Первый день внедрения
В самом центре Киева IyK распластался по неприступной двери с кодовым замком. Как он ни колотил кулачками в дверь, ни умолял звонок и ни доставал раздражённых соседей – дверь оставалась непреклонной. IyK разразился гневной тирадой и ускакал восвояси.
Второй день внедрения
Преодолев первую линию обороны, пыхтящий и покрасневший IyK взобрался по ступенькам и столкнулся нос к носу с человеком. Человеком оказался KoS – гейм-дизайнер; он вежливо пригласил IyK’a в офис и, пока тот раздевался, пошёл искать тапочки на грязные IyK’овские лапы.
После краткого приветствия со студией IyK’а усадили за компьютер, где его нетерпеливо ожидало главное меню «Ярости». KoS предложил играть «как обычно» и встал за спиной с увесистым блокнотом, внося туда неведомые и потому загадочные заметки.
Вступительный ролик кратко ознакомил с содержанием первой части вплоть до закрытия Дыры и мнимой гибели Родана (местного главного героя, бородатого и непобедимого). Началась игра, через пару минут IyK расслабился, погрузился и растворился, так как наконец дорвался. До самого мяса.
Во время перекура IyK честно оговорился о своих аргументированных симпатиях к компьютерному пиратству. KoS расстроился, ожидая, наверное, подвоха, так как пираты (и в этом нет ничего удивительного) не в почёте по ту сторону баррикад. KoS поджал губы и сказал с явным сожалением: "Обидно всё-таки, когда твоё детище вот так вот…" Дальше он не продолжил, но суть ясна и без того.
IyK как мог уверил его в собственной искренности и благих помыслах и что не брезгует лицензией, если та того стоит, а пиратство – отличный способ всестороннего ознакомления с предметом и, возможно, выполняет роль непроизвольной рекламы или расширенной демо-версии. После сего разговор пошёл ровнее и речь зашла об острой необходимости полноценных демо-версий ...
Интервью обыкновенное. Импровизированное
Во время короткого перерыва на уборку помещения KoS повёл IyK’а за собой в соседнюю комнату:
- Ты хотел какие-то вопросы задать?
IyK обрадовался и горячо закивал. KoS примостился на мягкий шар напротив и к чему-то приготовился. Однако это не был тет-а-тет – в комнате сидели ещё трое, и все они оторвались от работы, дабы понаблюдать за ходом этого импровизированного интервью. IyK занервничал и заёрзал в кресле.
Когда же все уяснили, что интервьюер из IyK’а, мягко скажем, такое себе и за тайнами золотых ключей он не охотится, обстановка разрядилась и разработчики любезно перетащили инициативу на себя, видимо, из сострадания.
IyK: Стандартное начало: представьтесь, пожалуйста, и ваша должность…
KoS (искреннее недоумевая, так как несколько дней назад познакомились со всеми регалиями): Эм-м, KoS… гейм-дизайнер.
IyK (натягивая на себя, как думалось, маску профессионализма): Бытует мнение, что гейм-дизайнер – главный человек в студии.
KoS: Ну как главный… Сердце, конечно, важный орган, но без мозга или, скажем, других органов организм функционировать не будет…
(Все согласно закивали.)
IyK: А какая ваша любимая платформа?
KoS: В смысле платформа?
IyK: Ну, консоли, ПК… Вот из консолей вам что больше всего нравится?
KoS: А, в этом плане платформа… Из консолей (пожимает плечами) NDS, наверное.
(IyK вздохнул с облегчением, так как языческие коробки не занимают умы разработчиков.)
IyK: Хм. А какой тогда ваш любимый слэшер… на ПК?
KoS: Слэшер на ПК?
IyK: Ага, ПК не очень-то ими жалуют, только портами, разве что… «DMC» там или «BloodRayne» старенький.
KoS: Даже и не знаю, для меня эталоном жанра является «Blade of Darkness», потому как это истинный слэшер.
IyK: Угу… Помню, ещё до выхода первого «Collapse» в сети появился промо-ролик, где… (заминается) В общем, там была Елена (разработчики с нескрываемым любопытством наблюдают за замявшимся)… И вышло так, что она жила своей жизнью, а её грудь – своей.
(Все смеются, включая IyK’а; IyK думает, что он идиот.)
Кто-то из разработчиков: А чего, я помню в RE5, там у Шевы… тоже… Очень неплохо так получилось.
Все (подхватывая): Да, неплохо так…
IyK: Да, я вот спросить хотел, как в новой игре обстоят дела с физикой? Сейчас все помешаны на разрушении. В «Collapse» была частичная разрушаемость, а здесь? Не хотите, например, сровнять весь уровень с землёй?
KoS (видимо, не совсем понимая, причём здесь грудь Елены к полной разрушаемости): Ну, физический движок у нас хороший и многое позволяет, но с другой стороны – множество вопросов с дизайнерскими решениями… Мы ведь хотим, чтобы игра не просто демонстрировала технологии, а была ещё и интересной, а полная разрушаемость накладывает определённые ограничения, в том числе и сюжетные…
IyK: К слову о помешательстве, многие разработчики сейчас активно перебираются на консоли (Xbox360, PS3), «Ярость» же заявлена только на ПК, с чем это связано?
KoS: Да мы, в общем-то, не против Xbox360, и технология позволяет, но…
IyK (перебивая): То есть движок мультиплатформенный?
KoS: Н-да, движок может быть переписан и под консоли, он у нас вообще довольно технологичен. Хотя и первая часть могла неплохо конкурировать с существовавшими тогда движками, не «Crysis», конечно, но на уровне. Не понимаю, почему многие ругали графику. Здесь же у нас подобных проблем нет (награда на КРИ-2009 за лучшую графику и глаза пишущего сие – тому подтверждение): мы значительно улучшили визуальную составляющую и, опять же, движок поддерживает все современные технологии… Да… Первый «Collapse» получил положительные отзывы в основном от людей со слабыми машинами, но «Ярость» у них, скорее всего, не запустится.
(Таким нехитрым образом вопрос о консольной инкарнации проекта был снят с повестки дня.)
IyK: А как игру приняли за границей?
KoS: А никак не приняли, «Collapse» не издавался за пределами СНГ. Вообще, когда там (за границей то есть – прим. автора) видели демо-версию, на презентациях или просто скачанную из Интернета, то приходили в восторг… и всё спрашивали: "Когда же выйдет полная версия?", но… (разводит руками)
(IyK мрачнеет, думая о недобром, впрочем, тут же собирается.)
IyK: Я вот заметил, что комбо стали проще, исчезла пауза для…
KoS: Да, оказалось, многих игроков раздражало, когда во время напряжённой схватки им надо было ещё и о паузе думать, у нас ведь сохранения по контрольным точкам, и не очень приятно терять игровой прогресс только из-за того, что не успел сделать паузу, поэтому мы сосредоточились на создании интересных боевых ситуаций и не стали останавливаться на мудрёной боёвке… Я ещё спросить хотел, как тебе QTE-элементы в оригинале?
IyK: Стыдно сказать, но именно в «Collapse» я и узнал, что такое QTE (хотя нет, до этого был «Fahrenheit» – прим. автора). Как по мне, неплохо, это вносит некоторое разнообразие в геймплей…
KoS: Н-да? Игроки на форумах жаловались, что QTE вызывают у них сильное раздражение, потому в «Ярости» мы практически полностью их убрали.
IyK: Не знаю, мне лично понравилось: эту громадину – первого босса в «Collapse» – я долго загонял в печь. Получилось напряжённо, но именно такие моменты и радуют больше всего.
KoS (недоверчиво кивает, затем добавляет): Многие игроки бросили играть именно из-за первого босса. Для очень многих этот босс был неоправданно скучным, раздражающим и неинтересным.
IyK: Хм... Кстати, в оригинальной игре были легко узнаваемые киевские локации (Лавра, Вокзал, Площадь Независимости), в продолжении будет что-то новое?
KoS (отрицательно качая головой): Нет, хотя все локации новые, но именно киевских… (спохватываясь) Хотя нет, кое-что всё-таки будет… (улыбается)
Уборка, однако, закончилась скоро, и процессия во главе с KoS’ом перебралась обратно к игре.
На игре
На экране мечник ловко увёртывается прямо из-под клинка, свистящего в сантиметре от его головы, и отпрыгивает в сторону.
IyK: Ах ты ж, твою…
KoS (взволнованно): Что? Что случилось?
IyK (не отрываясь от напряженной схватки, экспрессивно): Да тут… Мечник этот… Такого раньше не было! Прямо вот так у-ух-х!... Кажется, я сейчас… (враги наседают со всех сторон, облепив Родана, будто саранча обречённое растение) Умер…
KoS (улыбается): Ну да, у нас тут новый подход к схваткам… У ИИ несколько алгоритмов поведения, и уклонение – один из них.
(Спустя полчаса IyK бьётся в вымученной истерике, увидев очередную фразу на экране загрузки, сочащуюся эпическим пафосом.)
IyK: Хы-хы-хы…
KoS: Что тебя так рассмешило?
(IyK тычет пальцем в экран, пытается придать голосу пафосную интонацию, зачитывает.)
KoS: ?
IyK (успокаивается, видя серьёзный настрой разработчиков): Вообще, это, конечно, сугубо субъективное мнение, но тексты в «Collapse» всегда были самым слабым местом. А сюжет… (пытается задорно пошутить) Даже у меня получилось бы лучше!
KoS (улыбаясь): Эм-м… Ты не стесняйся, говори всё, что хочешь сказать, мы пытаемся сделать игру лучше, а не выслушивать комплименты.
IyK: Ну, признаться, Родан в «Collapse» был безвольной марионеткой, куда его посылали, то он и выполнял. Персонаж получился какой-то бесхарактерный. И, кстати, это будет исправлено в…
KoS: Да, это известная проблема, мы знаем о ней. Но с другой стороны, не могли же мы приступить к созданию продолжения, полностью переписав главного героя… Хотя… Ярость ведь тоже неспроста (загадочно улыбается).
IyK (согласно кивает, но тут вспоминает что-то): Многие игроки, и я в их числе, прониклись игрой благодаря потрясающему саундтреку. В частности, главная тема звучит просто, кгм, потрясающе! Слушаю их (NewTone – прим. автора) независимо от игры.
KoS (неожиданно воодушевлённо): Да, мне тоже очень нравится, особенно эта, там, где женский вокал… Да… так вот в этой сборке их ещё нет, но будут и новые треки, четыре штуки, если точнее.
Несколько напряжённых часов игры и сигарет спустя
IyK (глядя на экран загрузки): А сколько ещё уровней планируется?
KoS: Это последний.
IyK (шокированно): Как последний?!
KoS: Вот так. Последний.
IyK: Смею уверить вас: игроки тут же потребуют добавки.
KoS: Да, мы знаем и идём на это сознательно. Для того у нас и есть дополнительные режимы. И мы решили сосредоточиться на полировке того, что уже есть.
(IyK делает несколько искренних комплиментов проделанной работе, но понимает, что ситуация вокруг проекта не столь однозначна, как бы того хотелось.)
Агрессор (также один из разработчиков, выглядывая из-за своего компьютера): Какой там, говоришь, у него уровень? Восьмой? Пф-ф, у меня уже на половине первой локации был восьмой.
KoS (примирительно): Что же ты хочешь, человек первый раз играет.
Агрессор: А, ну да, ну да…
После пары насыщенных адреналином арен и режима «хардкор» IyK вынужден был покинуть стены студии. Тепло со всеми попрощавшись, он укутался в свою зимнюю броню и растворился в нахмуренном Киеве, медленно размышляя, как же ему описать полученные впечатления, коих было несоизмеримо больше, нежели уместилось здесь.
Эпилог
Конечно, «Collapse» был и остаётся нишевым проектом. Своих поклонников он нашёл; найдёт их, надеюсь, и «Ярость». По прохождении довольно бодрой компании остаётся, однако, горький привкус, потому как хоть она и выполнена на "отлично", но пробегается очень уж скоро. И, как обычно, только вот входишь во вкус – а перед глазами уже бегут титры.
Разработчики, думается, рискуют, отпуская «Ярость» на суд общественности; тут или пан или пропал: вряд ли критики примут игру благосклонно, вылив пару ушатов желчи на явные слабины и закрыв плотно глаза на не менее очевидные преимущества, но последнее слово, как и прежде, за игроками.
Когда перед неумолимой денежной машиной склоняют головы заслуженные мастера вроде «Action Forms» и дискредитированные трудяги вроде «Deep Shadows», «Creoteam» уверенно держатся на плаву. И это не может не радовать. Когда видишь воочию группу молодых и целеустремлённых профессионалов, точно знающих, чего они хотят и как того добиться, не распыляющих силы в погоне за эфемерным нечто, но сосредотачивая их на конкретной работе, – на сердце всегда теплеет.
И кроха отсебятинки: я рад, что такие люди есть, и желаю им всяческих успехов и процветания.
P.S.
IyK (внимательно рассматривая вывеску «Creoteam»): А вас не путают с хорватами, с «Croteam»?
KoS (смеётся): Да, бывает, что и путают…
Послемыслие
Автор: Жук
Дата: 04.01.2015