1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Анализ ресурсов игры Wrath of Earth (возможность перевода)

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 26 июн 2013.

  1. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    "ВЫХОД В ОС" - лучше просто "ВЫХОД", "ИНТРО И ДЕМО" - как по мне, пусть лучше "ВВЕДЕНИЕ".
    Механизм с ключевыми и дополняющими кадрами, м?

    Да, ты патчер протестируй-то.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2013
    Vladimir 777 и WERTA нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Там просто уже есть один выход их меню более внутреннего уровня иерархии. Но могу исправить.

    Принято.

    Сегодня проверил патчер by Чёрный Думер, - все работает. Проверил в чит-режиме. Пока не знаю, как это будет для других версий. Я даже не знаю, насколько идентичны карты у других версий игры. Пока это работает для версии с woe.exe от 24.07.1995. Вот какая идея пришла мне в голову. Дело в том, что проблема 7-го уровня в его небольшой недоделанности и нелогичности.

    Задача 7-го уровня: шахтёры ледяных шахт задумали совершить «рывок» на шаттле. Но первое препятствие – в ангаре нет давления, а вы, благодаря скафандру можете его включить. Второе – препятствие: основная группа шахтёров была заблокирована противником в самом дальнем углу ледяных шахт. Нужно им расчистить дорогу и тогда они выйдут наружу. О том, что шахтеры заблокированы вам сообщит один NPC, тот который не в шахтах. А на уровне прохождение так неудачно было устроено, что этого NPC вы можете вообще не посетить, а схватить блок управления лифтом, который вываливается из синего робота чуть раньше, и идти дальше к лифту, а затем в шахты. Чтобы восстановить здравую логику на уровне я могу очень просто передвинуть этого синего робота (я монстров уже передвигал в рамках изучения) в одну комнатку с NPC (типа его взяли в плен и удерживают) в любом случае игрок и поговорит и уничтожит синего робота. Синий робот не тронет NPC. Найти синего робота я могу элементарно вынеся объекты (у них длина записи 34 бата ) на карту в своем просмотрщике карт. А можно и не выносить даже, а по координате сектора его определить. Вот такая идея.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2013
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  3. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Патчер (инъектор) работает с любым RSC, сохраняя его изначальную структуру и порядок файлов - меняются только ресурс карты, её размер в таблице ресурсов и оффсеты для следующих за картой ресурсов. Поэтому должно работать на всех версиях.
    Кстати говоря, на основе этого патчера можно сделать прекрасное дополнение к уже имеющемуся запаковщику RSC, а именно: инъектор указанных ресурсов. Это позволит в два счёта менять ресурсы в указанном RSC на новые. WERTA, как смотришь - понадобится тебе?

    Да, сам патчер я пока не выкладываю, поскольку ему надо ещё придать человеческий вид, чем я и займусь в ближайшее время.

    Идея прекрасная, но я бы поправил саму геометрию карты. Да, знаю: вариант куда более масштабный, но и куда более результативный.
    Кстати, а где находится этот NPC? Просто если в какой-нибудь отдельной комнате, то не хотелось бы создавать тупик. :)
     
    Vladimir 777 нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Да, конечно это будет быстрее, чем ждать каждый раз 15 секунд полной запаковки. Давай попробуем сделать.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:54 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:53 ----------

    Подожди, ты наверное не читал прохождение? там вообще более ничего не надо менять, нужно убрать именно эту нелогичность очень простым способом, передвинув монстра.
     
    Чёрный Думер нравится это.
  5. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Да завтра же сделаю, делов-то - переписать патчер на работу не с конкретным файлом, а с указанными.

    Каюсь, не читал.) Но если это именно нелогичность, то тогда конечно, давай исправим. Только оригинальную исправленную версию карты всё равно надо будет "дать людям", я считаю. В теории, можно даже сделать всё в одном патчере, но это уже надо прикручивать виндогуй.)
     
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Ну все, монстр передвинут, нелогичность убрана. Пока не встретите NPC, не получите блок управления лифтом. Синий робот NPC не "обижает". Я надеюсь, что ahsasa проверит эту правку прохождением. Патчер от Чёрный Думер - прилагается. Просто нужно скопировать содержимое архива в папке рядом с woe.rsc, и запустить ехе-файл.
    Теперь хочу подумать, как убрать нелогичность прохождения второго уровня.
     

    Вложения:

    • WOE_patch.rar
      Размер файла:
      362,9 КБ
      Просмотров:
      74
    Последнее редактирование: 27 авг 2013
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Ну и еще почти разрешился вопрос по структурам
    Перечисляю по порядку присутствия в картах 00Х_0000.bin
    SCTRUCT9 (LENGTH=9 Bt) - двери, полупрозрачные решетки, перегородки
    SCTRUCT34 (LENGTH=34 Bt) - монстры, NPC
    SCTRUCT7 (LENGTH=7 Bt) - не совсем понятно, часто сгруппированы блоками или "шеренгами". на последнем уровне именно этими объектами выложены стенки всех 4 коридоров, ведущих внутрь логова, к сердцам, которые надо уничтожить.
    SCTRUCT3 (LENGTH=3 Bt) - медпакеты, патроны, темы

    Теперь мне осталось понять только группировку текстур для стен - и карты разобраны.
     
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  8. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, mention-тэг в предыдущем сообщении поправь.)
    Давай определимся, какие патчи будем делать. Две штуки - оригинальный исправленный вариант и исправленный ещё по архитектуре? Или как?
    И зря ты всё-таки выложил патчер. :) Но фиг с ним.
     
    WERTA нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Патчер однозначно будет один.
    1) В секции 006_0000.bin передвинут монстр (синий робот) в комнатушку с NPC
    2) В секции 006_0005.bin изменены две Х координаты рубильника лифта и места, с которого нажимается этот рубильник
    Это именно улучшающие правки. Это уже стало какой-то обыденностью, убирать ошибки мапперов: Alpha Storm, Rebel Moon, Rebel Moon Rising, Wrath of Earth (список будет дополнен...).

    Буду думать, как исправить улучшить второй уровень. Тогда с патчером буду две карты 002 и 006.

    Это нужно тестерам, чтобы быстрее шел обмен информацией.

    До связи.
     
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  10. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, блин, а вот для двух карт придётся переписать патчер. :) Но это, впрочем, не особо сложно, просто займёт какое-то время - я уезжаю послезавтра домой, а там освоюсь не сразу.

    А можешь описать, в чём она заключается?
     
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    В прохождении я это описывал. Там просто вместо того чтобы выполнять всевозможные связанные между собой квесты (оч. интересные), игрок может примерно на 1/3 без проблем взять блок управления лифтом и по сути без проблем выйти с уровня. Я хочу переместить блок управления лифтом в финальную часть выполнения квестов. Тогда игрок пройдет полностью весь уровень.
     
    Vladimir 777 и Чёрный Думер нравится это.
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    вот не надо так делать... свобода воли таки должна же быть у игрока. Кому интересно - пойдёт по уровню бродить, а кому не очень - мимо пройдёт. Всё в порядке. Если на уровне есть необходимые вещи - это логическая ловушка и так задумано изначально. Если нет - к чему навязывать то ? Я думал, что там реальный глюк с непроходимостью. А так - не стоит. Только разночтение в варианты прохождения добавится.
     
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Улучшающие правки уровней

    Wrath of Earth – потрясающая по качеству и проработке многих моментов игра, и малейшая нелогичность в прохождении сразу же бросается, или даже «режет» глаза. Поэтому мне и хочется выправить уровни, чтобы они были безупречны.

    А. По 7-ому уровню.
    Там действительно был баг. Лифт работал только в одну сторону. Возвращаться нужно было через этот лифт обратно, но он не переносил игрока. Это реально баг, и его я выправил в первую очередь. Но помимо бага, на уровне был один нелогичный момент. До лифтов вы должны были встретиться с NPC, который говорил про ребят, запертых на ЮЗ в самом конце шахт. Но вы по недоразумению мапперов получали модуль управления лифтом (он дает возможность пройти через лифт в шахты) еще до встречи с этим персонажем. И поворот к этому персонажу был не очень заметным на уровне. В итоге, теоретически, вы без информации от персонажа шли наугад в самый конце шахт (а это очень неблизкий путь), находили там шахтеров, они давали вам красную карточку доступа, вы шли назад тем же путем к шаттлу (не берем тут в расчет невозможность пройти обратно через лифт с багом), пользовались карточкой и шли к финальному телепорту. Вроде бы все логично? Но не совсем. Дело в том, что если вы подойдете обратно, и все-таки зайдете к тому NPC, то он говорит короткую реплику «Какого черта ты здесь делаешь, быстрее беги отсюда», - вот уже явный элемент недосказанности. К тому же при первой встрече он расскажет вам про побег, про то, что нужно найти ребят, а это очень важная часть сюжета на уровне, и выкинуть ее я просто не могу. Поэтому я правкой всего двух байт придвинул монстра, из которого высыпается модуль управления лифтом, прямо в комнатку с NPC. Теперь игрок и блок управления для лифта возьмет, и с NPC сможет поговорить. Именно «сможет поговорить», а не «будет говорить», поскольку к NPC можно подойти и не говорить с ним, но это очень маловероятно, что геймеру не будет любопытно поговорить и получить информацию, которая в этой игре – тоже очень ценный ресурс. Исходная (неправленая) логика прохождения уровня ниже на рисунке.
    [​IMG]


    Б. По 2-ому уровню.
    Второй уровень и седьмой чем-то отдаленно похожи. Опишу сначала последовательное выполнение поручений от NPC. Кстати, в этом уровне больше всего этих заданий от NPC.
    1) Находите большую группу шахтеров в выработке, находите, где там «младшой», говорите с ним, он просит вызволить «старшого» из тюремного блока. Дает карту доступа в блок.
    2) Вы идете в блок и вызволяете старшого, он сразу же «смывается» к своим ребятам, и вы обратно тоже идете к ним в выработку.
    3) Вернувшись к выработке, вы находите там «старшого», он вам дает задание найти его ребят, заваленных в шахте где-то на юге и просит передать им Personal Tracking Unit (PTU), чтобы они знали, что главгерой не шпион.
    4) После ребята просят вас вернуться к «старшому», и он сухо вам так говорит «Спасибо, свободен…».
    На этом выполнение задний заканчивается, но нелогичность прохождения уровня такова, что вы можете, найдя буквально на 1/3 прохождения в главном помещении шахты за углом модуль управления лифтом, легко выйти с уровня просто наплевав на приведенные выше п.п. 1-4. Для меня это просто кощунственно, тем более, что особых усилий для поиска этого модуля управления лифтом совсем не требуется. Поэтому я хочу перенести этот модуль в точку выработки, где выполняется п.3. Таким образом, игрок гарантированно пройдет вообще всё на уровне, и этим я сделаю уровень 2 логичным и сильно похожим по принципу прохождения на уровень 7.


    В. Уровни 3 и 10.
    Здесь ситуация с точностью до наоборот. Там имеются боковые ответвления прохождения, типа: раздобудь таинственный инопланетный артефакт. Интересно, да? После взятии таинственных артефактов, которые является не более, чем бесполезным «фуфелом», игрок намертво блокируется, и не может уже никак выйти из ловушки (проверено). Все сдабривается наличием других предметов, которые типа могут помочь в ловушке, но безрезультатно. В 3-ем уровне это просто блокируется выход из Doom-храма. В 10-ом уровне все эпичнее и трагичнее - чтобы попасть к артефакту, нужно приложить колоссальные усилия, затратить массу амуниции, а затем просто быть запертым и выть от досады. Именно эти моменты никоим образом трогать нельзя, они не ошибки – они являются шуточно-издевательскими ответвлениями, не влияющими на основное прохождение игры.

    Надеюсь, я пояснил ситуацию. Я, конечно, в точности не могу знать недоделки это на 2,3,7,10 уровнях или в точности выполненная по плану работа, но мне хотелось бы там прохождение сделать лучше. Вот, прилагаю карты двух уровней, где я сделаю правки.
    Уровень 2

    Уровень 7
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер, Bato-San и Vladimir 777 нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    WERTA, ты просто делаешь игру линейно-рельсовой, исключая возможность ошибки. Если в реальной жизни ты с кем то вовремя не поговоришь - потом услышишь уже не то что услышал бы поговорив вовремя. Шахтёры могут и погибнуть - судьба у них такая. Это как в Descent обязать искать всё-всё и всех пленных, а без этого не выпускать с уровня.

    Так что необходимость правки надумана. А приведение в пример третьего варианта с ловушками и вообще сводит все аргументы "за правки" в ноль. Смысла то бегать в два раза больше что бы снова приплыть ? В оригинальном исполнении сюжет более нелинеен.
     
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Разобрался еще с одним графическим форматом – файл WO. Он содержит только логотип Wrath of Earth в размере растра 91х292. Формат простой.
    Первый байт пропускаем
    1) если встречаем в потоке B=00h, то следующим будет повторитель или спец. код, после повторителя (если он не спец. код <FEh) будет цвет ;
    2) если встречаем в потоке (B>00h) и (B<FEh), то это одиночный цвет
    3) спец. код FF перевод строки Y:=Y+4; X:=0;
    4) спец. код FE перевод строки в начало экрана OffsetY:= OffsetY+1; Y:=OffsetY; X:=0;
    Вот код распаковки на Pascal.

    Код:
    procedure DecompressImage;
    var i,k:longint;b:byte;Rep,Col:byte;ColorFlag:boolean;Y,OffsY,X:integer;
    label L1,L2;
    begin
        k:=1;X:=0;Y:=0;OffsY:=0;
        repeat
          b:=Stream[k];
    
          if b=0 then begin
            inc(k);Rep:=Stream[k];
            if (Rep<>$FF) and (Rep<>$FE) then begin inc(k);Col:=Stream[k];end;
            if (Rep>0) and (Rep<>$FF) and (Rep<>$FE) then begin goto L1;end;
            if Rep=$FF then begin inc(y);inc(y);inc(y);inc(y);x:=0;if Y>=319 then Y:=319;goto L2;end;
            if Rep=$FE then begin inc(OffsY);y:=OffsY;x:=0;goto L2;end;
          end;
    
          if b<>0 then begin
            Rep:=1;
            Col:=b;
            ColorFlag:=true;
          end;
    L1:
          for i:=1 to Rep do begin
              Img[Y,X]:=Col;
              inc(X);
              if X>=239 then X:=239;
          end;
    L2:
          inc(k);
        until k>=NStream;
    end;
    
    А вот и собственно предмет разговора (лежит на боку).
    [​IMG]

    Ogr 2, В принципе, мы можем по ширине картинки 292 немного увеличить поперечный размер русифицированной надписи, а вот менять высоту 91 – скорее всего, нежелательно, может начать наезжать на элемент меню, которые появляются выше этой надписи на экране.

    Всего уже в этой теме разобрано разных недокументированных форматов:
    1) Битовое сжатие 000-00B, 999
    2) Форматы карт 000-00B
    3) Формат графики 999_0000.bin
    4) Формат графики 999_0002.bin
    5) Формат графики титров endgame.bin,credits.bin
    6) Формат графики логотипа WO

    Остался формат ролика A9, никто еще не смотрел его?
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  16. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, мне смутно сдаётся, что A9 - это FLIC или его разновидность/модификация.
    По поводу инъектора ресурсов - я умудрился сегодня вывихнуть ногу дома (и сам же себе её вправить :) ). Однако сделать ничего не успел, да и не до этого. Поэтому сделаю в начале сентября, равно как и кучу других дел.)
     
    WERTA нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Можешь как-то подтвердить догадки, потому что коммерческие форматы мне с нуля анализировать уже будет намного сложнее.
     
  18. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, разве что тем фактом, что видеозаставка делалась сторонней студией, а они тогда повально его использовали. К тому же, в случае своего формата Фоллеру пришлось бы написать какой-никакой, но видеоредактор, для работы студии.
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2013
    Bato-San и WERTA нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    За сегодня глобальных порывов в изучении недокументированных форматов графики - не было. Однако благодаря Vladimir 777 и результатам его изучения формата А9, удалось прочитать первый, разумеется, опорный кадр ролика А9. Там идёт развёртка через 4 строки по вертикали и горизонтали. Формат цепочек прост
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    FFFF – конец фрейма развертки 320х60
    снова
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    00 00 FE [XX XX XX ...XX XX XX XX] – 254 раза
    FFFF

    итак всего 4 раза
    А далее, как знает любой дошкольник, должны начинаться дельты, т.е цветовые разности. Понятно, что опорный кадр конкретно в этом примитивном ролике просто обязан быть один. Итак, дельты начинаются сразу же после окончания опорного кадра, со смещения 00012F98:

    Это нужно изучать дальше. Половина работы уже сделана.
    Вот развертка опорного кадра. Разумеется, это нужно потом будет свести в нормальный вид
    [​IMG]

    Всего смен кадров я насчитал в ролике около 40.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот он опорный кадр.
    [​IMG]
    Потом уже точно идут дельты.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Чёрный Думер, Bato-San и Vladimir 777 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление