1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Анализ ресурсов игры Wrath of Earth (возможность перевода)

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 26 июн 2013.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.595
    Offtop
    Думаю, после окончания разбора ресурсов и карт, стоит написать про это Дэйву.
     
    Чёрный Думер и WERTA нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Проблема в том, что он не отвечает. После получения интервью с 15.07.2013 я раза четыре ему писал, в том числе и посылал код с распаковкой от A.P.$lasH, но автор игры так и не откликнулся. В любом случае, когда я приведу в порядок просмотрщик, то я ему это все отправлю в удобном для работы виде. Возможно он получает письма, но не отвечает, ибо там у них, возможно, строго с контактами. Я не знаю, почему со мной никто из представителей англо-саксонской интеллектуальной элиты не хочет общаться. Надеюсь, что кто-нибудь сможет мне это объяснить, я не обижусь, какими бы разочаровывающими ни были такие объяснения...
     
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Участок патча по устранению бага с лифтом для оригинального woe.rsc находится в поджатых байтах, поэтому в пофиксенном woe.rsc будет распакованный вариант карты 006. В этой связи я выяснил, почему некоторые распакованные карты (00В) не грузились. Проблема была, как говорится, на моей стороне. В конце карты 00В мой вариант распаковщика почему-то недорасжал последние 2 байта, отсюда и вылеты. Я добавил в конце карты дополнительный 00, а в конце FF, и все разжалось нормально. В любом случае, я сравнивал с распаковкой от A.P.$lasH, и там распаковывалось точно как надо.

    И еще, Чёрный Думер, необходимо сделать, чтобы при запаковке имена 00А и 00В были написаны именно в апперкейсах, иначе игра их не видит. Возможно, что все имена файлов в коллекции woe.rsc нужно писать, как они были до распаковки (помню, что все они были в апперкейсах). Поэтому проблема загрузки последнего уровня 00В снята. И сами тексты элементарно могут быть в поджатых участках битов, поэтому правка их будет просто невозможна. Править можно будет разжатые байты. Поэтому править строки карт нужно будет в разжатом виде. А запаковку я немного улучшаю из интереса, хотя это уже не принципиально, поскольку игра принимает даже не запакованный 9-ти битовый поток.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2013
    Чёрный Думер нравится это.
  4. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, великолепно. Сжатие карт дорабатывать планируешь?

    Сделаю для всех ресурсов во избежание. Делов там на две минуты.
     
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Как бы уже не планирую, а пробую, но все печально. То на несколько байт меньше, то больше получается при распаковке. В общем, пока вариант - без распаковки "зажимать" напрямую 9-битовым потоком. Разница в размере не очень большая между незапакованным потоком и запакованным. например карта 000
    оригинальный алгоритм 288 065 Бт.
    мой сегодняшний "горе-алгоритм" - около 647 000 Бт.
    несжатый 9-битовый поток около 831 000 Бт.
    Я просто не понимаю, почему сжатие сбоит. На малых цепочках тестирование проходит удачно, на больших - появляются "тонкости" алгоритма. В любом случае с несжатыми файлами более трудностей с загрузкой не было.
    И еще общий размер:
    woe.rsc со сжатыми картами и 999 - 17 МБт.
    woe.rsc с несжатыми картами и 999 - 23 МБт.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:39 ----------

    Проверил сегодня альтернативный вариант исправления бага в лифте. Он не затрагивает скрипты вообще, а использует информацию слоев карты. Просто я сделал выпуклость в лифте и поместил на нее текстуру выключателей. Цена вопроса опять 2 байта на карте 006_0000.bin.

    И это также работает. Этот вариант также следует держать в запасе.
    Вид в лифте на выходе из ледяных шахт
    [​IMG]
    Карта (появился пупырек)
    [​IMG]

    Единственный минус этого варианта - он нарушает классический вид лифтов, а также боковые выключатели будут неактивны. Хотя можно их закрыть также приподнятыми блоками.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер нравится это.
  6. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Где правда? :)

    Я слабо представляю, что там за алгоритм компрессии, поскольку не смотрел исходники, но возможен ли там оптимизационный трюк, который заключается в том, что если какая-то часть данных в запакованном виде по размеру превысила оригинальный размер, то чтобы в файл она записывалась именно в оригинальном виде?

    Если нарушает стандартный вид лифтов, то я против этого варианта, ибо попахивает отсебятинкой.

    Сделал:
     

    Вложения:

    • rscpack.7z
      Размер файла:
      19,3 КБ
      Просмотров:
      77
    Последнее редактирование: 17 авг 2013
    WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Разбор 999

    Последним техническим препятствием является формат сжатых графических файлов в расжатом 999 (простите за каламбур). Формат очень интересный. Расжатый файл 999 состоит из трех частей.
    999_0000.bin – бинарные данные без заголовка
    999_0001.bin – заголовок с указателями на 999_0000.bin (202 объекта)
    999_0002.bin – бинарные данные с заголовком указателей (на самого себя – 194 объекта)

    Сначала я понял, что из себя представляет последняя секция 999 – 999_0002.bin. Это просто цвета всех пикселов картинки, причем в одном байте сразу уложены цвета двух точек (по тетраде на пиксел). Цвета (их соотв. – 16, но используются не все) следующие:
    01h– ярко жёлтый (цвет меняется при изменении яркости HUD)
    02h – жёлтый (цвет меняется при изменении яркости HUD)
    03h – темно-жёлтый (цвет меняется при изменении яркости HUD)
    0С – жёлтый (фикс., не меняется при изменении яркости)
    0D – голубой (фикс., не меняется при изменении яркости)
    0E – красный (фикс., не меняется при изменении яркости)
    0F – тёмно-голубой (фикс., не меняется при изменении яркости)

    Повторю 999_0002.bin это только задействованные пикселы, построчно и последовательно выводимые на экран, а где же промежутки между пикселами?
    Вот немногочисленные сочетания цветов (по два пиксела в одном байте)
    11h, D1h, 31h, 13h, DDh, 3Dh, FDh, 1Fh, FFh

    Для опытов был выбран экран помощи ATTACK MODE (F2+Esc)
    Поток пикселов в 999_0002.bin (0000D9D2–0000DE76). Залейте хоть все поле ЕЕh, и получите красный цвет подсказки.

    А где же тогда промежутки. Я пока только предполагаю, это выводится на экран так
    [SPACE00] [PIX00] [SPACE01] [PIX01] [SPACE02] [PIX02] [SPACE03] [PIX03] [SPACE04] [PIX04]…., а хранится раздельно:
    Промежутки (1 Байт)
    [SPACE00] [SPACE01] [SPACE02] [SPACE03]…
    Пикселы (1 тетрада)
    [PIX00] [PIX01] [PIX02] [PIX03]…
    Количество промежутков и пикселов должно быть равно между собой (в байтах размер должен различаться в два раза).

    Промежутки хранятся либо во второй половине 999_0002.bin симметрично разнесены с информацией о пикселах, либо хранятся в 999_0000.bin, но там не сходится число объектов по таблице указателей.

    Я пытаюсь уцепиться за число 5Fh, которое нашел Vladimir 777. В том месте сжатой карты 999 (000176B3:) так удачно получилось, что в сжатом 10-ти битовом потоке этот байт 5Fh вылез несмещенным по битам, и так еще раз удачно вышло, что он отвечает именно за начало самого первого смещения первой буквы W (WEAPON..., в памяти изобр. повернуто на 90 град. и отражено сверху-вниз). За это я обязан уцепиться и найти это место в расжатом потоке. Это и есть чисто координатная информация, пусть она даже и представлена несколько иначе, чем я полагал выше.

    Расжатую карту 999 прилагаю.
     

    Вложения:

    • f999.rar
      Размер файла:
      101,8 КБ
      Просмотров:
      84
    kreol, Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Column 1
    0 SOURCE OFFSET VALUE BITS
    1 0176AB 00CDFA 0013 13
    2 0176AD 00CDFC 0DC8 13
    3 0176AF 00CDFF 0D56 13
    4 0176B0 00CE03 0DB4 13
    5 0176B2 00CE05 0818 13
    6 >>0176B4 00CE06 005F 13
    7 0176B5 00CE08 084D 13
    8 0176B7 00CE09 005C 13
    9 0176B8 00CE0F 0A10 13
    10 0176BA 00CE11 100A 13
    11 0176BC 00CE15 0B27 13
    12 0176BD 00CE18 088E 13
    13 0176BF 00CE19 004C 13


    А начинается это прямо перед блоком с цветами с места 0000CE02

    Ну что мы имеем:
    0000CE02: FD FD FD 5F 01 FD 5C 01 01 01 01 01 FD
    [​IMG]

    Команда «Рисовать» - это байт со значением 01h. Все что более 01h – это пробелы между пикселами. FDh – это перевод на новую строку. FЕh – это нужно разобраться, что за команда. Вот и вся простота.

    Я хочу сказать, что на том этапе изучения формата ресурсов, когда мы попросту тыкались практически вслепую, искать что-либо в сжатом битовом потоке было почти бессмысленно. Но тем не менее, на том этапе мы просто не знали с чем имеем дело, и всё равно искали, и Vladimir 777 нашел это место с 5Fh, которое оказалось началом команд прорисовки самого простого для изучения экрана помощи, выводимого на HUD. Поэтому это Удача, другого слова я не могу здесь подобрать.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    WERTA, нехорошее предположение, но всего лишь предположение (не глядя в данные), а вдруг оно снова ужато ?
     
    WERTA нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Так оно действительно ужато, но очень оригинально,и все практически на поверхности. Короче, я уже делаю просмотрщик для третьей секции 999 - 999_0002.bin
     
    Bato-San нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Для картинки помощи HUD
    ATTACK MODE
    Используется 3024 байтов команд для построения (999_0002.bin: 0000CE02–0000D9D1).
    Используется 2376 точек в таблице (999_0002.bin: 0000D9D2–0000DE76)

    Не знаю каким чудом, но я зацепил истину.
    Прорисовка осуществляется в 4 прохода.
    Команда FDh – перевод новой строки на +4.
    Команда FEh – перевод новой строки в предыдущее начало самой первой строки прорисовки, но с инкрементом+1.
    Команда >01h (но меньше FDh) – пропускать цепочку с повторами .
    Команда =01h – рисовать пиксел.

    Всего команда FEh встречена в массиве трижды, что очень сильно подтверждает мои предположения.

    Не могу не показать первый результат.
    [​IMG]
    И с наложением на оригинале (оно правда было немного смещено)
    [​IMG]

    Комментарии излишни.
    По крайней мере, основное понято. Но нет прорисовки горизонтальных линий.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Горячо!!!

    Я все понял!
    После любого перевода строки FDh начинается простое чередование байтов {пропускать}{рисовать}{пропускать}{рисовать}{пропускать}...
    Вот последний результат в натуральных цветах.
    [​IMG]

    А вот схема первого пиксела, с которого начинается прорисовка, и это не совсем то, что мы думали.
    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 20:56 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:41 ----------

    Прочитано, монохромный вариант готов. Алгоритм распознан!!! Осталось разобраться с инкрементацией указателя на таблицу цвета каждой точки.

    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 21:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:56 ----------

    Это чистая победа. Просто при чтении перепутал цвета старшей и младшей тетрад, поэтому цвет и не ложился.

    [​IMG]

    Код распаковки
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Oldfrag, kreol, Butz и 5 другим нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Приложение для просмотра графики 999_0002.bin

    В аттачменте приложение с файлом. Чтобы начать, достаточно нажать кнопку OPEN.
    Почему-то меня настораживает изображение номер 61 (рот+TALK), так прочиталось оно нормально или нет?. Остальные все прочитались. также заметны некоторые non-implmented штучки. Я прошел игру и не помню таких лучиков как на рис. №56. Палитра - первые 16 цветов идентичны оригинальной палитре. Копируйте в Фотошоп, подставляйте оригинальную палитру со скриншота (не забудьте перед снятием скрина включить любой режим HUD - F#).

    А ведь в первой секции 999_0000.bin лежит еще графика с надписями: ROCKETS, MEDIPACK. Кто-то на форме говорил про PCX-сжатие, может быть именно про эту графику?
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 19 авг 2013
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Разбор формата графики в 999_0000.bin

    Первая секция содержит спрайты, отображаемые как темы. нам для перевода нужны медпакеты и коробки с ракетами. Коробка с ракетами и белым черепом лежит под номером 16 (нумерация с нуля). Указатели находятся во второй секции 999_0001.bin.
    Изображение лежит по адресу 000017B8-00001BA6.
    Первый байт АСh это что-то вроде повторителя или отступа, второй байт 14h - число байтов в цепочке прорисовки. Далее идет сама цепочка. Затем все снова повторяется. Непонятна роль повторяющихся байтов C0 00. Очевидно. что АСh+14h=C0h. Тут явно есть какая-то связь с РСХ. Пока удалось прочитать только такое изображение. Буду признателен за помощь в разборе последнего "непонятого" формата графики, после чего включится зеленый свет переводу игры.
    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 16:31 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:19 ----------

    В принципе почти прочитал изображение. Странно. Череcстрочная развертка, изображение расчленено на "двое", вторая половина зеркально отражена. Скорее всего формат всех изображений равен 20х48х8с. Сейчас добавлю в тему про перевод ресурсы которые нужно перевести в 999_0000.bin и 999_0001.bin.

    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 17:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:31 ----------

    Все ОК. Прочитано.
    Вот процедура вывода на экран
    Код:
    //=====================================================
      TWoeImage=record
         Data:array of byte;
         N:longint;
      end;
      TPal=record
         R,G,B:byte;
         Color:TColor;
      end;
    //=====================================================
    var
      Form1: TForm1;
      WOEImageData:array[0..201] of TWoeImage;
      Palette:array[0..255] of TPal;
      ImgIndex:longint;
    implementation
    
    {$R *.DFM}
    //=====================================================
    procedure LoadPalette(Filename:string);
    var f:file of byte;b:byte;
        i:longint;
    begin
        assign(F, Filename);reset(f);
        for i:=0 to 255 do begin
          read(f,b); Palette[i].R:=b;
          read(f,b); Palette[i].G:=b;
          read(f,b); Palette[i].B:=b;
          Palette[i].Color:=rgb(Palette[i].R,Palette[i].G,Palette[i].B);
        end;
        Palette[0].Color:=clWhite;
        close(f);
    end;
    //=====================================================
    procedure LoadImage(Filename1, Filename2:string;index:longint);
    var f:file of byte;b:byte;
        fL:file of longint;L1,L2:longint;
        NBytes,i:longint;
    begin
        assign(FL, Filename2);reset(fl);
        seek(fl, index);
        read(fl,L1);read(fl,L2);
        close(fl);
        NBytes:=L2-L1+1;
        assign(F, Filename1);reset(f);
        seek(f,L1);
        Setlength(WOEImageData[index].Data,NBytes);
        for i:=1 to NBytes do begin
           read(f,b);
           WOEImageData[index].Data[i-1]:=b;
        end;
        WOEImageData[index].N:=NBytes;
        close(f);
    end;
    //=====================================================
    procedure DrawImage(Index:longint;Image:Timage);
    var i,j:longint;X,OffsetX,Y:integer;Col:byte;
    begin
       i:=0;X:=0;Y:=0;OffsetX:=0;
       repeat
          OffsetX:=10-(192-WOEImageData[index].Data[i]);inc(i);
          for j:=1 to WOEImageData[index].Data[i] do begin
              inc(i);
              Col:=WOEImageData[index].Data[i];
              if Y mod 2=0 then begin
                  Image.Canvas.Pixels[Image.Width div 2 + (X+OffsetX),Image.height div 2 + (24+Y div 2)-24]:=Palette[col].Color;
              end;
              if Y mod 2=1 then begin
                  Image.Canvas.Pixels[Image.Width div 2 + (X+OffsetX),Image.height div 2 + 24-Y div 2-24]:=Palette[col].Color;
              end;
              inc(X);
           end;
           inc(i);
           inc(y);
           x:=0;
       until i>=WOEImageData[index].N-1;
    end;
    //=====================================================
    
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    kreol, Butz, Чёрный Думер и ещё 1-му нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Нашел строки, недостающие в woe.exe
    Строки из n_setup.drv
     
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Прочитал титры. Прилагаю.
    credits.bin
    endgame.bin

    размер родной, палитра родная, можно править.

    Нужно решить, имена делать русскими буквами или английскими. Тогда для русских букв нужно придумать дизайн. И еще хочу спросить. Я этот футуристический шрифт для Wrath of Earth уже несколько раз встречал, причем даже не в играх. Хотелось бы знать каково имя этого шрифта. И коммерческий он или нет? Если коммерческий, то это как прикажете понимать, разработчики взяли тогда коммерческий шрифт для игры?

    Формат предельно простой
    [X_POS] - 2Bt
    [X_WIDTH] - 2Bt
    [PIXELS] - 1Bt x WIDTH
    ...
    [X_POS] - 2Bt
    [X_WIDTH] - 2Bt
    [PIXELS] - 1Bt x WIDTH
    ...
    FFFF – пустые строки
    FFFF – пустые строки
    FEFE – пустые строки
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер нравится это.
  17. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Естественно русскими. С дизайном, думаю, особых проблем не возникнет у опытного художника.

    Кинь клич на форуме или в дневничке. Должны помочь. У нас специалистов по этому делу на форуме много, и они уже помогали другим людям в подобных случаях.
     
    Последнее редактирование: 24 авг 2013
    WERTA нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сегодня подвожу итоги двухмесячного разбора ресурсов. Пока остаются две проблемы «недопонимания» со следующими файлами (важными для перевода):
    1. Ролик катастрофы посадочной капсулы – А9.
    2. Буквы Wrath of Earth (не в титрах, а в меню)

    Насчет роликов я не понял, как смотреть этот формат. Подобие изображения хотя бы опорного кадра видно только на ролике А9 и А8. Пока из формата понимаю только, что в роликах важна ширина около 80 пикселов, и применена какая-то маркировка тройкой байтов 00 00 FE. Остальные ролики просто неразборчивы при прямом просмотре растров.

    Насчет логотипа Wrath of Earth, я думаю, что он лежит не отдельно, а вместе с рамкой меню, выбором персонажа и выбором сложности. Всего три файла. Но я эту версию проверю путем порчи байтов. Формат графики файла WC смутно напоминает PCX-сжатие. Не «разобраны» еще файлы b0, b1, b2 – за что они отвечают, нужно будет выяснить.

    Почему-то в угаре разбора карт, устранения бага на карте 7-го уровня и с началом перевода я выпустил из виду эти две последние проблемы, а они принципиальны для перевода.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2013
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  19. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Файлы:
    M1 - картинка человека в серебристом скафандре на синем фоне, видна справа при выборе сложности игры;
    WC - два скафандра, видны слева и справа при выборе пола персонажа;

    WO - логотип, наверное и рамки пунктов меню там же.
     
    Чёрный Думер и WERTA нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Т.е. WO это вот эта картинка (без синего текста).
    [​IMG]
    Тогда логотип от нее может браться для других случаев: выбор персонажа и выбор сложности (скорее всего так).

    ---------- Сообщение добавлено в 16:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:27 ----------

    Да, в файле WO лежит лого WRATH of EARTH. Строчки идут в развертке через 4. Команда окончания строки - 00 FFh. Цвета - 1 байт/пиксел. Это уже третий формат сжатой графики в игре. Изображение также лежит на боку, как другие растры в игре. Этот формат не совсем идентичен тому, что есть в 999. Я попытаюсь раскусить его.

    И у нас тогда останется формат ролика А9. Кто-нибудь пытался анализировать этот формат. Почему-то изображение там вылазит на ширине 81. Часто идут маркеры 00 00 FE.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление