё до выхода первого «Collapse» в сети появился промо-ролик, где… (заминается) В общем, там была Елена (разработчики с нескрываемым любопытством наблюдают за замявшимся)… И вышло так, что она жила своей жизнью, а её грудь – своей.

    (Все смеются, включая IyK’а; IyK думает, что он идиот.)

    Кто-то из разработчиков: А чего, я помню в RE5, там у Шевы… тоже… Очень неплохо так получилось.

    Все (подхватывая): Да, неплохо так…

    [​IMG]

    IyK: Да, я вот спросить хотел, как в новой игре обстоят дела с физикой? Сейчас все помешаны на разрушении. В «Collapse» была частичная разрушаемость, а здесь? Не хотите, например, сровнять весь уровень с землёй?

    KoS (видимо, не совсем понимая, причём здесь грудь Елены к полной разрушаемости): Ну, физический движок у нас хороший и многое позволяет, но с другой стороны – множество вопросов с дизайнерскими решениями… Мы ведь хотим, чтобы игра не просто демонстрировала технологии, а была ещё и интересной, а полная разрушаемость накладывает определённые ограничения, в том числе и сюжетные…

    IyK: К слову о помешательстве, многие разработчики сейчас активно перебираются на консоли (Xbox360, PS3), «Ярость» же заявлена только на ПК, с чем это связано?

    KoS: Да мы, в общем-то, не против Xbox360, и технология позволяет, но…

    IyK (перебивая): То есть движок мультиплатформенный?

    KoS: Н-да, движок может быть переписан и под консоли, он у нас вообще довольно технологичен. Хотя и первая часть могла неплохо конкурировать с существовавшими тогда движками, не «Crysis», конечно, но на уровне. Не понимаю, почему многие ругали графику. Здесь же у нас подобных проблем нет (награда на КРИ-2009 за лучшую графику и глаза пишущего сие – тому подтверждение): мы значительно улучшили визуальную составляющую и, опять же, движок поддерживает все современные технологии… Да… Первый «Collapse» получил положительные отзывы в основном от людей со слабыми машинами, но «Ярость» у них, скорее всего, не запустится.

    (Таким нехитрым образом вопрос о консольной инкарнации проекта был снят с повестки дня.)

    IyK: А как игру приняли за границей?

    KoS: А никак не приняли, «Collapse» не издавался за пределами СНГ. Вообще, когда там (за границей то есть – прим. автора) видели демо-версию, на презентациях или просто скачанную из Интернета, то приходили в восторг… и всё спрашивали: "Когда же выйдет полная версия?", но… (разводит руками)

    (IyK мрачнеет, думая о недобром, впрочем, тут же собирается.)

    IyK: Я вот заметил, что комбо стали проще, исчезла пауза для…

    KoS: Да, оказалось, многих игроков раздражало, когда во время напряжённой схватки им надо было ещё и о паузе думать, у нас ведь сохранения по контрольным точкам, и не очень приятно терять игровой прогресс только из-за того, что не успел сделать паузу, поэтому мы сосредоточились на создании интересных боевых ситуаций и не стали останавливаться на мудрёной боёвке… Я ещё спросить хотел, как тебе QTE-элементы в оригинале?

    IyK: Стыдно сказать, но именно в «Collapse» я и узнал, что такое QTE (хотя нет, до этого был «Fahrenheit» – прим. автора). Как по мне, неплохо, это вносит некоторое разнообразие в геймплей…

    KoS: Н-да? Игроки на форумах жаловались, что QTE вызывают у них сильное раздражение, потому в «Ярости» мы практически полностью их убрали.

    IyK: Не знаю, мне лично понравилось: эту громадину – первого босса в «Collapse» – я долго загонял в печь. Получилось напряжённо, но именно такие моменты и радуют больше всего.

    KoS (недоверчиво кивает, затем добавляет): Многие игроки бросили играть именно из-за первого босса. Для очень многих этот босс был неоправданно скучным, раздражающим и неинтересным.

    IyK: Хм... Кстати, в оригинальной игре были легко узнаваемые киевские локации (Лавра, Вокзал, Площадь Независимости), в продолжении будет что-то новое?

    KoS (отрицательно качая головой): Нет, хотя все локации новые, но именно киевских… (спохватываясь) Хотя нет, кое-что всё-таки будет… (улыбается)

    Уборка, однако, закончилась скоро, и процессия во главе с KoS’ом перебралась обратно к игре.

    На игре


    На экране мечник ловко увёртывается прямо из-под клинка, свистящего в сантиметре от его головы, и отпрыгивает в сторону.

    IyK: Ах ты ж, твою…

    KoS (взволнованно): Что? Что случилось?

    IyK (не отрываясь от напряженной схватки, экспрессивно): Да тут… Мечник этот… Такого раньше не было! Прямо вот так у-ух-х!... Кажется, я сейчас… (враги наседают со всех сторон, облепив Родана, будто саранча обречённое растение) Умер…

    KoS (улыбается): Ну да, у нас тут новый подход к схваткам… У ИИ несколько алгоритмов поведения, и уклонение – один из них.

    [​IMG]

    (Спустя полчаса IyK бьётся в вымученной истерике, увидев очередную фразу на экране загрузки, сочащуюся эпическим пафосом.)

    IyK: Хы-хы-хы…

    KoS: Что тебя так рассмешило?

    (IyK тычет пальцем в экран, пытается придать голосу пафосную интонацию, зачитывает.)

    KoS: ?

    IyK (успокаивается, видя серьёзный настрой разработчиков): Вообще, это, конечно, сугубо субъективное мнение, но тексты в «Collapse» всегда были самым слабым местом. А сюжет… (пытается задорно пошутить) Даже у меня получилось бы лучше!

    KoS (улыбаясь): Эм-м… Ты не стесняйся, говори всё, что хочешь сказать, мы пытаемся сделать игру лучше, а не выслушивать комплименты.

    IyK: Ну, признаться, Родан в «Collapse» был безвольной марионеткой, куда его посылали, то он и выполнял. Персонаж получился какой-то бесхарактерный. И, кстати, это будет исправлено в…

    KoS: Да, это известная проблема, мы знаем о ней. Но с другой стороны, не могли же мы приступить к созданию продолжения, полностью переписав главного героя… Хотя… Ярость ведь тоже неспроста (загадочно улыбается).

    IyK (согласно кивает, но тут вспоминает что-то): Многие игроки, и я в их числе, прониклись игрой благодаря потрясающему саундтреку. В частности, главная тема звучит просто, кгм, потрясающе! Слушаю их (NewTone – прим. автора) независимо от игры.

    KoS (неожиданно воодушевлённо): Да, мне тоже очень нравится, особенно эта, там, где женский вокал… Да… так вот в этой сборке их ещё нет, но будут и новые треки, четыре штуки, если точнее.

    Несколько напряжённых часов игры и сигарет спустя


    IyK (глядя на экран загрузки): А сколько ещё уровней планируется?

    KoS: Это последний.

    IyK (шокированно): Как последний?!

    KoS: Вот так. Последний.

    IyK: Смею уверить вас: игроки тут же потребуют добавки.

    KoS: Да, мы знаем и идём на это сознательно. Для того у нас и есть дополнительные режимы. И мы решили сосредоточиться на полировке того, что уже есть.

    (IyK делает несколько искренних комплиментов проделанной работе, но понимает, что ситуация вокруг проекта не столь однозначна, как бы того хотелось.)

    Агрессор (также один из разработчиков, выглядывая из-за своего компьютера): Какой там, говоришь, у него уровень? Восьмой? Пф-ф, у меня уже на половине первой локации был восьмой.

    KoS (примирительно): Что же ты хочешь, человек первый раз играет.

    Агрессор: А, ну да, ну да…

    После пары насыщенных адреналином арен и режима «хардкор» IyK вынужден был покинуть стены студии. Тепло со всеми попрощавшись, он укутался в свою зимнюю броню и растворился в нахмуренном Киеве, медленно размышляя, как же ему описать полученные впечатления, коих было несоизмеримо больше, нежели уместилось здесь.

    Эпилог​


    Конечно, «Collapse» был и остаётся нишевым проектом. Своих поклонников он нашёл; найдёт их, надеюсь, и «Ярость». По прохождении довольно бодрой компании остаётся, однако, горький привкус, потому как хоть она и выполнена на "отлично", но пробегается очень уж скоро. И, как обычно, только вот входишь во вкус – а перед глазами уже бегут титры.

    Разработчики, думается, рискуют, отпуская «Ярость» на суд общественности; тут или пан или пропал: вряд ли критики примут игру благосклонно, вылив пару ушатов желчи на явные слабины и закрыв плотно глаза на не менее очевидные преимущества, но последнее слово, как и прежде, за игроками.

    Когда перед неумолимой денежной машиной склоняют головы заслуженные мастера вроде «Action Forms» и дискредитированные трудяги вроде «Deep Shadows», «Creoteam» уверенно держатся на плаву. И это не может не радовать. Когда видишь воочию группу молодых и целеустремлённых профессионалов, точно знающих, чего они хотят и как того добиться, не распыляющих силы в погоне за эфемерным нечто, но сосредотачивая их на конкретной работе, – на сердце всегда теплеет.

    [​IMG]

    И кроха отсебятинки: я рад, что такие люди есть, и желаю им всяческих успехов и процветания.

    [​IMG]

    P.S.​


    IyK (внимательно рассматривая вывеску «Creoteam»): А вас не путают с хорватами, с «Croteam»?

    KoS (смеётся): Да, бывает, что и путают…

    Послемыслие
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    YRuby, ntr73, Hedin и 7 другим нравится это.
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.747
    Интервью так и воняет пк-нацизмом.
     
  4. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Кишмиш, Ты так говоришь, будто это что-то плохое...
     
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.747
    А ты рисковый. Чтоб прям в лицо.

    ---------- Сообщение добавлено в 22:41 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:39 ----------

    Вспоминается случай с музыкантом-idm'щиком который ударил фаната, который к нему подошел со словами "я скачал твой последний альбом, он просто божественный!" Потом, правда, этот музыкант сам на торренты релизнул свое последующее творение и извинился перед поклонником.
     
    Newbilius и Жук нравится это.
  6. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    а, я чуть не бросил из-за слишком трудновыполнимых спецударов, без которых бои с тремя солдатами могли привести перезапуску с контрольной точки. Ладно, додумался повесить последовательность нажатий на одну клавишу. К игре охладел от вылетаний (возможно характерно только для стимовской версии на новых компах и ОС).
     
  7. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    А у меня есть лицензионная копия. ;)

    Интервью-то готовилось для другого ресурса. И случилось почти ровно пять лет назад.

    Плохо. И вылетания и охлаждение. Впрочем, в то время таких проблем, кажется, не наблюдалось, хотя...
     
  8. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    От последнего скрина Гигер превращается в подобие ротора газотурбинного двигателя. Плохо быть таким дезигнером.
     
  9. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Кхм... я забросил игрушку после уровня (3го кажется), где нужно убегать от босса по пересеченной местности. Умерев раз 5, застряв в различных неровностях ландшафта, я пробурчал "староват я стал для ваших игр-для-тестеров" и безжалостно удалил.

    Копия была лицензионная, подаренная каким-то онлайн-магазином по акции. Но игрушки класса "угадай, где наши гениальные дизайнеры решили, что тебе можно идти, а где нельзя" не прельщают. Хотя начиналась игра достаточно весело и бодро...

    Что же до интервью (пожевав губы), какой-то дикий перебор слов в скобочках (понимающе подмигнул). Ну нельзя так, правда же, понимаешь... (махнув рукой, решил не продолжать объяснение).
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2015
    Lissandr нравится это.
  10. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Ой, таки я вас прошу!

    (тяжело вздыхает) А что поделаешь... Время было такое... (запинается, смотрит в пол) Мы выживали как могли... (вскидываясь, пристально всматривается в монитор) А может, это просто такое страшное заболевание... (делает испуганные глаза и по-английски уходит)
     
  11. DeaDFausT

    DeaDFausT

    Регистрация:
    8 мар 2009
    Сообщения:
    2.799
    1. Интервьюер (ОН, мужской род) - такой, а не такое...
    2. Перед частями "и за тайнами золотых ключей он не охотится" & "и разработчики любезно перетащили инициативу на себя" нужны запятые, ибо это у тебя сложносочинённое предложение. Пример: "Сверкнула молния, и послышался удар грома."
    3. 63f403a434c8eb8d35035e7761b29bbb.gif
     
  12. Dark Savant The Catcher in the Rye

    Dark Savant

    Хелпер

    Регистрация:
    20 апр 2008
    Сообщения:
    1.875
    DeaDFausT, оба указанных момента обсуждались на этапе премодерации. В первом случае это осознанный выбор автора, во втором запятая не нужна в строгом смысле слова, хотя её наличие или отсутствие можно оспорить. Постановка запятой зависит от того, относится ли первое придаточное ко всему остальному предложению или только к первой его части ("Когда же все уяснили..." -> "обстановка разрядилась" и "Когда же все уяснили..." -> "разработчики перетащили инициативу"). В таких случаях решение остаётся за автором текста. Но в данном конкретном моменте, как мне кажется, первая часть всё же одинаково относится к последующим двум, поэтому логичнее запятую опустить.

    Также напоминаю, что все комментарии, не относящиеся к содержимому статьи, следует отправлять в ЛС автору, а не начинать здесь обсуждение стиля/орфографии/пунктуации. В случае каких-то очевидных опечаток можно их упомянуть, но лишь в виде сноски к вашему отзыву по статье.
     
    Кишмиш нравится это.
  13. Ism

    Ism

    Регистрация:
    13 янв 2014
    Сообщения:
    13
    Collapse одна из моих любимых игр. Очень нравится боевая система. Особенно в оригинале. И паузы в боевке нисколько не напрягали. Анимация, хореография боев просто супер! Приятно смотреть как Родан танцует с мечом. Так что там с Redux? Они реально готовят переиздание или уже нет? Сейчас чем заняты разрабы?
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2015
  14. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Ism, Да вeдь какой сeйчас Redux? В 2015-м году-то? Чай, не Metro. Родану, если выживет, сейчас только одна дорога - на планшеты. Опыть работы с яблоком у Creoteam имеется, так что... Ну а вдруг? =)
     
  15. Ism

    Ism

    Регистрация:
    13 янв 2014
    Сообщения:
    13
    Не думаю, что они выпустят игру на планшетах. Мне кажется там сложно реализовать боевую систему коллапса. Хотя я не разработчик видеоигр:) В любом случае буду только рад, если выпустят продолжение или ремастер версию. Игра очень недооценивается в прессе имхо. А она один из лучших слешеров на пк я считаю.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.747
    В том числе разнообразие - ведь обычно слэшеры - фентези, а тут поинтереснее кое чего.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление