The Neverhood

The Neverhood Chronicles
The Neverhood
Жанр: Quest
Разработчик: Neverhood
Издатель: DreamWorks Interactive
Год выхода: 1996
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.42 из 10
  • 180
  • 141
  • 124
"Одну простую сказку,
А может, и не сказку,
А может, непростую,
Хотим вам рассказать.
Ее мы помним с детства,
А может, и не с детства,
А может, и не помним,
Но будем вспоминать"


м/ф "Пластилиновая Ворона"


Не знаю, у кого как, но много лет назад это самое детство у меня еще было. Возможно, закончилось бы оно раньше, не попади в мои руки дисочек с неоднозначным названием "НеВерьВХудо" издательства переводческой артели "Дядюшка Рисеч". Мир, в который мне предстояло попасть и о котором пойдет речь в этой статье, останется в моем сердце, наверное, до конца жизни - как воспоминание о сказочном сне...

А началась эта история в 1988 году с художественных работ Duglas'а TenNapel'а (художника, создавшего бессмертного Earthworm Jim'a) под названием "Чудесный День в Neverhood". Работы состояли из 17 частей, изображающих причудливый глиняный город. Семью годами позже Duglas предложил реализовать проект игры, полностью выполненной из пластилина, Стивену Спилбергу (его вам представлять не нужно) и его компании Dreamworks Interactive. И вот, после года совместной работы Dreamworks и Microsoft, на свет появляется игра под названием The Neverhood Chronicles. Собрались тогда охочие до дела молодые и не очень люди, среди которых в числе прочих были уже упомянутый Duglas TenNapel, Steve Herndon, Edward Schofield. Все эти достойные и неординарные личности сделали очень многое для рынка компьютерных игр (ну и для нас с вами) в свое время. Нельзя также не отметить композитора Terry Taylor'a, но о нём чуть позже.

Итак, спустя всего год и полторы тонны пластилина, миру явилась эта небывалая сама-по-себе страна, сама-по-себе микромодель мироздания.

Фантазия разработчиков не знает никаких разумных границ - в этой стране нет ничего такого, что хоть отдаленно напоминало бы о реальном мире. Каждое здание неповторимо и являет собой шедевр чисто Неверхудной архитектуры. Пейзажи, в зависимости от того, куда нас занесло, то до слез радостные, то до смешного мрачные. Здесь Вы оказываетесь в шкуре глазастого и губастого пластилинового человечка с дверцей в пузе (для сбора различного инвентаря). Героя зовут Clayman, что-то вроде "Пластилиныч", а в русской версии ему дано новое имя - Глинко. Пластику персонажа описать невозможно вообще. Есть, поверьте, такие вещи, которые просто не опишешь, а уж неповторимая и узнаваемая пластика его движений - это тот якорек, который зацепляет вас с самого начала игры. В эпоху, когда технология motion-capture не могла позволить себе даже Dreamworks, аниматоры Neverhood'а абсолютно честно и кропотливо оцифровывали всю анимацию ювелирным трудом собственных рук. И как у них это получилось! Добавлю, что графика в игре до сих пор выглядит свежо и вполне достойна быть спроецирована на сетчатку даже самого придирчивого эстета. Мультик - он и есть мультик, пусть даже и интерактивный.

Вступительного ролика ждать нам не приходится, потому как его нет как такового. Казалось бы, интро - обязательная часть любого уважающего себя квеста, но... С самого начала нас оставляют в полном неведении об окружающем нас мире, запирая в голой комнате наедине с неуклюжим пластилиновым человечком, который мирно себе посапывает в уголочке и, прямо скажем, не выявляет желания поведать о своем предназначении. Да и вообще он парень неразговорчивый, что неудивительно: ведь, как выясняется впоследствии, родился он только сегодня и знает обо всём вокруг происходящем ровно не больше игрока.

После того как человечек будет заботливо растолкан, разбужен и выведен на белый свет, уже невозможно подавить в себе любопытство и не узнать, а насколько тот самый "свет" велик и что из себя представляет? Наконец, кто, собственно, мы с Пластилинычем такие, зачем мы нужны, кто вокруг нас, да и кто всё это непонятное окружение создал? Вопросов возникает масса, а ответы на них кроются за запертыми дверями квестовых пазлов. Именно в этом и заключается наша примо-задача: узнать ВСЁ, открыть ВСЕ тайны этого пластилинового мира.

Те, кто уже знаком с игрой, наверняка помнят БЕСКОНЕЧНО тянущийся зал с испещренной забористыми письменами стеной. Те, кто не поленился их почитать (а это, поверьте мне, занятие, требующее времени), были знакомы с хронологией страны-небывальщины задолго до того, как нашли все кассеты. Не хочу портить вам удовольствие и описывать все хитросплетения этой истории. Просто чтобы не портить удовольствие от игры, главная цель которой - ПОИСК. Могу лишь сказать, что разочарованы Вы не останетесь и не раз будете удивлены фантазии, с которой написан сценарий.

Рассказывая о музыке Neverhood'а, я вернусь к человеку, которого зовут Terry Taylor. М-р Тейлор - это западный вариант нашего Григория Гладкова и объединяет этих людей страсть сочинять местами наивную, местами необычную, но всегда добрую и интересную музыку. Они даже внешне очень похожи, и как один, так и другой трудились над композициями к пластилиновым мультфильмам.

Музыка Neverhood - такая же узнаваемая часть игрушки, как и сама идея пластилинового мира. Dreamworks одновременно сдали на полки магазинов Neverhood и - на отдельном диске - Neverhood Original Soundtrack (39 треков). Стоит ли говорить, что оба этих наименования в один отчетный месяц разлетелись по миру стотысячными тиражами, да и продолжают разлетаться до сих пор? Если вы думаете, что никогда не слышали композиций из игры, о которой идет речь, вы, вероятно, не подозреваете, как часто саундтрек Neverhood'a включается в целую прорву разнообразных "информационных извещений": начиная от рекламных роликов на областных кабельных каналах и кончая саундтреками уже самостоятельных фильмов! И такой ажиотаж легко понять - ничего подобного никем никогда не делалось ранее и навряд ли повторится в ближайшем будущем. Такое вот оригинальное и самобытное получилось творение, маленькое чудо примитивизма, рожденное 7 нотами, 5 аккордами и невнятным вокалом композитора и работников студии в качестве еще одного музыкального инструмента.

А теперь о грустном. Несмотря на бешеную популярность (и неплохую финансовую отдачу) вселенной Neverhood, проект продолжился всего лишь единственной игрой Skullmonkeys, вышедшей спустя год после оригинала на консольных платформах. По проверенным данным из официальных источников, м-р Стивен Спилберг не планирует на ближайшее время разработку сиквела истории о стране НеВерьВХудо, да и сами создатели-разработчики, как и обещали, взяли длительный отпуск на неопределенное время от работ в игростроительном цеху. И давление со стороны поклонников серии, несмотря на регулярные попытки, не оказывает хоть сколько-нибудь действенного влияния на ситуацию. Представьте себе маленького ребенка, которому дали попробовать сладость, а потом деликатно отняли ее из цепких, но слабеньких детских ручек... и вы поймете любого человека, который хоть раз и от начала до конца прошел эту великолепную игрушку.

Вы еще сомневаетесь, стоит ли Вам скачать этот квест? Скажу, что стоит! Даже если вы не любите "бродилки-собиралки", Вам наверняка будет любопытно познакомиться с легендой компьютерных игр, пережившей время.

Скачайте эту игру и наслаждайтесь, забыв, что вы уже взрослый дяденька и давно не верите в сказки. Скачайте эту игру, если вы студент, и вам будет чем порадовать себя и свою любимую девушку. Скачайте эту игру, просто если вы любите хорошо провести время. Neverhood не разочарует и не оставит равнодушным ни-ко-го!
Автор обзора: Alexandrin
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Очень жаль. Такая необычная и интересная игра в итоге стала жертвой тупых и нелогичных головоломок.
Поддержка Майкрософта и Дримворкс, куча вбуханного бабла, три тонны пластилина, использование толком только появившейся цифровой видеокамеры - да, инди как оно есть, ага.
@MisterGrim, так дело ведь не в бюджете, а в стиле. Одно дело, классические квесты, которые были тогда и есть сейчас, а другое дело - артхаус, инди и т.д. Я, например, вижу много сходства Neverhood с Machinarium особенно Samorost. Они все, конечно, разные, но ассоциативно (или, если угодно, - "по духу") это игры одной категории.
Вообще говоря, игры 90-х все немного «инди» (со всеми плюсами и минусами). О том, чтобы вложить сотню миллионов в разработку и пару сотен в рекламу, тогда просто и помыслить никто не мог.
Несмотря на то, что игра слишком уж сильно смахивает на "инди", всё равно она замечательна как по игровому процессу, так и по максимально оригинальному внешнему виду.