1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Анализ ресурсов игры Wrath of Earth (возможность перевода)

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 26 июн 2013.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.598
    Набор файлов, сгруппированных по дате, чтобы было видно, какие файлы менялись - http://f-bit.ru/172161

    Не был в курсе и ориентировался на другое. 15 получается в общей сумме, так 12 уровней и 3 служебных\менюшных.
     
    Последнее редактирование: 2 июл 2013
    Чёрный Думер, WERTA и Vladimir 777 нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Да, действительно в конце дня вчера немного просчитался. Прилагаю исправленный вариант декодера, берет только буквы. Потом усовершенствую.
     

    Вложения:

    • WoEdecod.rar
      Размер файла:
      129,3 КБ
      Просмотров:
      51
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  3. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Vladimir 777, если будешь шерстить EXE'шник в поисках кода декомпрессии карт, погляди ещё заодно код чтения RSC. У меня до сих пор подозрения насчёт странного четырёхбайтового поля в структуре описания файла в ресурснике.
     
    WERTA нравится это.
  4. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    В сообщении Дэйва Фоллера (давал ссылку выше) про второе четырёхбайтовое поле написано, что оно игнорируется:
     
    WERTA и Чёрный Думер нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот последний вариант декодировщика строк WoE по схеме, предложенной Vladimir 777. Я ещё добавил перекодировку важного байта в кодированных строках FFh–>00h (хотя это не проверено, но, кажется, что закодированный FF необходимо интерпретировать в строках именно так - 00). К сохраненному файлу добавляется суффикс _decoded.

    Декодировал. Просмотрел в WoE.exe строки. Из геймплея нашел только подписи вооружения и строку TIME LEFT 00 00 – это окончание первой половины игры, обратный отсчет до взрыва ядерной бомбы на станции передачи данных. Зато нашёл много строк описания монстров. Прям мини-гайд какой-то. Но в игре такого не было. Игра планировалась в более расширенном варианте с командой из 4 чел. с двумя разным граф. движками. Но задумку подсократили. Видимо эти надписи остались от более широких замыслов.

    Пока с текстами до конца не ясно. Просмотрел декодированный woe.rsc – текстов нет. Пока сильны подозрения, что текста вообще нет, а есть 1 битная графика, в которой и нарисованы надписи к брифингам, картам, «речёвкам» персонажей. Либо кодировка текста в файлах внутри woe.rsc совсем другая. Если в ближайшем будущем выяснится конкретно, какие файлы отвечают за карты (кажется, уже вчера это было выяснено), то эти карты есть смысл просмотреть также и на предмет наличия именно 1-битной графики. Хотя это всего-лишь мои предположения

    Файлы
    f# – анимация лиц. Растры 48х14х24 кадра.
     

    Вложения:

    • WoE_txt.rar
      Размер файла:
      129,5 КБ
      Просмотров:
      45
    Последнее редактирование: 3 июл 2013
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  6. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Тексты могут быть в картах и в этой же самой кодировке. Вы же не забывайте, что карты сжаты, значит текст декодировщиком без предварительной декомпрессии файла карты просмотреть не удастся.
     
    Vladimir 777 и WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Мы пока не знаем принципа запаковки, но уверен он простой. Но при любом принципе запаковки уникальные не повторяющиеся байты в словах, и коих и состоит любой язык, должны в любом случае вылезти на поверхность. Я ни в каком варианте этих строк не увидел в woe.rsc. Пока склоняюсь в сторону заранее заготовленного графического отображения текстовой информации на картах. В ехе действительно есть общие тексты про подбор тем, вооружение, скорее всего для HUD все тоже имеется. Тогда шрифт хотя бы для строк из woe.exe должен же где лежать отдельно? Сейчас просмотрел сам woe.exe графическим прoсмотрщиком, но не нашел шрифтов, хотя и плохо искал. Есть там места. Признаком шрифтов будут чередование байтов 00h,FFh,02h,04h,08h.
     
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  8. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Может и так, но маленький шрифт в игре точно есть, а большой я нашёл ещё вчера в SETUP.COM. При изменении фрагмента текста по 111B7 (SELECT KEY FOR) - надпись меняется и в игре (чтобы увидеть её, надо выбрать пункт меню "GAME OPTIONS", далее "SETUP KEYBOARD"). Т.е. не все надписи маленьким шрифтом - картинки.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:40 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:27 ----------

    Ха, а шрифт из SETUP.COM игра не использует! Но крупный синий шрифт из меню тоже где-то есть, ведь при изменении надписи, например, "SETUP KEYBOARD" (по 121F0), в игре она тоже меняется, т.е. надписи меню не графика.

    И текст из SETUP.COM (дублирует текст из WOE.EXE, относящийся к настройкам клавиатуры) тоже игра не использует, кстати.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2013
    Чёрный Думер и WERTA нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Большой фонт в сетапе сразу видно, он состоит из несжатых байтов 01h, 02h. В woe.exe этого большого шрифта точно нет (если он не сжат). Тогда по аналогии с setup.com можно попытаться искать либо последовательности либо подобные размеры растра от такого шрифта в упакованных ресурсах.

    Еще один пункт. А что такое вообще сжатая карта игры. Это же вольф-архитектура. Тут один квадратный сегмент карты несет информацию об освещении (оно точно есть, даже мерцающее), текстурах, выключателях, свойствах поверхности. Это явно будет регулярной структурой, скорее всего, одинакового максимального размера для всех уровней. Вот бы примерно подсчитать сколько элементов содержит одна квадратная карта. Я думаю, что 256 по одной стороне. А кстати числа координат X,Y бегают четырехзначные (десятичные). Я думаю сам геймплей даст много информации к пониманию формата карт и ресурсов.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2013
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  10. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.598
    Предполагаю, что в файлах карт содержится:
    - разметка уровня (имею ввиду)
    - информация об текстурах(где и какая используется из WOE.LIB)
    - Графика противников, объектов, игрового экрана(кроме того, что в виде картинки в .PCX)
    - Скрипты, триггеры.

    Возможно, что используется связка с данными из трех служебных\менюшных, так как при изменении первой карты путем переименования, музыка как и на первом, но графика и текст не показываются - получается черная обводка вокруг игрового экрана. Подменять 999 не рекомендуется - больно влияет на игру. (при этом меню появляется - значит оно грузится из другого служебного\менюшного файла)

    ---------- Сообщение добавлено в 20:32 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:23 ----------

    Кстати, посмотрите еще .DRV файлы - сейчас посмотрел в GBS, увидел ползунки с игрового экрана.
     
    WERTA, Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  11. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    FAIL. Это ж надо было догадаться - запихнуть какую-либо графику в драйвер.
     
  12. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    В N_SETUP.DRV нашёлся крупный синий шрифт из меню. Начинается он по 555, настройки GBS - 8 BPP, 8 BPP, Width (для шрифта это высота - шрифт "лежит на боку") - 9. Проверил - игра использует именно его.
     
    Чёрный Думер и WERTA нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Отлично! Теперь ничего немешает нам предположить, что в этих же файлах, как мы скоропалительно подумали только с "дровами", лежит и маленький фонт. Если маленький фонт есть, тогда надежда остаётся, что и в картах будут тексты.
     
    Чёрный Думер нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот большой фонт.

    Да, декодированные надписи малым шрифтом в интерфейсе в woe.exe - при делах, я проверил правками. Т.е. малый шрифт хотя бы для интерфейса woe.exe – он где-то точно есть. Похоже, что следует ожидать одинакового набора знаков у большого и малого фонта. Это видно даже на этапе загрузки сохранённой игры, когда название сейва на экране дублируется малым шрифтом: LOADING….

    Уже сейчас можно делать выводы по таблице перекодировки. Знаков мало – всего их 44. В любом варианте 7 придется оставить под жизненно важные знаки препинания. Останется 37. Цифры всегда нужны – их 10. Остаётся 27 знаков (26 лат. + апостроф). Очевидно, что для «русских» букв придётся комбинировать латинские буквы и цифры.

    Однозначно придётся использовать только латиницу и широко задействовать цифры. Благо шрифт ну слишком уж футуристичный, поэтому многие нестыковки могут быть сглажены именно этим дизайном. Буквы «Ё», «Й», скорее всего, реализовать не удастся по многим причинам. Хотя бы из-за того, что малый шрифт имеет формат растра 5х4. Это же касается и буквы Щ, которая от Ш не будет в таком растре ничем отличаться. Я уверен, что участники перевода Master of Orion смогут дать ценные советы по использованию такого небольшого числа пикселов в шрифте для букв Ю, М, Щ, Ж. Но это пока алфавитно-графическая сторона проблемы…

    Теперь рассмотрим гипотетический вариант возможной перекодировки шрифта игры, в которой очень активно будут задействованы цифры, и иногда для получения одного знака придется использовать два. За основу кодировки возьмем банальную псевдокириллицу, столь популярную в никах на форумах (MbIIIIKA, JIOX, KPbIIIIA… и т.д.), чтобы вообще обойтись без программных перекодировщиков и легко править в HEX-редакторе.
    Формат представления LAT>>RUS
    LAT>>RUS

    Самый жесткий вариант – если отказаться от Ё(Е), Щ (Ш), Ъ(Ь), Й(И), то остается из алфавита 29 букв (26 лат. + 3 цифр.). В любом случае возможны другие варианты перекодировки. Но этот предложенный вариант кодировки относился к крупному шрифту, нарисованном в футуристичном стиле. А малый шрифт добавит ещё больше графических ограничений на общую схему перекодировки. Но, это всем очевидно, русская перекодировка строк игры Wrath of Earth в разных вариантах вполне возможна, и это будет самые жесткие шрифтовые рамки, в которых, по крайней мере, мне приходилось переводить игру (если до перевода дойдёт дело).

    ВЕРДИКТ на сегодня: перекодировочная схема не будет препятствием возможности перевода.

    Осталось решить всего два момента:
    1. Тексты для уровней на картах
    2. Мелкий шрифт.

    После чего загорится «зелёный свет» переводу этой игры.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    compart, kreol, Vladimir 777 и ещё 1-му нравится это.
  15. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Шрифт однозначно наркоманский. Мб попробую перерисовать, если время выкрою.
    По поводу перекодировки - это не выход, мне кажется. Однозначно надо как-то расширять символьную таблицу, хотя бы до 33 знакомест для русских букв. Потому что перерисовывать 6 на Ь лично у меня даже рука бы не поднялась, если честно. Ладно если в оригинальном шрифте так, но здесь циферки аккуратные и красивые.
     
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Пока не надо спешить. Просто сегодня делаем умозаключения о возможности или невозможности.

    Ну во-первых, кто нам это даст сделать, если в игровых ресурсах все очень плотненько подогнано к друг-другу без лишнего места. А во вторых, места в принципе, как раз хватает и без расширения символьной таблицы. Даже одно запасное место осталось в моём варианте. Совместное использование цифр и букв - это выход в подобных ситуациях.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:50 ----------

    Только что появились некие подозрения, что мелкий фонт есть прямо в woe.exe в районе смещения 0000FC00. Смотрю внимательнее....

    ---------- Сообщение добавлено в 15:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:11 ----------

    Выяснил сколько левелов игре
    12 RIESENGROSSE LEVEL
    e122c5cbd86537619edcd54723283943.jpg
    Но это полная версия или нет? Нужно определиться еще сколько версий. Скриншот с изображением Земли мне не дает покоя.

    Карты в игре по-любому примитивного формата. Скорее всего, эти данные представлены послойно на квадратной матрице ка кнекий растр. естественно, что в таком представлении многие байты (скорее WORD) будут повторяться. Поэтому и возникает необходимость все это сжать. В другом варианте хранения данных "1 сектор = 1 полная запись" одна запись несколько десятков байт.

    Одна ячейка (сектор) карты должна содержать:
    - Текстуры (N,E,S,W, FLOOR, CEIL) 12 байт (6 по 2 байта) (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Диагональные текстуры 4 байта (2 по 2 байта) (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Свет (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Динамика света (мерцания) (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Физ. свойства поверхности (радиация, температура, холодно, солнечный свет) (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Количественная характеристика физ. свойства (радиация сильно, слабо, температура: горячо или холодно) (скорее всего в виде сплошной квадратной матрицы 256х256)
    - Ключи, триггеры - возможно, что представлены уже отдельно вынесенными точечными объектами.
    - Персонажи - отдельно вынесенными точечными объектами.

    Для более сложной игры Rebel Moon число байтов было 22 на один квадратный сектор (только текстуры и высоты). Но в этой игре высот быть не может, поскольку это Wolf-архитектура.
     
    Последнее редактирование: 5 июл 2013
    compart, Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Недавно выяснено, что уровней в игре действительно 12. Если файлы 000–00B это карты, то остаются на подозрении всего четыре файла:
    1) 00.dat – бинарное описание каких-то объектов, все записи размером 18 байт. Число записей 1780, заголовок 14 байт.
    2) 999–очень сильные подозрения, что тексты именно там, просто гаммирование нужно другое применить.
    3) 9B – откровенно несжатая графика
    4) 9C – разметка указателями к файлу 9B

    Теперь по картам. Если они сжаты, то я не вижу никакой разметки, заголовок минимальнейший, где-то по 18 байт. Значит сжатие карт наподобие RLE без заголовочных таблиц.
    Первые два байта – цена в координатах для одного сектора всегда 0040h (64d) как я и предполагал.
    E0h – возможно максимальная ширина карты;
    90h – возможно максимальная ширина карты, (я предполагал размеры 80h x 80h).
    В карте 004 цена сектора имеет вид 05С0 – это нужно разгадать.
    Есть ощущения, что заголовок в картах по 28 байт. А признак повторителя, возможно, как в формате PCX (в глубине памяти всплывают какие-то обрывки насчет этого, прочитанные в постах Фоллера на абандонии и моби). Возможно число байтовых слоев в картах около 12-13.
    1) Текстура N
    2) Текстура E
    3) Текстура S
    4) Текстура W
    5) Текстура C
    6) Текстура F
    8) Текстура Diag1
    9) Текстура Diag2
    10) Физ. факторы, и их количественные характеристики
    11) Освещение (параметры динамического светового освещения в помещениях)

    Текстура нумеруется 1 байтом. Поскольку 4 битовая нумерация текстур это слишком мало (ну не бывает на уровнях всего видов 16 текстур). Смещение идентификатора текстур можно брать из самого номера уровня (как раз все *.bmp пронумерованы по порядку прохождения уровней). Уровней примерно 12, всего текстур 1360. Получаем около 113 текстур на один уровень, – в один байт влазит.

    А ещё в картах байты со значениями более C0h очень часто встречаются рядом, поскольку значение байта с кодом более C0h в формате РCX идет всегда с повторителем. Скорее всего, между слоями вообще нет границ. Всё берётся сплошным потоком. Ведь другой разметки слоёв я так и не увидел.

    Как видно многое вполне укладывается именно в такое число слоев.
    Брифинги приравнивать к картам нельзя. Поскольку такой объём информации около 200 кБт на одну карту с выводом одной PCX-картинки и текстом попросту к делу не «пришьёшь» – слишком много данных не используется в таком случае.

    Для успеха дальнейших опытов с картами и поиском текстов нужен запаковщик. Чёрный Думер, твой запаковщик я так и не смог запустить. Могу сделать дельфовый, чтоб гарантированно работал на любом РС. Поправьте меня, если я не понял, как запаковывать RSC:
    1) Порядок запаковки файлов поимённо тот же самый, что и в оригинале.
    2) Размер одной записи в заголовке RSC – 25.
    Мне нужно знать:
    1) Структуру 25 байтовой записи в заголовке RSC
    2) Что означают первые 14 байт заголовка RSC
    Думаю, что Чёрный Думер раскроет мне секрет формата RSC, а то на абандонию лезть искать мне неохота. А хотя можно без распаковщика найти в RSC место начала файла 999 и начать портить байты, посматривая на результаты в первом брифинге.

    Даже без ключа мы сможем разгадать гаммирование в файле 999. Просто надо будет портить строки, и смотреть результат. Для этого и нужен будет запаковщик, гарантированно работающий у всех на машинах. Я уверен, всё «отсортировано» в порядке прохождения уровней. Ведь текстуры пронумерованы именно в порядке прохождения. Кстати, а спрайты монстров и NPC никто не находил, раз уж так начали копать ресурсы.

    И еще, если все тексты действительно в 999, то карты как таковые отпадают, за исключением возможного бага с лифтом в уровне с шаттлом. Тогда изучение карт остается нефакультативной проблемой. Хотя, скорее всего это будут не сами карты, а объекты на картах. Кто-нибудь разбирал файлы А0-А9? С сопровождающими файлами *.snd. Может быть, это варианты анимации диалогов с NPC?

    Остается ещё найти маленький фонт.
    У маленького фонта цифра 6 выполнена как Ь, 8 может сойти за В, а цифра 5 за Б (правда с натяжкой). В общем, пока видно, что проблем с перекодировкой не будет. Единственное ограничение на удобство перекодировки - это простановка меток. С этим типом сложностей я уже сталкивался при переводе симулятора HIND. Там нужно, чтобы буквы для точек маршрута шли в порядке А,Б.В.Г… Без всяких там Ё, З, Й, Так вот здесь мы видим подобное. Простановка меток на карте – это не более 26 букв. Разумеется, что они должны идти сообразно русскому алфавиту, и как требуют нормы и правила там также не должно быть Ё, З, Й, Щ, Э, Ь, Ы, Ъ. Тогда примерный вид последовательности для перекодировки будет таким

    Вариант 1
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
    А Б В Г Д Е Ж И К Л М Н Й П Р С Т У Ф Х Ц Ы Ш Э Ю Я О . . З Ч . Ь . . . Ъ
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Жертвы: Ё, Щ<->Ш
    До русской буквы О игрок сможет нумеровать точки меток на карте, а затем нумерация собьётся.
    Выгода – сохраняем букву «Й» (если сможем ее перерисовать в таком растре шрифта)

    Вариант 2
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
    А Б В Г Д Е Ж И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ы Ш Э Ю Я . . . З Ч . Ь . . . Ъ
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Щ . . . . . . . . . . . . . .

    Жертвы: Ё, Щ<->Ш, И<->Й
    До русской буквы Ч игрок сможет нумеровать точки меток на карте, а затем нумерация собьётся.
    Выгода – можно занумеровать до 21 метки на карте стандартным рядом русских букв.

    Вариант 3
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
    А Б В Г Д Е Ж И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ю Я . . . З . . Ь . . . Й
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Э . . Ъ . . . .

    Жертвы: Ё, З<->Э, Ы – составная = 6+1, Ь<->Ъ.
    До русской буквы Ъ игрок сможет нумеровать точки меток на карте, а затем нумерация собьётся.
    Выгода – можно занумеровать до 24 метки на карте стандартным рядом русских букв.

    Вариантов много, и самый выгодный вариант должен наилучшим образом сочетаться с большим фонтом.

    У кого еще какие результаты?
     
    Последнее редактирование: 10 июл 2013
    compart, Vladimir 777, kreol и 2 другим нравится это.
  18. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, закидываешь ресурсы, которые надо упаковать, в папку. Потом перемещаешь эту папку на EXE'шник. Получаешь в папке с запаковщиком "woe.RSC". Защиты от дурака никакой нет, поэтому может писаться поверх него. Работать должно на большинстве виндосистем.
    Формат RSC я описывал ещё на первой странице. :)
     
    WERTA нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    К сожалению, 999 это спрайты выстрелов всяких. У меня опустились руки...
     
    Чёрный Думер нравится это.
  20. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, отставить уныние! Какие места мы ещё не смотрели? Именно места, рассуждения на тему "там-то их быть не может по таким-то причинам" пока что оставим на потом.
    Также ещё не забываем, что тексты могут быть зашифрованы. Просто так, по приколу.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление