1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Age of Decadence

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем MaxEd, 22 мар 2008.

  1. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Некоторые вон Grimoire до сих пор ждут.
     
  2. legule

    legule

    Регистрация:
    14 ноя 2006
    Сообщения:
    644
    Однако бета Age of Decadence - бета игры, бета Grimoire - сборник тыренного арта.
    Не жду от игры ничего шедеврального, но уровень "Санитаров подземелий" думаю возьмёт.
     
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Ну, уровень «Санитаров подземелий» взять не так уж трудно.
     
    bartalbe нравится это.
  4. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    На уровень «Санитаров подземелий» сабж пилить еще лет шесть, не меньше. Ибо по проработке там пропасть. Во всем, от текстов, до игровой механики.
     
  5. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    Впечатления от беты AoD:
    "Демка очень понравилась, прошел почти за все классы. Порадовали диалоги, их не только много, они еще и интересные. Подход к проверкам навыков классный, скажем квест с разбойниками. При высокой харизме можно разговорить главного, рассказывает свою историю, при высоком "знании" гг узнает место из его рассказов и открывается квест. При высоком интеллекте натравить бандитов на хмырей из другого квеста. А ведь его можно было в том же самом диалоге просто убить. Одобряю."
     
  6. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Начал потихоньку изучать бету. Пока что впечатления как-то не очень.

    Тексты (английские) - много букв, мало интереса. В этом плане напоминает Морровинд. Увы, это не совсем та его часть, с которой я бы хотел ассоциировать игры.

    Диалоги - какие-то куцые. Уже ясно, что тупо всё завязано на скиллы, но выбора как такового особо не наблюдается. 95% времени мне предлагают "выбор" реплики из одного варианта. Это уже получается не РПГшный диалог, а последовательное чтение кем-то написанной книжки. Причём довольно занудной.

    Сейвы грузятся неприлично долго. Настолько неприлично, что заставляют поминать ранние версии первого Ведьмака.

    Раздражает карта, на которой не обозначается, где я, собственно, сейчас нахожусь. Догадываюсь, что в самом центре, но фактическому ориентированию эта догадка покамест не помогает ни капли.

    Графон - отстой. Ну, в смысле что модели грубые и угловатые. С даже самыми олдовыми конкурентами по качеству картинки - рядом не валяется. Ну то такое. Графон - он, конечно, не главное.

    Про боёвку пока особо ничего не скажу, т.к. начал за лормастера и боевых ситуаций пока попросту не встречал. Вернее, одна мелкая драка была, но ещё не очень врубился в систему, чтобы сказать, понравилась она мне или нет.

    Короче, пока что для меня самое светлое пятно в этом Веке Уныния - прикол разработчиков со статусными сообщениями во время подгрузки сейва/локации.
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2013
    Дарк Шнайдер, napancux, Lissandr и ещё 1-му нравится это.
  7. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    Vince: "Most likely (99% chance) that the game will be released on Steam and GoG at the same time."
     
  8. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    GOG об "Age Of Decadence"
    Pros:
    - Great RPG mechanic.
    - Nice graphics, not revolutionary but there is a big attention to detail.
    - Focus on choices and their consequences.
    - Scale of the game - it looks like a huge adventure.
    - Original setting - post-apocalypse meets roman empire.

    Cons:
    - Hard and unforgiving mechanics. (Which actually might appeal to hardcore gamers)
    - Poor tutorial and generally not friendly for new gamers.
    - Combat can be very long and boring.
    - The story is not special in the beginning.


    "... And this is one ambitious project. In one sentence, “The Age of Decadence” is a post-apocalyptic hardcore RPG game when your choices have very serious consequences.

    I did not write the “hardcore” world by accident - this is a big strength and at the same time weakness of this title. It’s a real CRPG game with huge number of numbers, statistics and build that matters, that you can play with, but also break them until the game becomes almost unplayable because of the difficulty of situation you will be put in. For example I can choose to make a mercenary who is a very good trader - but when it comes to combat he can be beaten by normal thief.

    So you need to think smart and think like an RPG gamer would. This is good because of the simple truth that this is a very solid RPG game, and a bad thing because it’s a niche and very demanding RPG game.

    What am I trying to say is that this is not the game that I would recommend even to RPG gamers (after Skyrim and new Fallouts they became a little more simple minded). This is an old-school RPG, when you need to have a passion for this kind of gameplay, or you will be bored after first couple of hours. (...)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2013
  9. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    Об Age Of Decadence в интернет-версии журнала Forbes
    http://www.forbes.com/sites/erikkai...oper-talks-indie-game-design-old-school-rpgs/

    Basically it’s a tactical, turn-based fantasy RPG with a Roman-inspired setting. It’s a single-player RPG with a deep story, consequential choices, and no hint of “Kill Ten Goblin” fetch quests. In other words, it’s basically the antithesis of the MMORPG.

    ...

    It’s a hardcore game. What does it mean? Well, if accessible means ‘a game that can be enjoyed by everyone, including your grandma and the neighbors’ cat’, then hardcore would be the exact opposite of that. It’s a game made for a very specific market, a market abandoned long ago simply because it’s a niche within a niche.

    ...

    I remember playing Planescape: Torment, a classic Black Isle’s RPG – don’t forget to check Brian Fargo’s Kickstarter for Torment’s spiritual successor – and there was a moment early in the beginning, when you had to deal with giant skeletons, animated as guardians of the Mortuary.

    You could simply fight them or you could study them, study the armor and spells on it, and then try to dispel the enchantments (which would cause the skeletons to collapse). You needed either very high Intelligence to figure it out or a dusty old tome you could consult for help. You can’t do such things without text-based options and detailed descriptions. I think I fell in love with the game at that very moment and Torment was certainly one of the inspirations – not the setting or story, but the way they used writing to enrich the game.

    Another design aspect that’s worth mentioning is combat difficulty. It’s a hard game.

    Combat difficulty is integrated into the setting. You can’t say that the world is harsh and unforgiving and then allow the player to kill everyone who looks at him or her funny. The game has to be hard, dying should be easy, and you should have reasons to pick your fights.

    You aren’t a powerful hero who can defeat anyone and save the world and it is the difficulty that reinforces this notion. Make the game easier and we’re back to the powerful hero setup.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2013
  10. USickMyDuck

    USickMyDuck

    Регистрация:
    18 мар 2013
    Сообщения:
    1
    Русский перевод интервью для "Форбс"


    «Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря».
    Винс Веллер, основатель Iron Tower Studio, создатель The Age of Decadence

    The Age of Decadence — сложная игра. Меня убивали так часто, что я сбился со счёта. Сражения здесь сложнее, чем в любой игре, в которую я когда-либо играл, и даже текстовые квесты, такие как, например, проникновение в замок — преисполнены проблем и зачастую приводят вас к безвременной кончине.

    Эта игра непохожа на современные ролевые игры. Она не кинематографична, а игровой процесс весьма нетороплив. Она заставляет вас много читать, не говоря уж о постоянных перезагрузках.

    Это тактическая, пошаговая однопользовательская ролевая игра с глубоким сюжетом, значительными последствиями ваших решений и отсутствием квестов «Убей десять гоблинов». Другими словами, это полная противоположность MMORPG.

    The Age of Decadence разрабатывается независимой студией Iron Tower, и, несмотря на то, что игра ещё не вышла, вы можете ознакомиться демо-версией, дающей хорошее впечатление о том, что же вас ждет.

    Я могу порекомендовать эту игру лишь тем, кто готов к трудностям. Если вы являетесь нетерпеливым фанатом экшенов — она не для вас.

    Сегодня у меня появилась возможность задать свои вопросы Винсу Веллеру, выяснив, почему он решил создать именно такую RPG. Подробные ответы вы можете прочитать ниже.
    Combat

    Расскажите немного о The Age of Decadence. Какой сеттинг вы выбрали и почему выбрали именно его? Откуда у игры такое название?

    Это фэнтезийная ролевая игра в сеттинге эпохи упадка Римской Империи. В наше время термин «фэнтезийная ролевая игра» уже не значит ничего, поэтому я расскажу вашим читателям подробнее.

    Это хардкорная игра. О чём это я? Если под «доступной игрой» мы подразумеваем «игру, которая понравится абсолютно всем, начиная с вашей бабушки и заканчивая соседским котом», то хардкорная игра — полная её противоположность. Эта игра создана для очень специфического рынка, брошенного давным давно потому, что это нишевый продукт даже среди нишевых.

    Согласно традиции, многие фэнтезийные RPG посвящены убийству всего, что движется, зачистке подземелий, геройским будням. Нет ничего плохого в бездумном веселье, но у нас совершенно иной подход. Целью этой игры является не уничтожение монстров, но взаимодействие с людьми и фракциями, попытка выжить и — проще сказать, чем сделать — добиться славы. Мы даём игроку множество вариантов на выбор, начиная с различных решений в отдельных квестах и заканчивая разными способами прохождения. Вы сами решаете, кто будет вашим другом, а кто врагом. Здесь нет разделения на плохих и хороших.

    Что касается сеттинга, мне кажется, что эпоха упадка цивилизации весьма интересна. Что случится, когда искусственные ограничения цивилизованного мира исчезнут?

    Исследуя материалы по игре, я наткнулся на концепцию легизма, которая показалась мне очень захватывающей. Это древнекитайское учение, основанное на предположении, что люди «злы» (за неимением лучшего слова) сами по себе, склонны к эгоизму (вот это неожиданность!), таким образом, необходимы законы, которые будут заставлять их относиться друг к другу хорошо. Очевидно, что мир Age of Decadence погружен в пучину аморальности и беззакония, в нём люди вольны делать то, что они умеют делать лучше всего.

    Раз уж речь зашла о названии, то «Упадок» [Decadence] отражает состояние игрового мира — период морального упадка, а «Эпоха» [The Age of] — это отсылка к эпохам Ренессанса, Просвещения и так далее.

    The Age of Decadence — пошаговая RPG с исследованием мира в реальном времени и множеством текстовых решений. Чем вы вдохновлялись, создавая эту игру? Чем она отличается от прочих RPG?

    Игры прошлого, такие как, например, Darklands, свободно использовали решения, основанные на текстах. Они атмосферны и способны погрузить в игровой мир (при условии, что вы любите читать) за счёт огромного количества возможных действий, дающих игре необходимую глубину.

    Я помню, как играл в Planescape: Torment, классическую ролевую игру от Black Isle — обязательно обратите внимание на Kickstarter духовного наследника от Брайана Фарго — был там такой момент в самом начале, когда вам нужно было разобраться с огромными скелетами — хранителями Морга.

    Вы могли просто сразиться с ними или попытаться изучить их, одетую на них броню, заклинания, которыми она зачарована, а затем попытаться развеять их. Для этого был необходим недюжинный интеллект, либо пыльный фолиант, к которому можно было обратиться за помощью. Такие вещи невозможны без подробных текстовых описаний и выборов, сделанных на их основе. Мне кажется, что именно в этот момент я окончательно влюбился в Torment, ставший одним из моих источников вдохновения — не из-за сюжета или сеттинга, но способа создания глубины игрового процесса.

    Другой аспект дизайна игры, который стоило бы отметить, — это сложность сражений. Это сложная игра.

    Сложность боя объясняется особенностями выбранного сеттинга. Вы не можете позиционировать мир как суровый и жестокий, а затем позволить игроку убить всех вокруг за косой взгляд в его сторону. Игра должна быть сложной, умереть должно быть легко, у вас должны быть веские причины, чтобы вступить в бой.

    Вы не крутой герой, способный победить кого угодно и спасти мир, сложность лишь подчеркивает этот момент. Сделав игру проще, мы вернёмся к концепции крутого героя.

    Это одиночная игра, или вы можете собрать партию спутников?

    Это одиночная игра по некоторым причинам, кроющимся в сюжете. Попытка найти свою дорогу вместе с кучей друзей и романтических интересов не подходит к тому, что мы пытаемся сделать.

    Как вы разработали ролевую систему? Что послужило источником вдохновения?

    У нас есть несколько основных концепций:

    Отсуствие бесполезных характеристик и навыков, даже для воина. Например, Восприятие увеличивает шанс попадания при атаке, а Интеллект позволяет учиться быстрее (дополнительные очки навыков за каждые 20 пунктов). Разные виды оружия по-разному влияют на игровой процесс (и различия далеко не косметические). С каждым из них связаны пассивные умения, которые растут вместе с соответствующим навыком. Например, копья требуют большого пространства, но позволяют держать противников на расстоянии.

    Мечи хороши в сочетании с навыком Критического Удара. В противовес классическому сочетанию меча и щита, вы можете использовать стиль «кенсай», пожертвовав защитой и полностью сконцентрировавшись на нападении, получая высокие параметры атаки и критического удара. Арбалеты требуют ручной перезарядки, но при этом универсальны.

    Очки действия. У вас есть очки действия, вы решаете на что их потратить. Хорошо работает в сочетании со следующим пунктом:

    Тактический бой. Зачастую, жизнь воина в ролевой игре чрезвычайно скучна. У вас есть атаки ближнего боя, и каждый раунд вы тыкаете в противника мечом, пока он не осознает всю вашу печаль и умрёт. Мы хотим заставить вас принимать решения на ходу и пользоваться различными видами атак, дающих те или иные преимущества, которые могу превратить безнадежный бой в сражение, в котором у вас есть шанс победить (лёгких сражений не существует).

    Мы реализовали три основных вида атак: быструю, обычную, усиленную. Вам необходимо выбрать, на какую часть тела противника она будет направлена, что при удачном попадании способно вызвать различные эффекты. Например, выстрел в ноги наносит урон врагам и замедляет их движение. Атака по рукам может обезоружить противника, удар в голову сбивает с ног и так далее. Также будут особые, зависящие от применяемого оружия атаки, такие как пронзание, шквал, прорыв и тому подобное.

    Добавьте сюда сети и алхимические изощрения, которые расширяют тактический арсенал игрока, мгновенно изменяющие расклад на поле боя (обычно все настроено против игрока), но вам потребуется некоторое время на изучение этих механик, что позволит вам использовать их с максимальной эффективностью.

    Компромиссы. Это основа всего. Вы делаете выбор между защитой и нападением, повреждениями и скоростью, шансом на попадание и повреждениями от атаки, и так далее.

    Представим себе, что у вас есть 12 очков действия (их количество определяется вашей Ловкостью). Предположим, что вы предпочитаете мечи. Вам доступны три вида мечей: короткие (римский гладиус и египетский хопеш — серповидный меч), длинные (персидский изогнутый и бактрийский полуторный), а также двуручный скимитар.

    Атака коротким мечом тратит 4 очка действия (ОД), длинным мечом — 5 ОД, двуручный — 6 ОД. Таким образом, вы можете сделать две атаки двуручным мечом, две атаки длинным (но с большим шансом на попадание), либо три атаки коротким мечом (с наивысшим показателем атаки). Каждым из этих видов оружия вы можете выполнить быструю, обычную, или усиленную атаку, отнимающую очки действия в диапазоне 3-7 ОД.

    Конечно, вы можете сделать усиленную атаку двуручником и сразу за ней быструю, или сделать 4 быстрых атаки длинным мечом, или что-то среднее. Здесь есть большой простор для тактических решений.

    Быстрые, легкобронированные воины против бойцов в тяжелых доспехах. Вместо традиционного подхода «броня снижает шанс попадания по вам», в нашей игре она снижает вашу подвижность и делает уклонение от атак очень проблематичным, но при этом поглощает больше урона. Таким образом вы выбираете между подвижностью и высокой защитой.

    Алхимия и ремесло служат альтернативой чистому урону и высоким уровням владения оружием. Ремесленная система позволяет вам улучшать оружие и броню. Алхимия более универсальна и даёт доступ не только к старым добрым ядам, но и к более экзотическим вещам, таким как жидкий огонь и пороховые бомбы.

    Выборы и последствия. В этой игре всё создается из учёта того, что любой выбор будет иметь последствия, хорошие или плохие, заставляющие вас повысить ту или иную характеристику. Каждая характеристика, каждый навык оказывает значительное влияние на игровой процесс.

    Если вы точно знаете, чего хотите, ваш путь более-менее понятен. Источниками идей послужили Fallout, различные PnP-игры, и, в меньшей степени, все ролевые игры, в которые я играл. Они все учат чему-то: хорошим идеям, упущенным возможностям, даже тому, чего делать не стоит.

    Имейте в виду, что разработанная нами система не является лучшей из всех созданных только потому, что мы постарались учесть все ошибки игр прошлого. Это всё очень субъективно, что одному видится катастрофической ошибкой, другой видит гениальной идеей.

    Насколько велика эта игра? Как будет меняться игровой опыт от прохождения к прохождению?

    Насколько большая? Двадцать областей, включающих 3 города. Города — это столицы фракций, аккумуляторы конфликтов и квестов. Остальные области представляют собой руины, небольшие поселения и довоенные постройки.

    В самом деле, ваш игровой опыт будет разительно отличаться от игры к игре. Интерес к многократному происхождению является одной из особенностей нашей игры, которая основана на большом количестве решений и путей, доступных вам. Играя за наёмника и вступив в Имперскую Стражу, вы получите совершенно иной игровой опыт, другие квесты, другой контент и другой взгляд на вещи, нежели, например, купец (который занят не столько продажей дешевых вещей по большим ценам, сколько интригами и заговорами в пользу гильдии), претор на службе Благородного Дома, либо наёмный убийца.

    Вам доступно семь вариантов биографий главного героя: претор, убийца, наёмник, вор, купец, хранитель знаний, мошенник. Основных квестовых линий также семь: три за Благородные Дома, 4 за различные фракции — купцы, убийцы, воры и армия.

    Квестовые линии переплетаются друг с другом, создавая большую, сложную историю, поэтому пройдя игру лишь один раз, вы получите один из взглядов на события, который, по определению, не может быть объективным. Чтобы полностью понять происходящее в игре и увидеть все последствия своих действий, вам придется пройти её несколько раз, сложив кусочки истории как мозаику.

    Как вы финансируете разработку игры и как планируете вернуть вложенные средства?

    Всё просто: опробуйте демо-версию (около четверти игрового контента), если вам понравилось — купите. Никаких лайков и микротранзакций. Мы тратим на разработку собственные деньги, поэтому мы занимаемся разработкой после основной работы в течение многих лет.

    Теперь, когда демо-версия вышла, люди могут сыграть в неё и увидеть, что мы им предлагаем, сделать предзаказ, поэтому если вы решите опробовать демку, мы будем очень рады.

    Вы, наверное, хотите спросить, почему мы не пойдём на Kickstarter? Честно говоря, чаще всего эти проекты напоминают финансовые авантюры. Я не говорю о таких студиях как inXile и Obsidian — я вложился во все три проекта. Им действительно нужны эти деньги, чтобы платить людям и продолжать свою деятельность.

    У нас просто другой подход. Проявите себя, покажите что-то, во что можно поиграть, а уж потом просите денег.

    А что насчёт модификаций? Смогут ли игроки создавать собственный контент?

    На данный момент ничего подобного не планируется. Как и в случае со всем остальным, правильная реализация (здесь я имею в виду возможность создания модулей приключений, а не новых моделей брони, подчеркивающих аппетитные женские груди) требует времени, а мы и так выбились из всех возможных графиков, потратив много лет на создание самой игры. Возможно, в следующем проекте.

    Сейчас игра находится в состоянии открытого бета-тестирования. Что дальше?

    Поправлю: в открытом тестировании находятся лишь первые три локации. Мы хотим, чтобы люди ознакомились с ними и оставили свои отзывы, которые для нас бесценны. С тех пор мы уже дважды обновляли демо-версию, улучшая механики и внося изменения на основе ваших отзывов.

    В данный момент мы работаем над остальной частью игры, отлавливая баги в квестах и сражениях. Когда вы отправляете игрока мочить монстров в ближайшей пещере просто так, вам нет нужды в глубоком сюжете. Если же вы планируете предложить игрокам нечто более сложное, необходимо убедиться, что всё будет работать идеально.

    Второй город с окружающими его областями станет доступен для сделавших предзаказ уже в ближайшие месяцы. Это позволит нам собрать отзывы и завершить разработку до конца этого года.

    Что самое сложное в создании независимой игры?

    Продолжать верить. Работа над независимым проектом требует многих лет напряжённого труда после основной работы. Это все равно, что иметь вторую работу, за которую вам не платят, и вы сомневаетесь, сможете ли вы когда-нибудь достигнуть финишной черты. Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря.

    :drink:
     
    Kirinyale и Lysen нравится это.
  11. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    Винс проплатил интервью в Форбс? Богатый буратино :spiteful:
     
    napancux и Lissandr нравится это.
  12. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Интервью RPGNuke.ru с Винсом Уэллером.
    "И напоследок, хотели бы что-то сказать своим русскоязычным фанатам?
    Хочу выразить благодарность за их поддержку. Знаю, я говорю общими фразами, но именно это я и хочу сказать. Мы благодарны за интерес, за обсуждения, за перевод на русский язык (так здорово было видеть столько людей, работающих вместе), за все добрые слова и за 68 предзаказов (по количеству предзаказов жители России на втором месте сразу после США — прим.)."

    .....Что интересно, он там ещё и в комментариях отвечает. "Google Translate does a great job letting me stay in touch with French, Italian, and Russian gamers."
     
    NonGrat и Lissandr нравится это.
  13. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Идеи у человека вроде бы правильные, но реализация какая-то вялая. Хз, мот, в конце концов, и допилят что-то вразумительное, но надежды на то скромные. В любом случае, механика взята изначально дрянь, особенно в части боевки и активных действий. Диалоговая система получше – но там подводит литературная часть. Нет погружения, словно длинную унылую статью читаешь, пусть местами и с парой забавных моментов.
     
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.826
    А она вроде уже давно должна была выйти. Я все пропустил, или...
     
  15. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Угу, но переносили много раз, ибо постоянно переделывают даже механику. В приведенном выше интервью об этом говориться. Очередная дата 2014.
     
  16. m00n1ight

    m00n1ight

    Регистрация:
    24 июн 2014
    Сообщения:
    270
    Они сильно зависят от набора навыков и принятых ранее решений. По этому вопросу Винс сказал следующее:

    The answers/comments should be meaningful and lead to something. Needless to say, every conversation node (NPC line or text description) can't have 3-4 meaningful comments. You can fake it, Bioware or Shadowrun style, but that's not what we wanted to do.

    Что касается занудности, то это вопрос личных предпочтений. Лично мне понравились диалог имперской стражи и воров в трущобах Маадорана, полные ядрёного мата, высказывания некоторых персонажей можно разодрать на цитаты, а рассказ местного сказителя вызвал желание ознакомиться с местной мистической историей поплотнее.

    Моё развёрнутое и никому не нужное мнение изложено тут.

    Мнение
     
    NonGrat, d0lphin и Digital Ronin нравится это.
  17. m00n1ight

    m00n1ight

    Регистрация:
    24 июн 2014
    Сообщения:
    270
    Дискуссия Катарна и Винса Веллера "о наболевшем" (в этой теме и не только - о сроках разработки).

    Несколько первых сообщений даны для контекста - в дальнейшем Веллер будет цитировать их.
     
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.844
    m00n1ight, затянутые разработки чего-либо всегда раздражают, поэтому я katarna'а в чем то понимаю.
    Но с другой стороны, игра медленно, но верно, выходит на финишную прямую, которая в худшем случае будет просто хорошей РПГ с интересной механикой и в неизбитом сеттинге, хотя Авалон уже эксплуатировал его. Так что причин для спора не вижу.
     
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
  20. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    Как-то оно не передаёт ощущений от игры :)

    Игра хорошая, но графика - слёзы.

    Самое интересное - это вариативность выполнения квестов, в зависимости от того, кем твой персонаж является.
    Например, по ходу прохождения игры тебе предлагают заслужить доверие выполнив одно из двух поручений - разрешить конфликт с некой бандой или разведать что творится на вражеской базе. Я нашёл 9 вариантов выполнения этого задания.

    SPOILER

    И это только один квест! И только тремя билдами - вором, наёмником и бродягой :)
    Кстати, в зависимости от "специальности" начало игры сильно меняется.

    SPOILER

    О такой фишке (почти такой) в РПГ я давно (лет 10) мечтал :)
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2014
    kl-13 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление