1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

AGP (Accelerated Graphics Port)

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем TakedaSun, 2 мар 2018.

  1. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.313
    @nop, я имею в виду разницу во времени доступа к локальной памяти и к удалённой.
     
  2. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @R4kk00n, я, возможно неправильно описал. Удаленный процессор может и не замечать доступа к его памяти, но тот, что осуществляет доступ, узнает об окончании передачи явным образом. То есть доступ-то к чужой памяти есть, но через явные DMA-запросы, копирующие данные, она не замэплена в виртуальную память. Тебе дают "как бы" адреса чужой памяти и можешь, условно, делать memcpy туда-сюда и несколько atomic операций.
     
    Последнее редактирование: 11 фев 2019
  3. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Продолжаем тестирование видеокарт серии TNT2.
    В этот раз будем использовать игру, которая предъявляет более серьезные требования к объему видеопамяти нежели Quake3.

    Так, для разнообразия, немного расширим список участников.
    afarm5.staticflickr.com_4886_46244898314_19b6d1ff5b_z.jpg
    TNT2_M64_32mb_PCI_def.png
    Примет участие под именем TNT2 64 bit 32Mb PCI 33Mhz. Соответственно протестируем и обычную TNT2 AGP 64 бита в режиме PCI 66Mhz.


    afarm8.staticflickr.com_7815_46055497445_17d449b554_z.jpg
    GF2_MX400_64bit_32Mb_def.png
    Подделка, это не полноценный GF2MX400 128bit, а обрезок 64 бита. Будет играть роль MX200.




    afarm8.staticflickr.com_7910_40004736323_d175a9d78d_z.jpg
    GF2_MX400_128bit_32Mb_def.png
    Geforce 2 MX 400 128 bit 32 Mb.

    Как обычно, для всех видеокарт установлена одна частота GPU/MEM - 143/166Mhz.

    TNT2_all_gf2.png

    Поступим проще, для тестирования будем использовать игру Unreal Tournament 2003, которая построена на более современной версии Unreal Engine, где красоты графики достигаются за счет высокодетализированных текстур, без использования "шейдеров".
    На видеокартах которые поддерживают сжатые текстуры (DirectX Texture Compression — DXTC), требуется примерно 70-90 мб видеопамяти, если же акселератор графики не умеет DXTC, то требования к объему видеопамяти сильно возрастают.
    И для успешного прохождения тестов, нам потребуется материнская плата, которая умеет agp aperture size 256Mb (i815 в пролете, там ограничение 64Мб).

    Понятное дело, что Geforce 2 MX обойдет TNT2 со скоростью самолета из-за использования DXTC и блока T&L (Transform, clipping, and lighting), поэтому мы ему крылья немного подрежем и отключим указанные выше технологи, так сказать, будет играть роль гипотетической видеокарты "TNT3", два пиксельных конвейера с двумя текстурными блоками на каждом, напомню у TNT2 два пиксельных конвейера с одним текстурным блоком на каждом. Как влияют на производительность DXTC и блок T&L проверим в следующий раз.

    Плюс еще оценим работу SBA (SideBand Addressing).

    "Частичное демультиплексирование шин адреса и данных. Реализация весьма оригинальна - в дополнение к стандартной 32х-битной мультиплексированной шине (AD) имеется 8-ми разрядная "боковая" шина адреса (SBA). Алгоритм таков: при пустой очереди запросов несколько первых передач адреса производится станадартно, по мультиплексированной шине AD, а после того, как по ней пойдут запрошенные данные, передачи следующих адресов в очередь будут производиться по шине SBA."

    "Демультиплексирование (разделение) шины адреса и данных сделано несколько необычным образом. С целью экономии числа интерфейсных линий шину адреса и команды в демультиплексированном режиме AGP представляют всего 8 линий SBA (SideBand Address), по которым команда, адрес и значение длины передачи передаются последовательно за несколько тактов. Поддержка демультиплексированной адресации не являлась обязательной для устройства AGP 1.0, поскольку имеется альтернативный способ подачи адреса по шине AD. В версии AGP 2.0 она стала обязательной, а в 3.0 это уже единственный способ подачи адреса"

    При тестировании будет использовано шесть настроек графики, от самого минимального (UltraLow), до самого максимального (UltraHigh).

    Начнем.
    01.PNG
    8_1.png
    Режим UltraLow, требуется примерно 14мб видеопамяти.

    Сначала оценим общую производительность участников тестирования.
    Test_UT2003_TNT2_03-UL.png

    Test_UT2003_TNT2_04-UL.png

    Видеокарты GeForce2MX, уверенно обходят Riva TNT2 в высоких разрешениях, а при использовании разрешения 640x480x16, производительность скорее всего упирается в ЦПУ.

    Test_UT2003_TNT2_05-UL.png
    Тут все тихо, влияние SBA на производительность скорее отрицательное, чем положительное.


    Test_UT2003_TNT2_01-UL.png

    Test_UT2003_TNT2_02-UL.png

    При такой низкой детализации, скорость AGP практически не влияет на производительность.
    А вот видеокарты на шине PCI, не сильно, но отстают от остальных.

    02.PNG
    8_2.png

    Режим "Low", требуется примерно 17мб видеопамяти.

    Test_UT2003_TNT2_06-L.png

    Test_UT2003_TNT2_07-L.png

    Видеокарта с 8mb уже проявляет зависимость от скорости шины AGP, текстурки в локальную память не помещаются.

    03.PNG
    8_3.png

    Режим "Normal", требуется примерно 61мб видеопамяти.

    Test_UT2003_TNT2_10-N.png
    Test_UT2003_TNT2_11-N.png

    И снова TNT2 8мб 64 бита, немного обходит своих старших братьев.
    "Жирафы" держаться достаточно уверенно, хотя в низком разрешении, начинают отставать от TNT2, похоже начинает сказываться отсутствие поддержки SBA.

    Test_UT2003_TNT2_12-N.png

    SBA существенно влияет на производительность видеокарты с 16мб.

    Test_UT2003_TNT2_08-N.png
    Test_UT2003_TNT2_09-N.png

    Шина AGP4x начинает сильно влиять на производительность карт с 8-16мб видеопамяти.
    PCI-карты все сильнее и сильнее отстают от AGP карт.


    04.PNG
    8_4.png

    Режим High, требуется примерно 118мб видеопамяти.


    Test_UT2003_TNT2_13-H.png

    Test_UT2003_TNT2_14-H.png
    Зависимость от скорости шины AGP только усилилась, как и от наличия поддержки SBA.
    У PCI-карт fps упал до неиграбельных значений, примечательно, что TNT2 PCI 66Mhz обходит TNT2 PCI 33Mhz практически ровно в два раза.

    05.PNG
    8_5.png

    Режим "VeryHigh", требуется примерно 125мб видеопамяти.


    Test_UT2003_TNT2_17-VH.png

    Test_UT2003_TNT2_18-VH.png
    Затычка для AGP порта TNT2 Vanta 8мб, умудряется показывать 45 fps!!!


    Test_UT2003_TNT2_19-VH.png
    SBA дает прирост 22%!!!


    Test_UT2003_TNT2_15-VH.png

    Test_UT2003_TNT2_16-VH.png
    Видеокарты на шине PCI сошли с дистанции, результат в 1fps это слишком мало для участия.

    Ну и наконец-то самый сложный режим для участников тестирования.

    8_6.png

    Режим "UltraHigh", требуется примерно 227мб видеопамяти!!!

    Test_UT2003_TNT2_22-UH.png

    Test_UT2003_TNT2_23-UH.png

    TNT2 Vanta 8Мб - 36 FPS!!! 220мб текстур!!! Производительность видеокарты полностью зависит от AGP-текстурирования и скорости шины AGP, TNT2 PRO вообще показывает запредельные 47 fps!!!

    Test_UT2003_TNT2_24-UH.png

    Как оказалось, SBA может оказывать существенное влияние на производительность в определенных условиях.


    Test_UT2003_TNT2_20-UH.png
    640x480x16
    Test_UT2003_TNT2_21-UH.png
    Разница между значениями 26 и 36 fps у TNT2 Vanta 8мб (2x против 4x), это почти 40% производительности.

    Test_UT2003_TNT2_25-UH.png
    1024x768x16
    Test_UT2003_TNT2_26-UH.png

    Думаю, что в данном тестировании видеокарты класса TNT2 выложились по полной, шина AGP4x, текстуры высокого разрешения, SBA (SideBand Addressing), DME (AGP-текстурирование), да и сам графический конвейер TNT2 пыхтел изо всех сил, переваривая сотни мегабайт графических текстур и все это со средней скоростью в 47 кадров в секунду. Вполне возможно, такая нагрузка даже теоретически не рассматривалась на этапе проектирования графического чипа TNT.

    Если время позволит, то в следующий раз протестирую модельный ряд видеокарт Geforce 2MX, эта серия как раз и позиционировалась как замена TNT2 в low-end секторе рынка. Проверим как отразилось на производительности видеокарт появление новых технологий Transform and lighting (T&L) и DXTC (DirectX Texture Compression).
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2019
    TheMadLynx, Колючий, Goblinit и 3 другим нравится это.
  4. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @TakedaSun, спасибо, очень интересно! Потом будет здорово резюмировать все исследования в этом направлении в большой статье(?) :)

    p.s. могу предложить свои услуги в тестировании других серий карт, если могу быть полезен (при условии четких указаний, что и как тестировать) ;)
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2019
    Goblinit нравится это.
  5. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    705
    А я вот провел свое спонтанное тестирование. В общем. Прогнал тесты в Half-life на видеокарте i740 в OpenGL при драйверах PV4.0 на трех разных процессорах и при разной апературе AGP и разрешении 800х600. При значении меньше 16Мб фпс = 0, изменение значение выше 16Мб тоже дает ноль эффекта. Примечательно то, что самым быстрым оказался Celeron Mendocino работающий на частоте на 19Мгц ниже, чем у PIII... Вот что интеграция кеша с процессором делает...

    ChartGo.png
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2019
  6. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    У Mendocino кэш на полной скорости работает, а вот PIII разные бывают.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  7. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    705
    SL73D в данном случае. Coppermine материнка через переходник не читает, даже после патчинга биоса. Но зато читает Mendocino. )
     
  8. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Процессорный кеш тут не причем, все дело в разгоне видеокарты, вероятнее всего частота графического чипа(66Mhz) привязана к частоте шины AGP (66Mhz).
    На сравнительном графике мы видим, P2 266 работает на штатной частоте FSB 66Mhz, а это означает частоту AGP - 66Mhz.
    P3 560 работает на шине 112Mhz, это значит AGP - 75Mhz.
    Celeron Mendocino 541 работает на шине 83 Mhz, это значит AGP - 83Mhz.
    Вот так и распределились системы по производительности на сравнительном графике.
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2019
    VintRus нравится это.
  9. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.337
    @VintRus,
    1. SL37D
    2. Значит, переходник не поддерживает Coppermine.
     
  10. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    705
    В P3B-F работает Coppermine с этим переходником. Сейчас все стоит в древнем LuckyStar.
     
  11. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.337
    @VintRus, нужное напряжение не может выставить? Были материнки, которые не могут выставлять менее 1,8 В.
     
  12. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    705
    Ваша правда. ) Действительно, теперь результат 35,6, чуть ниже чем у PIII на частоте 560Мгц.
    --- добавлено 13 фев 2019, предыдущее сообщение размещено: 13 фев 2019 ---
    Напряжение не регулируется. Да впрочем, не важно. Надо будет, достану P3B-F и воткну туда уже Coppermine. Сейчас в приоритете Windows 95, так что гонятся за Coppermine не обязательно.
     
  13. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866

    Влияние объема видеопамяти на производительность игры в условиях острой нехватки оперативной памяти.

    Тест выполнен в трех режимах качества текстур: низкое, среднее и высокое. Используются видеокарты серии TNT2 M64 с различным объемом видеопамяти: 8, 16 и 32 МБ. Видеокарты работают на одинаковой частоте 166/166 Mhz, шина AGP 2x, Agp Aperture Size - 8MB, Apollo Pro (VT82C691).

    Полноценные видеокарты TNT2 128-bit отказались работать при Agp Aperture Size - 8MB, а при 16MB сильно тормозили.

    ai.imgur.com_d6WCb3g.png

    ai.imgur.com_0ykgh5J.png

    ai.imgur.com_4bIYXf2.png

    ai.imgur.com_3O5Twjf.png

    В условиях малого количества оперативной памяти, дополнительные мегабайты видеопамяти существенно улучшают ситуацию с производительностью в игре.


    Далее будет тест с 48MB RAM.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2022
    Колючий и TheMadLynx нравится это.
  14. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Немного добавим памяти. Размер апертуры AGP увеличим до 16MB, следовательно полноценные TNT2 смогут принять участие в тестировании.

    ai.imgur.com_Jv6Ilig.png

    ai.imgur.com_G7HgAzj.png

    ai.imgur.com_w9JH7P1.png

    ai.imgur.com_28jZ1D5.png
     
    TheMadLynx нравится это.
  15. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    6.815
    Собственно, только сама GART занимает 12 МБ обычно. Поэтому, вполне ожидаемо. Видяхи с AGP, которые работают при апертуре 8 МБ, вероятнее всего, имеют ограниченную поддержку фич AGP или не используют их вовсе.
     
    Колючий нравится это.
  16. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Память 64 МБ, Размер апертуры AGP - 32 MB.

    Увеличенный объем ОЗУ позволяет повысить качество текстур до 32 бит в легком и среднем режиме.

    ai.imgur.com_5f4zHYg.png

    ai.imgur.com_5V2P0Xw.png

    ai.imgur.com_O5FMXwr.png

    ai.imgur.com_99pJIjj.png
     
    TheMadLynx и Колючий нравится это.
  17. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Память 96 МБ, Размер апертуры AGP - 32 MB.

    Повысим качество текстур до 32 бит в тяжелом режиме.

    ai.imgur.com_6ReozPC.png

    ai.imgur.com_1GFpRXz.png

    ai.imgur.com_iYRzlFs.png

    ai.imgur.com_1rE74JM.png
     
    TheMadLynx и Колючий нравится это.
  18. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Память 128 МБ, Размер апертуры AGP - 64 MB.

    ai.imgur.com_JQ77q3u.png

    ai.imgur.com_Tz2TDqA.png

    ai.imgur.com_nUwmiOO.png

    ai.imgur.com_mKTLiaN.png
     
    TheMadLynx и Колючий нравится это.
  19. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    6.815
    Уже можно сделать вывод. Нехватка ОЗУ закончилась на 64 МБ. А влияние апертуры закончилось на 16 МБ: при 32 МБ апертуры и более все карты работают, примерно одинаково.
     
    TakedaSun и Колючий нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление