Над текстом работали:


@UnknDoomer - авторский материал.

@kreol - корректура текста.

---

Входные технические данные. Коротко.

  1. В отличие от эмуляции аркадных автоматов или, например, PSX какой-то особой специфики здесь нет. В случае со SNES использовался SNES9x, в случае с Genesis - Gens/GS r7. Руководства по настройке можно найти здесь и здесь.

  2. В качестве контроллера выступал типовой геймпад Xbox 360.

  3. В целях экономии времени ввиду первого прохождения, пауз по ходу, а также изучения альтернативных путей/механик и паттернов активно использовались сохранения (save states).
---

1. Blades of Vengeance (1993).

"The more you play with it, the harder it gets".

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают Gods (1991, DOS). Сложность - игры серии Castlevania (1990, DOS). Менеджмент инвентаря - лично мне - The Lost Vikings (1993, DOS). Наконец, отдельные платформенные и прочие элементы - Vinyl Goddess from Mars (1995, DOS). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагаются три героя. Типовой воин сильно бьёт, но относительно медленно передвигается. Маг слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини отличается от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Я остановил выбор на последней. Предстояло преодолеть 8 уровней, в конце каждого из которых поджидает босс. Локации поначалу линейны, но чем дальше, тем больше становится развилок, необязательных комнат, посещение которых сулит нахождение дополнительных предметов или серебряных монет, которые затем можно потратить на покупку новых расходников в перерывах между этапами. Геймплей достаточно неспешный. Герой по умолчанию имеет в запасе две дополнительных жизни и несколько continue. За каждые 75 000 очков можно получить дополнительное continue, запас жизней при этом увеличить выше чем на два нельзя. По ходу, помимо разномастных в контексте вида и поведения противников, встречается множество ловушек, некорректно проведённые прыжки также могут отнимать HP. Боссы, хотя и простые по своей сути, имеют определённые паттерны, с которыми нужно разобраться, в ином случае растерять имеющийся запас здоровья не составит труда. В общем, сложность можно оценивать как достаточно высокую.

По этой причине игру я проходил с сохранениями, попутно затем, чтобы испробовать разные механики и стратегии, а также местами изучить разные углы локаций, что в ином случае, вероятно, проигнорировал бы. В контексте стратегического подхода можно отметить несколько моментов:
  • фактическую ценность, независимо от того, проходится ли игра с сохранениями или без, имеют склянки для пополнения HP. Всё остальное нужно скорее постольку-поскольку. Как, например, возможность превратить противников в серебро - количеством больше чем 3 на фрагмент локации они фактически не появляются, и особо опасных разновидностей не так много.

  • к началу пятого уровня за 20 монет можно купить броню, что в случае воительницы даёт ей возможность пользоваться арбалетом вместо меча.

  • накопленные походу склянки, активирующие временную защиту, могут наиболее пригодиться при сражениях с боссами, в частности с финальным - двуглавым драконом.

---

2. Robocop Versus The Terminator (1993).

Ныне бытует расхожее мнение, что хороших игр по Робокопу, равно как и по Терминатору, до двух недавних знаковых проектов практически не выходило. По факту они были, и здесь один из тех редких случаев, когда разработчикам удалось воплотить атмосферу не одного, а сразу двух фильмов в формате достаточно бодрого кроссовера. Главным героем выступает Робокоп. В первой части игры ему предстоит бороться с различной уличной шпаной и силами злой корпорации, что в финале увенчается известной знаковой битвой с неповоротливым роботом. Во второй же действо перемещается в постапокалиптическое будущее. Разруха, горящий огонь в телевизорах, терминаторы разных мастей, начиная от чисто железных, человекоподобных и более "тугих", "ржавых", - и заканчивая механическими пауками пары видов.

Геймплей подобен серии Contra (1988, DOS), похожи здесь в т.ч. и разновидности подбираемого оружия - с той разницей, что герой менее поворотлив и не может исполнять кувырки в воздухе. Одновременно с собой можно носить два вида оружия, в зависимости от типа противников будет эффективно либо одно, либо другое. Если с "обычным" оружием от пистолета до гранатомёта всё более-менее понятно, то по аналогии с "Terminator: Resistance" (2019) ситуация более интересная - можно подобрать лазеры двух типов. Красный и белый. Красный, как и в упомянутой игре, хотя способен убить терминаторов быстрее "обычного" оружия, не ровня белому, убивающему их в считанные секунды. По мере прохождения встречаются склянки для пополнения здоровья; уровни многогранные, есть хитро запрятанные секреты. В случае гибели Робокоп теряет текущее вооружение; как следствие, фактической необходимостью становится в случае риска для жизни такового в последний момент - или же, соответственно, заранее - сменить оружие на то, что не жалко потерять, после чего переключиться на основное.

NintendoComplete:
Finally, let me impress on you just how incredibly difficult this game is. The first half is actually not bad - it's quite manageable, even for relatively inexperienced players. By the time you get to the later stages, though, there's a good chance the frustration will have you in tears if you haven't just turned it off already. The final stage in particular is merciless, and that last boss is probably among the hardest I ever seen in a 16-bit game. I really loved the game and forced my way through with untold hours of practice, but if you aren't patient and willing to replay the game dozens of times to get good enough, I highly doubt you'll finish it without cheating at it.
В финале ждал неожиданный твист. Игру я проходил на "Normal", по мере прохождения не скопил особого запаса жизней, проходил игру впервые и в принципе не знал, что может поджидать впереди. Во-первых, сам босс. Он не только непрост сам по себе, но и, как оказалось, имеет больше трёх стадий, что в целом довольно нетипично для усреднённого проекта тех лет. Во-вторых, в течение первых стадий с обоих концов экрана регулярно появляются терминаторы; как следствие, чтобы оперативно совладать с таковыми, с собой по определению нужно иметь лазер определённого типа. Наконец, в-третьих, с учётом того, что к последней стадии удастся выжить, есть лазер и удалось разобраться с основными паттернами, в конце динамика возрастает кратно - на экране остаётся примерно одно условно более-менее безопасное место, требующее предельно чёткого тайминга в вопросах реагирования на атаки противника; в ином же случае что небольшой - а у меня был именно такой, - что большой запас жизней можно растерять моментально.

По итогу, несмотря на груду сохранений, убийство финального босса заняло около одного часа от общего времени, т.е. 1/3, пока наконец примерно не осознал правильную последовательность действий, как, впрочем, под вечер и под конец захода реакция в принципе стала проседать, что не добавляло шансов на успех. Поначалу думал повырезать фрагменты из видео, но потом решил оставить всё как есть - так сказать, для наглядной демонстрации.

Выбор остановил на версии для Genesis, т.к. она по ряду аспектов превосходит вариант для SNES.


---

3. Eternal Champions (1993) + Special Edition 3.0 (2022).

Рассказ об этой игре, пожалуй, стоит начать с того, что я не фанат файтингов, плохо в них разбираюсь и играю не особо лучше. В сущности, весь спектр интересов в этом плане был всегда ограничен серией "Mortal Kombat", в основном классическими частями с первой по четвёртую (при этом играл я преимущественно всегда в первую), а также свежей ревизией с девятой по одиннадцатую части. Спонтанно некогда также довелось пробежать сюжетный режим в "DoA: 5 Last Round" (2015), и на том я, в сущности, к таковой более не возвращался.

Несмотря на этот фактор, а также аспект того, что Eternal Champions явно затачивался под контроллер с шестью кнопками, этот тайтл оказался в моём списке. Тому есть несколько причин:
  • По имеющимся фишкам он ничем не уступает Mortal Kombat (1993, DOS) & Mortal Kombat II (1994, DOS) и другим файтингам того времени, а где-то, возможно, и превосходит таковые.

  • Если действие Street Fighter II: The World Warrior (1992, DOS) происходило в разных странах, то здесь акцент сделан на временные эпохи, будь условные США 1920-х или доисторическая эра на фоне вулкана.

  • Красочная графика.

  • Помимо россыпи базовых ударов, присутствует неплохой набор спецударов, что в сумме можно выстраивать в комбо.

  • 9 по-своему колоритных персонажей. В частности:

-- Shadow - ниндзя, работающая на могущественную корпорацию. По специфике ударов и приёмов походит на Джейд. Основные приёмы связаны с ударами ногами, может использовать сюрикэны и схожие предметы, исчезать из поля зрения.

-- Larcen - товарищ, прямиком прибывший из нуарных фильмов былых десятилетий.

-- Jetta - цирковая акробатка.


-- Xavier - маг, может, подобно Скорпиону, притягивать к себе противников, а также, подобно Морозилле (с) (Sub-Zero), превращать их... нет, не в лёд, а в золото, как в мифах о Мидасе.
  • Наличествует аналог "stage fatality" из серии "Mortal Kombat".

  • Есть режим с модификаторами, возможность играть со slow motion скоростью, настроить уровень противника по шкале от 1 до 8.

  • Существует также версия для Sega CD, отличающаяся, помимо мелочей, расширенным ростером бойцов, наличием CD-Audio и видеовставок и вроде бы как более продвинутой цветовой гаммой. Как понимаю, эта игра в своё время позиционировалась как своего рода сиквел, что играется примерно так же, с той разницей, что комбинации ударов были пересмотрены, как и местами костюмы персонажей. С ней я ознакомился бегло, т.к. не было интереса заново разбираться со спецификой ударов, поэтому лишь отмечу, что оригинал мне понравился больше.

  • Существуют хаки для обоих релизов. С одной стороны, балансирующие сложность основного турнирного режима, а с другой - пересматривающие некоторые тонкости игрового процесса: так, например, большинство спецприёмов теперь расходуют шкалу внутренней силы. Найти их можно здесь - Eternal Champions - Special Edition и здесь - EC CD AI Nerf соответственно. При желании также сложность можно, наоборот, выкрутить в сторону хардкора - нажатие определённой комбинации выставит уровень противников на 7 из 8.
В турниром режиме скорость, судя по всему, регулировать нельзя. В случае поражения в матче игроку предлагается не начинать игру заново, а сразиться с одним или несколькими предыдущими противниками. В конце поджидает Eternal Champion, силе которого мог бы позавидовать Шао Кан. Во-первых, бой с ним протекает в течение пяти поединков, и во всех из них необходимо победить. Во-вторых, хотя он и наносит обычный урон, на той или иной стадии он может активировать разные способности - многократно ускорять темп своего передвижения и атаки или, например, становиться неуязвимым на какое-то время.

Что же касается управления, то с ним пришлось повозиться, дабы адаптировать под адекватную работу с геймпадом Xbox 360, но по итогу результата добиться удалось.
  1. Список всех ударов и комбинаций можно найти здесь - Eternal Champions - Move List and Guide - Genesis - By AlaskaFox - GameFAQs.

  2. Обозначения / как я назначил кнопки:

HoldBk - назад (зажать).
X - лёгкий удар рукой.
Y - средний удар рукой.
А - лёгкий удар ногой.
B - средний удар ногой.
T - вперёд.
LB (Z) - сильный удар рукой.
RB (С) - сильный удар ногой.
U - вверх.
D - вниз.

Ряд основных комбинаций за "Тень", что я регулярно использовал: X+Y+LB одновременно - скрыться в тумане. Затем X+Y+A+B - нанести удар в прыжке. Т.к. контроллер более простую комбинацию мог считывать не всегда верно, для простоты решил, что будет проще нажимать четыре кнопки.

Вниз + B - нижний кувырок / удар ногами.

LB + X - насмешка.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно - кинуть сюрикэн.

Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно. Если Y, то быстрый сюрикэн.

Назад (зажать), затем вперёд и RB - последовательный кувырок / удар ногами.

Вниз + А + B - длинная подсечка.

Вниз + RB - шпагат.

Вниз + X + B одновременно - подсечка.

Ряд особо забористных комбо на таком геймпаде будет выполнить проблематично, но, впрочем, и без них играется нормально, а ставить направления на крестовину вместо стика мне показалось излишним. Как пример - назад (зажать), вверх и вперёд одновременно, затем X. К слову.

На базе OpenBOR в своё время кем-то был сделан любительский beat 'em up - Eternal Champions The Thin Strings of Fate.


---

4. Devilish: The Next Possession (1992).

Пожалуй, самый необычный вариант арканоида из тех, что я когда-либо видел, не считая трёхмерного Breakfree (1995, DOS). Присутствует небольшой сюжет. Парень и девушка были превращены демоном в... две платформы для игры в арканоид. В сопровождении магического шара необходимо прорваться через семь довольно разноплановых уровней и расквитаться с обидчиком, по мере этого разобравшись ещё с шестью необычными боссами.

Управлять предлагают двумя платформами одновременно, при этом ту, что на переднем плане, можно/нужно поворачивать - геймплей здесь идёт не только по горизонтали, но и местами по вертикали. Дополнен этот процесс весьма неплохим саундтреком, варьирующимся от условно типовых электронных мелодий до чего-то, напоминающего dark ambient. Графика также на уровне. Отдельные сегменты этапов можно пропускать, скоротечно прокатившись по предусмотренным для того проходам или закатив шар в пушку и использовав его как ядро. Есть возможность сбора апгрейдов для платформ, а также шара. В случае подбора последнего тот временно превращается в огненного дракона.

Ложкой же дёгтя служит сложность: continue не предусмотрены, в запасе на старте максимум 4 шара - и глобально пополнить таковые можно, судя по всему, только ближе к концу, на вулканическом уровне. В придачу к этому неутомимо тикает таймер - так, один из этапов я смог пройти, имея в запасе порядка лишь 3-4 секунд.

По итогу игру освоил примерно за час, но с учётом двух аспектов:

А. Играл на "Easy".

Б. Использовал сохранения, что, в частности, существенно пригодились в битве с одним из боссов, где нужно уничтожить множество плиток, т.к. перезагружаться пришлось каждые несколько секунд; дополнительных жизней к тому моменту в запасе не было.


---

5. Space Megaforce (1992).

"Now you are playing with power; SUPER POWER!".

Жёсткий, но добротный и самобытный shoot 'em up. Когда заходит речь о "шмапах", в качестве основных критериев я рассматриваю две составляющие - стилистическую и "проходную", т.е. сложность. Первый аспект наделяет тот или иной проект определённой уникальностью, а второй становится критичным с позиции "входного барьера". Ввиду этих факторов большинство проектов этого жанра, и SNES здесь как платформа не исключение, практически сразу отправляется в корзину, т.к., с одной стороны, с завидной регулярностью они похожи друг на друга как две капли воды и зачастую совсем ничем не выделяются, с другой же - сложность как неписаная норма зачастую по умолчанию предполагается как сугубо убойная.

В случае же данной, пусть очевидно и непростой, игры баланс упомянутого ощущается соблюдённым. Вначале предоставляется выбор из 5 сложностей - помимо стандартного набора от "Easy" до "Hard", имеются "Tricky" и "Hyper", причём последние две стоят по левую сторону от "Easy". В чём их специфика, я, честно говоря, не разобрался / первично на заметил явной разницы в случае с "Tricky" - и остановил свой выбор на "Normal". Предстояло преодолеть 12 уровней, отличающихся продолжительностью. Как правило, присутствует чередование длинных этапов, в конце которых поджидает "крупный" босс, и коротких, где либо босс будет простым, либо его не будет вовсе. Continue бесконечные; помимо этого, присутствуют чекпойнты - и в случае уничтожения всех запасных кораблей можно загрузиться не с начала игры или с определённого этапа, а с конкретного сегмента, но при этом боссы в отдельный сегмент не выделены, что в последующем порождало определённые трудности.

Примерно первые три-четыре уровня ощущаются умеренно простыми, после чего градус сложность ощутимо накаляется - противников становится больше, отдельные сегменты приходится проходить, буквально рассчитывая расстояние по сантиметрам, дабы прорваться по только что пробитой прямой по заполненной секции или скоротечно маневрируя между неуничтожаемыми барьерами. Паттерны боссов требуют определённого запоминания и стратегии, и зачастую пройти их с первого раза невозможно физически, ввиду чего с достаточной регулярностью придётся откатываться до ближайшего чекпойнта. С какого-то момента мне эта составляющая серьёзно приелась - и я стал налегать на save state'ы, ставшие особенно актуальными ближе к концу. В финальном уровне, помимо основного босса, придётся предварительно сразиться с тремя из предшествующих этапов.

Набор вооружений и апгрейдов, с одной стороны, достаточно стандартен - пули, имеющие более узкий или широкий охват определённой области, лазер, самонаводящиеся ракеты, ограниченный запас бомб, зачищающих ближайшую область. С другой - есть и оригинальные разновидности вроде сфер, которые при столкновении с препятствием разлетаются на части, или тоже сфер, но служащих своего рода защитным барьером корабля, диаметр которых по аналогии с другим вооружением можно увеличить в случае подбора соответствующего бонуса. Запас жизней корабля исходно невелик, и максимум он выдерживает порядка трёх попаданий при учёте того, что вначале снимаются апгрейды с оружия, а потом жизни, при этом без улучшенного вооружения в большинстве ситуаций далеко не уйти. В случае уничтожения и загрузки с чекпойнта все апгрейды обнуляются, а резерв фактически оказывается нулевым. Этот аспект, в свою очередь, даёт путь для стратегических уловок - "особо забористые" моменты можно миновать путём целенаправленного уничтожения резервного корабля.


---

6. Claymates (1993).

Платформер. Отец и сын ведут эксперименты с новой субстанцией, в основу которой лёг пластилин. Как это бывает в таких случаях, ситуация идёт не по плану - в процесс вмешивается злодей, требует предоставить ему формулу, в гневе от отказа крадёт субстанцию, отца, а сына превращает в синий шар из этой самой субстанции. В общем, страх и ужас, но наш герой не унывает и планирует вернуть всё на круги своя и отомстить обидчику.

Начав своё путешествие во дворе дома, далее предстоит посетить ряд локаций, от улиц и морских глубин до Японии и космической станции. Каждая из них разбита на несколько этапов. По ходу процесса можно собирать другие шары и таким образом превращаться в различных существ - мышь, кошку, рыбу, утку и бурундука. Рыба может плавать под водой, мышь проходить в труднодоступные места, кошка местами может прыгать на чуть более дальнюю дистанцию. В зависимости от ситуации может потребоваться та или иная форма. С противниками предлагается расправляться либо в ближнем бою, либо дальней атакой, получить которую можно подобрав ещё один шар. В случае же столкновения вначале теряется данный тип атаки (при его наличии), потом форма животного, и только потом отнимается одна из жизней, изображённых здесь в виде звёзд. Присутствуют чекпойнты, continue в игре бесконечные. Между уровнями, в свою очередь, предстоит решать небольшие головоломки по доставке двух дровосеков к ближайшему проходу, предварительно вооружив их инструментом для расчистки такового от завалов, будь то древесина или нечто иное. Если набрано определённое количество очков, а также последовательно собрано слово, то можно заглянуть на бонусные этапы, дабы ещё нарастить число накопленных очков и запасных жизней.

Что касается сложности. Формируется она несколькими факторами. На уровнях нет каких-то обязательных задач, суть сводится лишь к тому, чтобы добраться до выхода, исследование же тех или иных сегментов зависит лишь от воли игрока. При этом сильно мешкать не выйдет - есть таймер, жёстко ограничивающий прохождение каждого участка десятью минутами. Я не ставил себе цели подробно исследовать разные закоулки: этот аспект довольно быстро надоедает и особого практического смысла в нём нет, но при этом всё равно несколько раз терялся в контексте "куда идти далее" - с учётом, в частности, того, что в некоторые места можно попасть только посредством одного-единственного где-то расположенного телепорта, а быть при этом их может несколько. Бывали ситуации, когда прыжок можно было выполнить только в форме кота и буквально на грани. Оставшегося времени порой оставалось меньше минуты.

Отдельно стоит сказать про продолжительность игры. Судя по всему, более-менее знакомые с тайтлом люди могут пробежать его за 2-2,5 часа, у меня же ушло порядка 5 часов, при этом системы паролей или иного способа сохранения прогресса в игре нет. Я делал перерывы и использовал сохранения; в ином же случае можно констатировать, что при "заходе залпом" ближе к концу игра может приесться, т.к. в определённой степени наблюдаются самоповторы.

Тем не менее проект можно назвать по-своему уникальным - само по себе использование пластилина как элемента игровой стилистики и логики достаточно редкое явление, а удачное воплощение этой концепции встречается ещё реже. Из в чём-то схожих по духу, но слабо известных проектов на PC могу порекомендовать "Puddle" (2012).


---

7. GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (1993).

Если на NES был "Monsters in My Pocket" (1992), то на SNES есть данная вышедшая эксклюзивно в Японии игра. Место монстров здесь заняли призраки. Играть предстоит за рыжеволосую колдунью, работающую в агентстве по поимке призраков. Ей предстоит пройти шесть основных этапов, по окончании которых можно будет собрать шесть камней, вставить их в статую и таким образом получить доступ к последней, потусторонней локации. Я не фанат "хентайных мультиков с элементами фансервиса", т.е. аниме, но, несмотря на это, могу отметить, что местная стилистика при всей её культурологической особенности выглядит занятно, а два этапа удались особенно. В одном предстоит покататься на гигантском коте, в другом - полетать на метле. Вооружена героиня волшебной палочкой; по мере прохождения для неё можно находить взаимозаменяемые апгрейды, а также расходуемую остановку времени. В перерывах между этапами присутствуют сюжетные вставки между несколькими действующими лицами.

К слову. Для того чтобы зацепиться за платформу и затем подняться на таковую, нужно вначале нажать прыжок (непосредственно находясь под), затем кнопку атаки и направление, т.е., например, А, затем стик влево + X, затем ещё раз направление и вверх. На последнем уровне прыгать выше можно только тогда, когда фон загорается красным.


---

8. Battle Cars (1993).

Футуристические гонки в мрачноватом будущем. Выбрав один из трёх болидов, предстоит пройти серию скоростных заездов. Вначале на время, затем против одного основного соперника, - на трассах присутствует и другой трафик, но он служит здесь лишь декорацией/помехой для основного состязания. За победы вручают два вида валюты - деньги и кредиты. Первые можно тратить на непосредственные апгрейды авто, а вторые на вооружение трёх видов - диски, основная фишка которых в том, что они могут рикошетить от бортов трассы, самонаводящиеся ракеты, наиболее эффективное оружие, лишь бы цель была в минимальном поле зрения, и шипастые бомбы.

Что касается геймплея и специфики. Вначале пришлось несколько повозиться с настройкой управления. Вышло оно у меня таким:

Газ - B.

Смена типа оружия - LT.

Огонь - RT.

Резкий поворот влево - LB.

Резкий поворот вправо - RB.

Левый стик - вправо, влево.

Про кнопку тормоза можно забыть, т.к. по определению необходимо всегда держать гашетку зажатой в пол, иначе за соперниками, которые хотя порой и собирают все углы трассы, но всё равно едут по околоидеальной траектории, будет не угнаться, а вот без нормального прохода поворотов здесь не обойтись. Если на ранних этапах ещё можно проходить по борту, то позже такая стратегия скорее исключается. В контексте апгрейдов я вначале улучшал, пока хватало денег, ускорение, затем переключился на двигатель и только в самом конце на колеса. Все прочие апгрейды полностью проигнорировал, а из оружия пользовался, по сути, только ракетами, т.к. по большому счёту только они позволяют умерить пыл постоянно уносящихся вдаль соперников.

При общей незамысловатой концепции и не низкой сложности игра в немалой степени оказывается интересной своей атмосферой, будто сошедшей с полотен работ участников демосцены, выделяющей её на фоне подавляющего большинства других аркадных гонок на SNES. Электронный саундтрек прилагается.

Да, пара слов про отличия "Normal" и "Hard". Финал в обоих случаях будет одинаковым - с той разницей, что на "Hard" игроку сообщат комбинацию для открытия секретного режима (вверх, вниз, LB, RB, Select), где всё то же самое, но с видом сверху. Сам режим при этом абсолютно бестолковый, объекты слишком мелкие, текстур не наблюдается, т.е. ожидать от него что-то уровня Micro Machines (1994, DOS) не стоит.


---



Автор: UnknDoomer
Дата: 21.10.2024

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей