1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

А вы встречали игру с 3D-графикой, в которой объекты отбрасывали бы несколько теней?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Newbilius, 8 янв 2011.

  1. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну, вот разве что из-за разрешения и отсутствия всяких хардварных фильтраций. Кроме того, сложный ореол фонарика в этом режиме сильно замедляет, приходится отключать. Зато режим ночного видения у меня в хардваре тормозил, а постоянные переключения видеорежимов бесили.

    В остальном, всё примерно одинаково, возможности игры вполне можно оценить.
     
  2. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > Брутально... ип оно быстрее ShadowMap-ов?

    Alex Kagansky > И с сис. требованиями третьего(если это честный рейтрейсинг, правда, не уверен, что там есть, что рейтрейсить). :D
     
  4. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.333
    Teron Lifeslayer, а что за Seed такой? По названию сразу не находится
     
  5. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Оно небось во времена Prey начинало делаться, и так и не было выпущено. Смутно помню скрины.

    Уау , я даже год навскидку правильно вспомнил, 98. Клик.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2011
    Werecat13 и INHELLER нравится это.
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.276
    По поводу Seed: на 3dsl (только теперь он не .cjb.net, а .de.vu) есть ссылки в том числе на "Playable Test Demo" и "Beta Demo #2".
    Хорошая игра могла получиться...
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2011
    INHELLER нравится это.
  7. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    INHELLER, если бы третьего... ощущение, что весь просчет на проце. 5-6 FPS - это ужасЪ.
     
  8. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    INHELLER

    Нет конечно, демка по всем тогдашним обзорам адово тормозила.

    P.S.
    В Риддиках, кстати, стенсильные тени еще, до кучи, могут быть отфильтрованы шейдером для придания размытости. Жрет это столько, что загибаются даже современные видеокарты, но и выглядит превосходно:
     

    Вложения:

    • Riddick1.jpg
      Riddick1.jpg
      Размер файла:
      684,7 КБ
      Просмотров:
      293
    • Riddick2.jpg
      Riddick2.jpg
      Размер файла:
      828 КБ
      Просмотров:
      257
    • Riddick3.jpg
      Riddick3.jpg
      Размер файла:
      571,8 КБ
      Просмотров:
      309
    • Riddick4.jpg
      Riddick4.jpg
      Размер файла:
      918,3 КБ
      Просмотров:
      277
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    У меня ничего не загибается. Но я и не могу сказать, что мне сильно нравится, как это выглядит.

    Степень размывки не зависит от дальности. В каждой точке экрана тень размыта одинаково. В F.E.A.R. такое тоже было, но выглядело хуже.
     
  10. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Werecat13

    Варианты с низкими разрешениями без сглаживания я не рассматриваю, фреймрейт на уровне 25фпс тоже.

    Это редко встречается даже сейчас.

    В F.E.A.R. такого нет. Там другой подход.
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я говорю о принципе. Размывка тени относительно плоскости экрана. Про подход и так понятно - там выглядит совсем иначе, хуже.
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > Прикольно) Интересно, оно того стоит?

    Легче(оно бы было быстро?) всего размазывать ShadowMap-ы в MaYa, просто макс, рисует только чёткие тени(наверное, там есть нужные настройки, но по слухам, там невозможно получить размытые ShadowMap тени :D). Просто берём разрешение тени поменьше и фильтр побольше:
    Klick.
    Освещение - Point Light(Omni)
    Разрешение 128, "фильтр" - 6.
    Правда, это довольно лёгкая сцена, так что быстродействие проверить не удалось. Единственная проблема этих теней - они не берут в расчёт прозрачность, но есть и их модифицированный вариант - Deep Shadows, которые уже понимают прозрачность...
    Правда, неизвестно насколько оно применимо в играх...

    Nubilius > Угу. :spiteful:
    У видео-карт совершенно другой алгоритм рендеринга, при котором, видео-карте, даже не нужно знать содержимое сцены(отсюда и такое зверское быстродействие). Ну, а с точки зрения теней... оно круто, но СЛИШКОМ дорого.
     
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Заколебали уже с тупой теорией. См. практику - Ambient Occlusion и тени продуцируемые им.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ах да... вспомнил. Я вроде слышал о них... но не помню, когда.
    Ну и на самом деле, многие Брутальные Технологии(в данном случае, в тенях тоже) - рекламная мишура. Нет, серьёзно. Обычно побеждает не тот, кто использует более мощные методы, а тот кто более ловко управляется с "дешёвыми" технологиями.

    ---------- Сообщение добавлено в 03:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:28 ----------

    John Freeman > Реквестирую статью об этом(использования AO в играх). Он, вроде, не формирует удалённых теней(КАК?).

    ---------- Сообщение добавлено в 03:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:30 ----------

    Кстати, вот тебе сферический AO в вакууме:
    Klick.
     
  15. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    INHELLER

    Две проблемы: алиазинг этих теней и их фильтрация.

    Werecat13

    Не размывается там ничего в F.E.A.R., тем более относительно плоскости экрана.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2011
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.333
    Ребят, а вы не замечаете, что фокус сместился туда, куда и положено: с простого освещения с последующей дорисовкой теней на более физически корректный просчёт освещения?
    В реальной жизни вы много теней от одного объекта где видели? На стадионе во время очень вечернего матча? А ещё?

    Свежие buzzwords: [SSAO уже довольно заезжено], GI в целом, LPV в частности (две последние презентации и ещё несколько раньше).
     
    INHELLER нравится это.
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Тогда вопрос на засыпку: а что там делается?

    Я это в несколько другой форме отметил на первой странице. Когда все тени (или весь свет, если точнее) рисуются по одной технологии - это принципиально ближе к реальности, чем в своё время.
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    R4kk00n > 8 теней, хватит всем. :dirol:

    Кстати, GI, вроде, уже довольно приличное время, бейкуют для игр, но подробностей не знаю.

    Werecat13
    Тут, скорее, важен комфорт имитации реальности. :yes:
     
  19. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Werecat13

    Предметы отбрасывают несколько обыкновенных стенсильных теней с небольшим смещением координат отрисовки. Создается слабенькая иллюзия мягкой тени.
     
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я не замечал там чётких границ, позволяющих визуально отделить тени друг от друга. Края просто были нечёткими и с какими-то шумами. Может, забыл, конечно, но, в любом случае, это один хрен. Цель одна. Способ - другое дело.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление