Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.
Краткая справка об основных действующих лицах:
2023 год. Фото взято с MobyGames.
Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).
Над улучшенной версией перевода работали:
@WERTA - авторский перевод ответов, эксклюзивно для Old-Games.Ru.
@UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).
@kreol - корректура текста.
Вносили дополнительные корректировки и обновления @Dimouse, @A National Acrobat.
---
English text of the interview.
---
(Q) Вопрос. D&D. Аспект того, что данная изначально настольная серия отчасти являлась источником вдохновения при разработке оригинального Doom, подробно освещался в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале 2000-х. Помимо общей концепции вторжения адской нечисти, есть ли другие детали, связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что-то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если это напрямую не имеет отношения к Doom?
Ответ. Таких моментов было несколько. Очевидно, бензопила позаимствована из к/ф "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои познания в тематике ада дали нам различные названия существ и объектов из мифологии. Кинокартины "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) послужили для нас примером с точки зрения технического уровня и атмосферы - ощущения того сурового будущего. Моя изначальная концепция, когда в комнату к четверым людям, играющими в карты, врывается демон, была основана на схожей ситуации команды космического корабля из к/ф "Чужой".
Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ с капюшоном для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня сохранился.
---
Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?
Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта – занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, способное от одного взгляда свести с ума.
---
Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991, DOS) и о вашей роли в ней в частности?
Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. После Hovertank 3D (1991, DOS) Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой, куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988, DOS), но с бóльшим влиянием механики "беги и стреляй" ("оружие" – это заклинания). Эта концепция легко перешла и в 3D: формула "стреляй снизу по центру" обрела смысл; в дальнейшем это привело к созданию Wolfenstein 3D (1992).
---
Вопрос. Кин как персонаж, а также игровой мир в значительной степени были созданы вами или же Кармак с Ромеро привнесли что-то своё?
Ответ. Я разработал всех персонажей, игровой мир и львиную долю уровней в Commander Keen. Ромеро пришёл на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. На самом деле, Кин - это я в детстве, но с поправкой на то, что "ботаном" быть круто и героично. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).
---
Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх от id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны; о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но уже есть пробелы; во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.
Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для Doom (1993) и, кажется, два уровня для Doom 2 (1994), как выяснилось позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я проверю всё это, а также уточню у Джона (прим. пер.: вероятно, Кармака) с целью убедиться, что информация об авторах точна.
---
Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990, DOS)?
Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein’ом 3D, часть 2. В id либо были слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера были неопределенные история и название, я придумал вымышленный мир, и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.
---
@Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне - и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчёте очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992); позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монеток на уровнях, а также в некоторых других особенностях игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие участники id и видит ли он место для подобных элементов в продукции современной игровой индустрии?".
Ответ. Пожалуй, этот вопрос звучит так, как будто он адресован другим членам id? Мы все говорили о разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, всё то, что я привнёс в игры, выражается следующим набором: чувство осязаемости персонажа, игрового мира, подсказок для игроков; оформление сюжета, беспощадность к игроку и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и тому подобное. Именно тогда, когда играм переставали быть нужными персонажи и создание своего мира, у нас возникали разногласия.
Безумие в Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас оставались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D-шным. Я придумал трамплины-прыгунки (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999, Windows)) и GAD (прим. пер.: GAD - gravitational anomaly disk, т.е. круглая платформа, висящая в воздухе. Кто играл в RoTT, тот прекрасно их помнит), потому что нам нужно было, чтобы игрок мог подниматься на верхний уровень, но движок не позволял использовать настоящие лестницы. Как только у вас появляются такие элементы, вы вынуждены переходить в аркадный режим. Это лишь вопрос целесообразности в рамках принятых решений.
---
Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?
Ответ. Пожалуй, я хотел, чтобы это было "скоростное веселье", и, когда был сделан выбор в пользу формулы "давайте все сойдем с ума", было интересно просто поиграться с новым поджанром. Мы добавили в нашу игру "режим бога" – это в БУКВАЛЬНОМ смысле был режим БОГА. А что же пишется наоборот от слова G-О-D? Режим СОБАКИ (прим. пер.: это обычная перестановка букв задом наперёд в английских словах GOD <-> DOG). Это была просто игра с новыми функциями, возможность посмотреть, насколько весело это может получиться.
Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Excalibat (прим. пер.: "bat" в контексте "терминологии" игры RoTT не "летучая мышь", а "бейсбольная бита") был основан на волшебном предмете из графического романа Mage (1984-2019).
---
Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993)? Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.
Ответ. Я пришёл в тот момент, когда процесс создания Duke Nukem II находился где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа [Бруссарда], в чём суть Duk'а, и он ответил: "В его самолюбовании". Поэтому я заставил его собирать памятные вещи о НЁМ САМОМ. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал сценарий для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они создали все уровни.
---
(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен был изменить или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст, по сути, новое направление в жанре, каким мы его теперь знаем? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?
Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (и при этом был увлекательным), продавался тиражом в соотношении 10:1 в сравнении с Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех по крайней мере не меньший. И когда мы его создавали, он действительно получался хорошим, и в конце концов это привело к потрясающему игровому опыту, быстрой "металлической" игре в жанре “беги и стреляй”. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но "Дум" выдал десятикратный рост по сравнению с Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в эволюции Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "игровой мир" осознанным в том плане, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя, на самом деле, это всё-таки было 2,5D), так что всё это выглядело как правдоподобная реальность, в которой вы движетесь, не напоминающая вам о том, что вы всего лишь в игре. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали новую "вещчь", новый жанр в эпоху Wolfenstein 3D. Мы тестировали "Дум" и думали: "Никто такого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов: нормально ли находиться на неизведанной территории?
---
Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена из финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?
Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я, на самом деле, был не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей в Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от такого отказались.
---
Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми во время игры через мультиплеер), что породило бы своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995, DOS).
Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале – "кооператив" на четверых. Вы начинали игру в комнате отдыха, но затем врывался демон. Если у вас было всего 3 игрока, то один солдат сразу лежал бы на полу, убитый демоном. Если вы были один, тогда – три трупа. Просто это было небольшое сюжетное обрамление, показывающее опасность демонов. Но не ИИ - наша маленькая команда уже выдала столько новаций, что вместо тактики хотелось простого, чистого и незамутнённого игрового опыта.
---
(Q) Вопрос. Какое влияние, по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Эдриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что, в частности, сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?
Ответ. Он гений искусства, воплотивший свою давнюю любовь к творчеству Х. Р. Гигера и жанру "металлопластики" в безумной атмосфере игры. Я думаю, что это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, породил своё влияние. Он гений.
---
Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, *.wad) о ваших идеях, о мапперстве в целом и создании карт в отдельности?".
Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моих методах работы в этой области. Может быть, даже стоит сделать карту или две когда-нибудь.
---
lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".
Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир, и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря: "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, в голове подсознательно оставалась "квадратная граница", ведущая отсчёт своего существования от создания большого числа карт для Wolfenstein (1992), хех!
---
(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или всё вращалось вокруг работы? Если верно первое, то каковы были его [домашнего компьютера] технические характеристики?
Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.
---
(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и - в не меньшей степени - от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеется большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером такого сочетания. Что вы об этом думаете?
Ответ. Магия Doom (1993) - это натуральный ад, пришедший в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то стóящее. Столкновение науки и мифологии порождает интересные противоречия.
---
(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979 и др.) или, может быть, какие-то менее известные произведения какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 1990-х годов, особенно их начала? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также, кажется, содержал часть ранних неопубликованных сборок.
Ответ. Влияние к/ф "Чужой" (1979) было ощутимым. Это некоторым образом прямое смешение франшизы "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших мир демонов из D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой киновселенной мы были!
---
Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, в Doom II (1994) карта M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной карте E3M6 из Doom (1993), созданной Сэнди Петерсоном. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "творческого вдохновения" какие-то заимствования из прежних наработок?
Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации.
Но воображение любого дизайнера склонно возвращаться к знакомым формам и образам.
---
Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы взяли за основу Wolfenstein (1992) или серию Catacomb (1991-1993).
Ответ. Пожалуй, некоторые элементы, навязанные техническими ограничениями, изменились бы. Но в первую очередь я бы создал какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.
---
Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно, что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно, во что-то из этого вы даже играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019/2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.
Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" версия для RotT, если бы она существовала?
Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО – видеть любовь к вымышленным вселенным каждой игры и то, что они разрастаются, по-разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие – видеть моего персонажа B.J. в публикациях в других странах по новым играм и видеть оригинальные идеи для RotT, портированные на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это и круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто творит в наших игровых вселенных и любит их.
---
Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Элистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".
Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы это помнить, но я так рад, что люди приняли наш дух открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою же собственную игру с сюрпризами!
---
Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994, DOS). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу, например Deus Ex (2000, Windows), BioShock (2007) и т.д.? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в Интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки: единственный законченный фрагмент в документе, который у нас есть, - это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов закончены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?
Ответ. Игра System Shock великолепна, и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из схожих первоисточников, то это круто. Уоррен – отличный дизайнер. "Библия Doom’a" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла в тот исторически важный период, когда, как я понимаю, локомотив гейминдустрии переходил на другие рельсы, а нам требовалось создать общее хранилище знаний о работе инструментария и т.д.
---
Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли в своё время в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом - что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?
Ответ. Сейчас невозможно о чём-либо сожалеть: я был тем, кем был, и вряд ли бы принял иные решения. Но в другой реальности я бы пожелал более тёплых отношений в id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе чуть менее талантливого, но способного работать в команде, коммуникабельного человека.
---
Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995, DOS)? Интересно, что Descent (1995, DOS) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.
Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990, DOS) и другие подобные игры, несомненно, были источником вдохновения. Они получили технологию, которая действительно давала пилоту ощущение скорости над ландшафтом.
---
Вопрос. Terminal Velocity (1995) – одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?
Ответ. О, это нужно спрашивать у спецов, ответственных за игру. Я просто следил за тем, чтобы она получилась увлекательной и была обрамлена в рамки какого-то сюжета.
---
Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001, Windows) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?
Ответ. Мы вырезали около 40% сюжетной истории, потому что нам нужно было ЗАКОНЧИТЬ (прим. пер.: здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае – завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), и она же заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.
---
Вопрос. Doom 3 (2004, Windows). Изначально он получил высокую оценку за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время после всех взлётов и падений многие считают его Эсовременной классикой". Если бы всё сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?
Подвопрос. Похоже, некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?
Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть представлен одновременно тремя составляющими – он должен быть страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, там был отличный физический движок, который, как я думал, мог бы разнообразить окружение и добавить опасностей, но это оказалась лишь демонстрация технических возможностей, которую так и не использовали по назначению. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, имелось ли в ней что-то большее, чем просто загоны с монстрами. Увы, нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравилась!
---
Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т. п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры вкладывали свои усилия в контексте современных source-портов?
Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994, DOS), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?
Ответ. Было забавно наблюдать, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Если людям что-то нравится и они получают от этого удовольствие - вперёд! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была вполне законченной и хорошо скроенной.
---
Вопрос в завершение. Какие-нибудь слова напоследок, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?
Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и творите что-то новое в созданных нами вселенных. Вы потрясающие!
---
Автор: UnknDoomer
Дата: 16.01.2025